A VUELTAS CON LA HIPÓTESIS DE LA SIMULACIÓN

Nuestro reciente colaborador Johor nos señaló un par de entrevistas interesantes a un diseñador de videojuegos del MIT sobre la Hipótesis de la Simulación. Por su interés y aunque pueda ser repetitivo dejo la traducción de las dos (LIBERTALIADEHATALI)

¿Estamos viviendo en una simulación por ordenador? No lo sé. Probablemente

Porqué este informático cree que la realidad puede ser un videojuego.

¿Estamos viviendo en una simulación por ordenador?

La pregunta parece absurda. Sin embargo, hay muchas personas inteligentes que están convencidas de que esto no sólo es posible, sino quizás probable.

En un influyente documento en el que presentó la teoría, el filósofo de Oxford Nick Bostrom mostró que al menos una de tres posibilidades es cierta: 1) Todas las civilizaciones similares a las humanas en el universo se extinguen antes de que desarrollen la capacidad tecnológica para crear realidades simuladas; 2) si alguna civilización llega a esta fase de madurez tecnológica, ninguna de ellas se molestará en llevar a cabo simulaciones; o 3) las civilizaciones avanzadas tendrían la capacidad de crear muchas, muchas, muchas simulaciones, y eso significa que hay muchos más mundos simulados que los no simulados.

No podemos saber con seguridad cuál es el caso, concluye Bostrom, pero todos son posibles, y la tercera opción podría ser incluso el resultado más probable. Es un argumento difícil de entender, pero tiene cierto sentido.

Rizwan-Virk

Rizwan Virk, científico informático y diseñador de videojuegos, acaba de publicar un nuevo libro, The Simulation Hypothesis (La Hipótesis de la Simulación), que explora el argumento de Bostrom con mucho más detalle y traza el camino desde la tecnología actual hasta lo que él llama el “Punto de Simulación”, el momento en el que podríamos construir de forma realista una simulación similar a la de Matrix.

No sé nada de informática, pero esta idea de que todos somos personajes en un videojuego de una civilización avanzada es, bueno, algo increíble. Así que me acerqué a Virk y le pedí que me lo explicara.

A continuación, una transcripción ligeramente editada de nuestra conversación.

Sean Illing

Finge que no sé absolutamente nada sobre la “hipótesis de la simulación”. ¿Cuál es la hipótesis de la simulación?

Rizwan Virk

La hipótesis de la simulación es el equivalente moderno de una idea que existe desde hace tiempo, y es la idea de que el mundo físico en el que vivimos, incluyendo la Tierra y el resto del universo físico, es en realidad parte de una simulación por ordenador.

Se puede pensar en ello como un videojuego de alta resolución o de alta fidelidad en el que todos somos personajes, y la mejor manera de entenderlo dentro de la cultura occidental es la película The Matrix, que mucha gente ha visto, o incluso si no lo han visto, se ha convertido en un fenómeno cultural que va más allá de la industria cinematográfica.

En esa película, Keanu Reeves interpreta al personaje Neo, que conoce a un tipo llamado Morfeo, que lleva el nombre del dios griego de los sueños, y Morfeo le da la opción de tomar la píldora roja o la píldora azul. Y si toma la píldora roja, se despierta y se da cuenta de que toda su vida, incluyendo su trabajo, el edificio en el que vivió y todo lo demás, fue parte de este elaborado videojuego, y se despierta en un mundo fuera del juego.

Esa es la versión básica de la hipótesis de la simulación.

Seán Illing

¿Estamos viviendo en un universo simulado ahora mismo?

Rizwan Virk

Hay muchos misterios en la física que se explican mejor por la hipótesis de la simulación que por lo que sería una hipótesis material.

La verdad es que hay muchas cosas que simplemente no entendemos sobre nuestra realidad, y creo que es más probable que estemos en algún tipo de universo simulado. Ahora, es un videojuego mucho más sofisticado que los juegos que producimos, al igual que hoy en día World of Warcraft y Fortnite son mucho más sofisticados que Pac-Man o Space Invaders. Les llevó un par de décadas descubrir cómo modelar objetos físicos utilizando modelos en 3D y luego cómo renderizarlos con una potencia de cálculo limitada, lo que finalmente condujo a esta ola de videojuegos en línea compartidos.

Creo que hay muchas posibilidades de que estemos viviendo en una simulación, aunque no podemos decir eso con un 100% de confianza. Pero hay muchas pruebas que apuntan en esa dirección.

Sean Illing

Cuando dices que hay aspectos de nuestro mundo que tendrían más sentido si fueran parte de una simulación, ¿qué quieres decir exactamente?

Rizwan Virk

Bueno, hay algunos aspectos diferentes, uno de los cuales es este misterio que ellos llaman indeterminación cuántica, que es la idea de que una partícula está en uno de los múltiples estados y no lo sabes a menos que observes la partícula.

Probablemente una mejor manera de entenderlo es el ahora famoso ejemplo del gato de Schrödinger, que es un gato que el físico Erwin Schrödinger teorizó que estaría en una caja con algún material radioactivo y había un 50 por ciento de probabilidad de que el gato esté muerto y un 50 por ciento de probabilidad de que esté vivo.

Ahora, el sentido común nos diría que el gato ya está vivo o muerto. No lo sabemos porque no hemos mirado en la caja. Abrimos la caja y se nos revelará si el gato está vivo o muerto. Pero la física cuántica nos dice que el gato está vivo y muerto al mismo tiempo hasta que alguien abre la caja para observarlo. La regla cardinal es que el universo representa sólo lo que necesita ser observado.

Sean Illing

¿Cómo se relaciona el gato de Schrödinger con un videojuego o una simulación por ordenador?

Rizwan Virk

La historia del desarrollo de los videojuegos se basa en la optimización de los recursos limitados. Si le preguntaras a alguien en la década de 1980 si podrías renderizar un juego como World of Warcraft, que es un juego tridimensional completo o un juego de realidad virtual, te dirían: “No, se necesitaría toda la potencia de computación del mundo. No podíamos renderizar todos esos píxeles en tiempo real”.

Pero lo que pasó con el tiempo fue que había técnicas de optimización. El núcleo de todas estas optimizaciones es “renderizar sólo lo que se está observando”.

El primer gran juego en hacer esto con éxito se llamó Doom, que fue muy popular en la década de 1990. Era un juego de disparos en primera persona, y sólo podía renderizar los rayos de luz y los objetos que son claramente visibles desde el punto de vista de la cámara virtual. Esta es una técnica de optimización, y es una de las cosas que me recuerda a un videojuego en el mundo físico.

Sean Illing

Voy a hacer lo que los no científicos siempre hacen cuando quieren sonar científicos e invocan la navaja de Occam. ¿No es la hipótesis de que vivimos en un mundo físico de carne y hueso la explicación más sencilla y, por lo tanto, más probable?

Rizwan Virk

Traeré a un físico muy famoso, John Wheeler. Fue uno de los últimos físicos que trabajó con Albert Einstein y muchos de los grandes físicos del siglo XX. Dijo que inicialmente se pensaba que la física se refería al estudio de los objetos físicos, que todo era reducible a partículas. Esto es lo que a menudo se llama el modelo newtoniano. Pero entonces descubrimos la física cuántica y nos dimos cuenta de que todo era un campo de probabilidades y no eran realmente objetos físicos. Esa fue la segunda ola en la carrera de Wheeler.

La tercera ola de su carrera fue el descubrimiento de que en el nivel central, todo es información, todo está basado en bits. Así que Wheeler inventó una famosa frase llamada “de bit en bit”, que es la idea de que todo lo que vemos como físico es realmente el resultado de bits de información. No vivió para ver que las computadoras cuánticas se hicieran realidad, pero se parece más a eso.

Así que yo diría que si el mundo no es realmente físico, si se basa en la información, entonces una explicación más simple podría ser que estamos en una simulación que se genera sobre la base de la informática y la información.

Sean Illing

¿Hay alguna manera, en principio, de que podamos probar definitivamente que estamos viviendo en una simulación?

Rizwan Virk

Bueno, hay un argumento que el filósofo de Oxford Nick Bostrom ha hecho que vale la pena repetir. Dice que si incluso una civilización llegó al punto de crear una de estas simulaciones de alta fidelidad, entonces pueden crear literalmente miles de millones de civilizaciones que son simuladas, cada una con trillones de seres, porque todo lo que se necesita es más potencia de computación.

Así que está haciendo un argumento estadístico de que es más probable que haya más seres simulados que biológicos, sólo porque es tan rápido y fácil crearlos. Por lo tanto, si somos seres conscientes, es más probable que seamos un ser simulado que uno biológico. Eso es más bien un argumento filosófico.

Sean Illing

Si viviéramos en un programa de computadora, asumo que ese programa consistiría en reglas y que esas reglas podrían ser quebrantadas o suspendidas por las personas o seres que programaron la simulación. Pero las leyes de nuestro mundo físico parecen ser bastante constantes, ¿no es eso una señal de que esto podría no ser una simulación?

Rizwan Virk

Las computadoras siguen las reglas, pero el hecho de que las reglas siempre se aplican no excluye que podamos ser parte de una simulación por computadora. Uno de los conceptos que se relaciona con esto es un concepto llamado irreductibilidad computacional, y es la idea de que para entender algo, no puedes simplemente calcularlo en una ecuación; tienes que seguir los pasos para entender cuál sería el resultado final.

Y esto es parte de una rama de las matemáticas llamada teoría del caos. Existe la vieja idea de que la mariposa aletea sus alas en China y resulta en un huracán en otro lugar del mundo. Para averiguarlo, tienes que pasar por todo y modelar cada paso del camino. Sólo porque las reglas parezcan aplicarse no significa que no estemos en una simulación.

De hecho, podría ser más evidencia de que estamos en una simulación.

Sean Illing

Si viviéramos en una simulación tan convincente como The Matrix, ¿habría alguna diferencia discernible entre la simulación y la realidad? ¿Por qué importaría en última instancia si nuestro mundo fuera real o ilusorio?

Rizwan Virk

Hay muchos debates sobre este tema. Algunos de nosotros no querríamos saberlo, y preferiríamos tomar la metafórica “píldora azul” como en The Matrix.

Probablemente la pregunta más importante relacionada con esto es si somos PNJs (personajes no jugadores) o PJs (personajes jugadores) en el videojuego. Si somos PJs, entonces eso significa que estamos jugando a un personaje dentro del videojuego de la vida, que yo llamo la Gran Simulación. Creo que a muchos de nosotros nos gustaría saber esto. Nos gustaría saber los parámetros del juego que estamos jugando para poder entenderlo mejor y navegarlo mejor.

Si somos PNJs, o personajes simulados, entonces creo que es una respuesta más complicada y aterradora. La pregunta es, ¿estamos todos los PNJs en una simulación, y cuál es el propósito de esa simulación? Un conocimiento del hecho de que estamos en una simulación, y los objetivos de la simulación y los objetivos de nuestro personaje, creo, seguirían siendo interesantes para mucha gente – y ahora volvemos al caso del personaje de la holocubierta de Star Trek que descubre que hay un mundo “ahí fuera” (fuera de la holocubierta) al que no puede ir, y quizás algunos de nosotros preferiríamos no saber en ese caso.

Sean Illing

¿Qué tan cerca estamos de tener la capacidad tecnológica para construir un mundo artificial que sea tan realista y plausible como The Matrix?

Rizwan Virk

Presento 10 etapas de desarrollo tecnológico por las que tendría que pasar una civilización para llegar a lo que yo llamo el punto de simulación, que es el punto en el que podemos crear una simulación hiperrealista como ésta. Estamos en la quinta etapa, que es alrededor de la realidad virtual y la realidad aumentada. La sexta fase consiste en aprender a renderizar estas cosas sin tener que ponernos gafas, y el hecho de que las impresoras 3D ahora puedan imprimir píxeles 3D de objetos nos muestra que la mayoría de los objetos se pueden descomponer como información.

Pero la parte realmente difícil – y esto es algo de lo que no han hablado muchos tecnólogos – está en The Matrix, la razón por la que pensaron que estaban completamente inmersos era que tenían este cordón entrando en la corteza cerebral, y ahí es donde la señal fue transmitida. Esta interfaz cerebro-computadora es el área en la que aún no hemos avanzado tanto, pero estamos progresando en ella. Está en las primeras etapas.

Así que supongo que dentro de unas pocas décadas o dentro de 100 años, llegaremos al punto de simulación.

SEAN ILLING 

Hablamos con un informático del MIT acerca de la Hipótesis de la Simulación

¿Y si te dijera que la realidad física es una ilusión y que todos vivimos en una simulación informática?
Esta hipótesis, explorada en la famosa película The Matrix de 1999, es objeto de un nuevo libro de Rizwan Virk, un informático y desarrollador de videojuegos que dirige Play Labs del Instituto Tecnológico de Massachusetts. En su libro, La Hipótesis de la Simulación, Virk se esfuerza por desentrañar los apasionantes argumentos que definen nuestro mundo físico en cuestión.
¿Somos todos programas de Inteligencia Artificial (I.A.) ejecutándose en los servidores del sótano de alguna civilización futura avanzada? O tal vez los Wachowski estaban sobre algo cuando describían a la sociedad moderna como una ilusión usada para esclavizar a nuestras mentes, mientras nuestros cuerpos alimentaban un planeta distópico gobernado por robots.
Puede sonar como una idea descabellada, pero la hipótesis de la simulación se discute en serio hoy en día en el ámbito académico y más popularmente por gente como Elon Musk.

Hablamos con Virk sobre la hipótesis, por qué es importante, y por qué ha ganado fuerza 20 años después de que Matrix llegara a los cines. La entrevista ha sido editada y condensada para mayor claridad.

Digital Trends: La hipótesis de la simulación es un tema complejo y controvertido. ¿Qué fue lo primero que hizo interesarte en escribir un libro sobre el tema?

Rizwan Virk: Tuve una experiencia jugando al ping pong de realidad virtual y la capacidad de respuesta fue muy real, hasta el punto de que olvidé que estaba en una habitación con gafas de RV puestas. Cuando el juego terminó, puse la paleta sobre la mesa pero, por supuesto, no había paleta y no había mesa, así que el mando cayó al suelo. Incluso me incliné sobre la mesa y casi me caigo. Esa experiencia me hizo pensar en cómo está evolucionando la tecnología de los videojuegos y cómo podría acabar siendo tan completamente inmersiva que no podríamos distinguirla de la realidad.

Describa la hipótesis de la simulación para las personas que no están familiarizadas con ella.

La idea básica es que todo lo que vemos a nuestro alrededor, incluyendo la Tierra y el universo, es parte de un MMORPG muy sofisticado (un juego de rol online masivo multijugador) y que somos jugadores en este juego. La hipótesis en sí misma se presenta en diferentes formas.

En una versión, todos somos I.A. dentro de una simulación que se está ejecutando en la computadora de otra persona. En otra versión, somos “personajes de jugador”, cosas conscientes que existen fuera de la simulación y habitamos a los personajes, como si se tratara del personaje de un elfo o un enano en un RPG de fantasía.

Así, por ejemplo, en The Matrix hay una famosa escena en la que Morpheus le da a Neo la opción entre la píldora roja o la píldora azul. Cuando toma la píldora roja, se despierta (en un tanque) en el mundo real, donde controla su personaje (de simulación). Él estaba conectado a través de un cable físico a su neocórtex. En esa versión particular de la hipótesis de la simulación, somos seres conscientes o biológicos fuera de la simulación y cada uno de nosotros controla un personaje.

Cuando The Matrix se estrenó, la hipótesis de la simulación parecía puramente ciencia ficción. ¿Por qué crees que hoy en día se toma más en serio?

La primera razón es que la tecnología de los videojuegos ha avanzado y ahora podemos tener millones de jugadores en un servidor compartido. Además, la tecnología de renderizado 3D se ha vuelto muy buena. En realidad podemos representar objetos 3D en mundos 3D. En los años 80 y principios de los 90, no había suficiente potencia de computación para crear un mundo como World of Warcraft o Fortnite. Se confiaba en que pudiéramos construir técnicas de optimización que nos permitieran renderizar exactamente lo que el personaje ve. Un tercio de [mi] libro está dedicado a la tecnología de los videojuegos, cómo evolucionó en el pasado y cuáles son las etapas para llegar desde donde estamos hoy hasta un “punto de simulación” (donde la simulación es indistinguible de la realidad).

La otra gran razón por la que los científicos y académicos están empezando a tomarlo en serio es el profesor de Oxford Nick Bostrom, que escribió un artículo en 2003 titulado “¿Estás Viviendo en una Simulación?” Se le ocurrió un argumento estadístico inteligente para la hipótesis de la simulación. Él dice, supongamos que alguna civilización en algún lugar llega al punto de simulación y puede crear simulaciones de “antepasados” altamente realistas. Con más computación pueden crear nuevos servidores y nuevas civilizaciones muy rápidamente.

Cada uno de esos servidores puede tener miles de millones o trillones de seres simulados dentro de ellos.
Por lo tanto, el número de seres simulados es mucho mayor que el número de seres biológicos. Si sólo una civilización alcanza el punto de simulación, la probabilidad dice que es probable que usted sea un ser simulado porque hay muchos más seres simulados en existencia que los biológicos.

Hoy en día, usamos simulaciones por computadora para predecir cosas como interacciones planetarias o trayectorias de huracanes. Y jugamos a los videojuegos porque son divertidos. Estas simulaciones tienen un valor inherente, por lo que tenemos incentivos para crearlas. Además de usar nuestros cuerpos como baterías, como en The Matrix, ¿qué incentivos tendría una civilización para crear tantos seres simulados?

En las simulaciones del modelo de computadora de hoy, la computadora toma decisiones al azar para ver, por ejemplo, cómo será el clima. Es muy posible que quienquiera que haya creado nuestra simulación quisiera ver, dadas las opciones al azar, donde terminaríamos nosotros como civilización. ¿Nos destruiríamos a nosotros mismos? ¿Crearíamos armas nucleares? ¿Acabaríamos creando nuestra propia simulación?

Mirando la versión de videojuegos del argumento, podemos preguntarnos por qué jugamos a los videojuegos en primer lugar. Es porque nos gusta encarnar estos personajes en el mundo virtual y hacer cosas que no nos gustaría hacer en el “mundo real”. Si de hecho somos personajes de jugador más que un montón de personajes no jugador, entonces quienquiera que haya creado la simulación podría querer jugar con nosotros como personajes y estudiar cómo es nuestra civilización.

Digamos que estamos en una simulación. ¿Qué consecuencias tiene eso para nuestra vida cotidiana?

Si estamos dentro de un videojuego que se creó, por ejemplo, como en Fortnite, nos gustaría saber cuáles son los objetivos del juego y cuáles podrían ser nuestras misiones individuales. Una sección del libro profundiza en las tradiciones místicas orientales, incluyendo el Budismo y el karma, y tradiciones religiosas occidentales. Se discute que podríamos tener puntuaciones que se están manteniendo y que deseamos que se registren de la misma manera que lo hacemos en los deportes. Todos queremos saber cuáles son nuestras misiones individuales y cuáles son nuestros logros.
Hay cosas a las que cada uno de nosotros se siente llamado a hacer, ya sea como escritor o como diseñador de videojuegos.

No creo necesariamente que estemos en una simulación que tenga un propósito, como ver si podemos manejar el cambio climático. En cambio, como en cualquier videojuego multijugador, cada personaje tiene su propio conjunto individual de misiones y la libertad de elección para decidir qué hacer a continuación.

Así que, desde ese punto de vista, cada uno de nosotros puede ser un experimento social por derecho propio?

Así es, y especialmente si cada uno de nosotros es un personaje de jugador, lo que significa que hay una parte de nosotros que está fuera del juego. Podemos tener ciertas metas o experiencias que aquí intentamos cumplir. Como diseñador de videojuegos, pensamos en qué tipo de caminos puede seguir la gente. Podríamos dar la ilusión del libre albedrío o podríamos establecer un carácter específico.

Hace un par de años, Elon Musk llamó la atención sobre la hipótesis de la simulación cuando afirmó que tenemos una posibilidad entre miles de millones de vivir en una “realidad básica”. ¿Cuáles son sus estimaciones?

Yo diría que está entre el 50 y el 100 por ciento. Creo que es más probable que estemos en simulación que no.

DYLLAN FURNES                Digital Trends

Entrevistas traducidas por AZADEH ADLDOUST para LIBERTALIADEHATALI

2 comentarios en “A VUELTAS CON LA HIPÓTESIS DE LA SIMULACIÓN

  1. Lia

    Quién pregunta-quién responde. El proceso de observación del pensar nos muestra el como. La velocidad es lo primero que se percibe, desde lo instantáneo que permite la total fluidez con la realidad y ese retardo en el eco que toma desde un momento a nivel personal o milenios a nivel colectivo. La unidad binaria reflejada en la informática es la unidad básica energética lógica-sensitiva con la que pensamos y le aportamos sentido para dar una nueva forma en la realidad.

    Básicamente el proceso de pensar es un movimiento de comunicación y relación de movimientos de manera simultánea, y lo que interfiere para la fluidez del proceso es el contenido histórico cultural que ha aportado sentidos distorsionados a la lógica fundamental del verbo y el sujeto que participa, desde donde se configura un fuerza lógica opuesta que emerge como señal para restituir el orden, señal que también fue interpretada obligando a la consciencia a sumergirse en el laberinto de su contenido contradictorio perdiendo la soberanía de su pensar, por lo tanto, disminuyendo su estado de consciencia, su calidad de vida en comunicación-relación con el mundo, con el consecuente fenómeno del sufrir, la degradación, destrucción, por la separación de la lógica entrópica de la natural neguentrópica.
    Esta base da la nota de que se puede comprender la verdad en cualquier época no importando el nivel tecnológico.

    1.Lo primordial es la soberanía del pensar, que libera a la mente-cuerpo y reconfigura el orden establecido.

    2.Ejercicio de purificación del pensar. Verificación de la salida y entrada de información percibiendo el elemento opresor. Esto determina en que estado se encuentra la consciencia para que la inteligencia que se obtiene no dañe a nadie y que sus frutos sea saludablemente sostenibles en el tiempo, esto permite ver el futuro de las trayectorias, por lo tanto los estados en la comunicación, percibiendo claridad, inocencia, cinismo, perversidad, confusión, etc, todo engaño es visto. Es por eso que ser una buena persona es una consecuencia de la claridad que te hace aún más inteligente y vivir bien.

    3.Los artilugios lógicos son manipulados con el sentido de propiedad y castración sensitiva, como elementos indispensables para la semi-comunicación y pertenencia que crean élites y castas. Es por eso que hasta un genio puede ser manipulado con los elementos de poder que cree poseer, y esto incluye al conocimiento y la palabra.

    4.El pensar real se abre simultáneamente en todas direcciones y hay que enriquecerse en diversidad de disciplinas para reducir el tiempo del eco y obtener la máxima claridad y espontaneidad de movimiento.

    5.El movimiento de cambio es horizontal, de abajo hacia arriba, de casa en casa, es la manera que provoca menos temor y reacción agresiva desde las élites dominantes. El boca a boca sigue siendo la mejor manera.

  2. Pingback: LA HIPÓTESIS DE LA SIMULACIÓN (NO LO BASTANTE LOCA PARA SER VERDAD) – Libertaliadehatali's Blog

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