SIMULANDO LA REALIDAD

RIZWAN VIRK          ¿Son los videojuegos la mejor descripción de la realidad?

Nick Bostrom razonó que si alguna civilización podría producir una “simulación de antepasados”, es casi seguro que estamos viviendo en un mundo simulado. Rizwan Virk explica por qué llegar a este punto de simulación ya no es una fantasía, y por qué los videojuegos podrían ofrecer la mejor descripción de la realidad.

Aunque la mayoría de la gente consideró por primera vez la idea de que podríamos estar viviendo dentro de una simulación por ordenador después de ver The Matrix – la película de gran éxito que se estrenó en 1999 – es en realidad la versión moderna de un viejo argumento de que el mundo que nos rodea no es el “mundo real”. Las versiones de este argumento han variado desde la alegoría de la cueva de Platón hasta los sueños de Descartes sobre un “demonio maligno” que lo engañaba, y diferentes variaciones han jugado un papel en casi todas las grandes tradiciones religiosas.

El “nuevo” elemento que ha llevado la teoría de la simulación a la vanguardia, es el desarrollo de la computación. Quizás una de las primeras encarnaciones modernas de esta idea vino del escritor de ciencia ficción Philip K. Dick (cuyas historias, por cierto, sirvieron de inspiración para The Matrix). Declaró en la conferencia de ciencia ficción de Metz en 1977 que “estamos viviendo en una realidad programada por ordenador”. El discurso de Dick fue visto con las cejas levantadas, casi como si se hubiera vuelto loco.

Avanza rápidamente un cuarto de siglo o más, y de repente esta idea es tomada en serio por todos, desde los magnates de la tecnología como Elon Musk, físicos como Neil DeGrasse Tyson, y filósofos como Nick Bostrom de Oxford, cuyo histórico artículo de 2003, Are You Living in A Computer Simulation(¿Estás viviendo en una simulación por ordenador?), ayudó a encender la actual ola de interés.

¿Qué pasó en los años intermedios? En resumen, llegaron los videojuegos.

En 1977, cuando Dick hizo su proclamación, los videojuegos estaban en su infancia, y coincidentemente este fue el año en que Atari lanzó el 2600 VCS. No fue hasta principios de los 80 cuando los videojuegos pasaron de ser una novedad a ser algo que “todo el mundo tenía” en su casa. De hecho, el VCS Atari, con juegos como Space Invaders y Pacman, fueron mi introducción a los videojuegos. Si le preguntaras a alguien en ese momento si podíamos representar todos los píxeles en una representación tridimensional del mundo, la respuesta habría sido que no era posible: hay demasiados píxeles y no hay suficiente potencia de cálculo.

En los años transcurridos, no sólo la potencia de computación ha crecido de manera significativa (gracias a la ley de Moore de que la velocidad del procesador se duplica cada 18 meses), sino que la historia de la computación se ha entrelazado con la historia de los videojuegos, que siempre requirieron optimizaciones para obtener el mejor rendimiento de la máquina. Las GPU, o Unidades de Procesamiento Gráfico, fueron creadas para hacer el renderizado más rápido, y el Modelado 3D, el texturizado y lo más importante, el renderizado condicional, han jugado un papel importante en acercarnos al “Punto de Simulación”, un punto teórico en el que podemos construir un videojuego que es indistinguible de la realidad física, como el representado en The Matrix.

Hoy en día, los videojuegos han avanzado rápidamente hasta el punto de que ahora es posible representar un mundo tridimensional con millones de jugadores en línea al mismo tiempo, como lo demuestran juegos como World of Warcraft y Fortnite. De hecho, el mayor concierto de música del mundo se celebró en Fortnite, con más de un millón de jugadores que asistieron simultáneamente.

Hoy día llegar al Punto de Simulación creando un mundo virtual indistinguible del mundo físico no parece tan lejano. Hace unos años, estaba jugando un juego de ping pong de realidad virtual. Los movimientos y reacciones eran tan realistas que olvidé que estaba dentro de un mundo virtual. La experiencia fue tan auténtica que dejé mi paleta virtual en la mesa virtual al final del juego e incluso me apoyé en la mesa, como podría hacer después de un juego “real” de ping pong. Por supuesto, no había mesa – el controlador cayó al suelo y casi me caí.

Entonces, ¿qué se necesitaría para construir una simulación tan realista como la Matrix? Resulta que la resolución de los píxeles no es el problema. Si ves una película como las recientes de La Guerra de las Galaxias o Blade Runner 2049, los efectos especiales, que se construyen con las mismas herramientas que utilizan los desarrolladores de videojuegos, mundos, se fusionan a la perfección con los actores en vivo en medio de un paisaje de realidad mixta. La mayoría de las películas de hoy en día se transmiten con una resolución de 2K píxeles; ya tenemos pantallas de 4k y 8k píxeles, y hay receptores de RV que buscan duplicar la resolución de píxeles de nuestros ojos. La realidad aumentada (o AR), que ha dado pasos agigantados en los últimos años, intenta poner objetos digitales en el mundo físico que nos rodea. Hoy en día, necesitamos gafas AR para ver estos objetos, pero se están creando nuevas pantallas de campo luminoso que nos permitirán colocar objetos digitales en el mundo físico sin necesidad de gafas.

Estas son todas las etapas del camino hacia el Punto de Simulación. En Matrix, el personaje de Neo se despierta fuera de la simulación y resulta que está viviendo en una cápsula con un cable conectado a su corteza cerebral, transmitiendo señales hacia adentro y hacia afuera.

¿Sería esto posible? Hoy en día estamos en la infancia de las Interfaces Informáticas Cerebrales (ICB), con compañías como Neuralink de Elon Musk que han creado chips implantables que aumentarán el poder del cerebro humano, y Neurable, que utiliza receptores de RV controlados por la mente para entender cómo un usuario quiere navegar en el mundo virtual. Aunque no estamos en el punto en el que podemos enviar una señal eléctrica y de repente ” aprender Kung Fu” como lo hizo el personaje de Keanu Reave en The Matrix, esto puede no estar tan lejos tampoco a medida que se desarrollen los ICB.

Las estimaciones para llegar al Punto de Simulación van desde una década a 100 años. Ciertamente, casi todos están de acuerdo en que podremos lograr la inmersión completa dentro de 200 años, lo cual en el esquema general de la historia de la Tierra o el Universo, no es mucho tiempo.

Entonces, ¿cómo se relaciona esto con la idea de que vivimos dentro de un videojuego?

En lo que Bostrom llamó el Argumento de la Simulación en su artículo de 2003, declaró que si alguna civilización llega a crear “simulaciones de antepasados” realistas, entonces es casi seguro que estemos dentro de uno de ellos. Su argumento era que habría muchos más seres simulados que seres orgánicos, porque puedes simplemente encender otro servidor y crear otro millón o trillón de seres en poco tiempo. Las estadísticas simples muestran que si eres un ser, es más probable que seas un ser simulado que uno de la “realidad básica”.

Pero la teoría de la simulación ha pasado de la filosofía a las ciencias. A medida que empecé a investigar la tecnología necesaria para construir simulaciones más realistas, encontré sorprendentes paralelismos con el funcionamiento del mundo físico.

En una realidad generada por ordenador, no hay “objetos reales” – sólo están siendo renderizados como píxeles por el motor de renderización del videojuego. En nuestra “realidad física”, cuanto más intentan los físicos encontrar esta cosa llamada materia, más difícil se vuelve. El físico John Wheeler dijo que la física pasó por varias fases en su vida – en la primera fase, todo era una partícula física; luego los físicos decidieron que todo era un campo; finalmente, dice que la física llegó a la conclusión de que todo era información. Cuando se llega a esto, no hay materia, sólo propiedades de las llamadas “partículas”. Wheeler acuñó el término “It from bit“, enfatizando que todo lo que pensamos como físico es en realidad sólo información.

Quizás el mayor misterio de la física cuántica ha sido el “efecto observador”, o “indeterminación cuántica”, que dice que a menos que alguien o algo mida u observe una elección, entonces todas las posibilidades existen hasta que se hace la observación. Aunque existe cierto debate sobre si el observador tiene que ser una persona consciente o un dispositivo de medición, no hay oposición a la idea de que existe indeterminación cuántica; simplemente no podemos averiguar por qué. Esto es lo que llevó a Niels Bohr a hacer la declaración de que si no te sorprende lo que nos dice la mecánica cuántica, entonces no lo has entendido.

Resulta que la técnica clave que ha permitido que los videojuegos pasen de los juegos planos en 2D como Pac Man y Space Invaders a los mundos inmersivos tridimensionales es lo que llamamos “representación condicional”. En lugar de renderizar todos los píxeles de una escena 3D, sólo renderizamos los píxeles que tu avatar, una representación tuya, puede ver. Esta es una técnica clave que usamos para dar la apariencia de que tu avatar y el mío están en la misma habitación, cuando en realidad, estamos renderizando en diferentes ordenadores. De hecho, en los videojuegos, no hay “renderización compartida”. La regla de oro de los videojuegos es usar sólo la potencia de los ordenadores para renderizar lo que se puede ver. Parece sorprendentemente similar a cómo funciona el mundo de la indeterminación cuántica, comenzando con una ola de probabilidades y luego sólo renderizando esas probabilidades cuando se observan. La indeterminación cuántica podría ser una técnica de optimización para una realidad simulada, y al igual que eso, algo que era completamente desconcertante tiene sentido.

Pero los informáticos y los físicos son realmente los recién llegados al debate sobre la hipótesis de la simulación. Muchas de las religiones del mundo han estado afirmando que el mundo físico que nos rodea no es el “mundo real” durante miles de años. En las tradiciones hindúes y budistas, existe la idea de que el mundo que pensamos como real es en realidad parte de “maya” o “ilusión”. En las tradiciones judeocristianas, incluyendo el Islam, existe la idea de “ángeles grabadores” que observan cada uno de nuestros movimientos y los registran en el Libro de la Vida y el Pergamino de los Hechos. Incluso Shakespeare parecía estar de acuerdo en una de sus líneas más reconocibles: “Todo el mundo es un escenario, y todos los hombres y mujeres son meros intérpretes”.

Por supuesto, estas religiones se formaron hace mucho tiempo, y las metáforas que usaban tenían sentido en ese momento. Pero por muy poéticas que sean estas metáforas, están incompletas. Si Shakespeare estuviera vivo hoy en día, me gusta pensar que podría decir: “Todo el mundo es un videojuego, y los hombres y mujeres son meros avatares en este mundo virtual simulado”.

RIZWAN VIRK                                                iainews

Rizwan Virk es empresario, pionero de los videojuegos y autor de La Hipótesis de la Simulación

Un comentario en “SIMULANDO LA REALIDAD

  1. Pingback: NUEVE TECNOLOGÍAS ATERRADORAS QUE DARÁN FORMA A TU FUTURO – Libertaliadehatali

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s