RPG-ULTRA: Eh chicos, ¿Queréis ser poseídos por Nephilim?

CHRISTOPHER L. KNOWLES Estos días me he estado fijando en dos corrientes de pensamiento dispares pero convergentes. La primera ya la conoces, y es que el fin último de MKULTRA y otros era preparar especímenes para la posesión de entidades.

La segunda es que los RPG han sido utilizados por ciertas facciones para inculcar estados profundamente disociativos en las personas con diversos fines, algunos de los cuales pueden implicar la posesión de entidades.

Así que imaginen mi sorpresa cuando un RPG hizo todo lo anterior, hace más de treinta años.

Es decir, se puede argumentar que un montón de juegos de rol -de mesa o digitales- han estado haciendo exactamente esto todo el tiempo, pero al no ser yo un jugador me quedé atónito al ver lo explícito que era/es este juego en particular.

Nephilim es un juego de rol sobre poderosas entidades elementales que se reencarnan en seres humanos.

Los jugadores toman el papel de estos seres mientras se adaptan a su nueva existencia simbiótica y aprenden los secretos ocultos tras velos de oscuridad y misticismo, buscando el camino hacia la iluminación, Agartha.

El juego contiene mucho simbolismo, principalmente relacionado con la tradición hermética.

Nephilim es un juego basado en la idea de que desde la antigüedad han existido espíritus sin cuerpo que, dadas las circunstancias adecuadas, pueden apoderarse del cuerpo de un humano y utilizarlo hasta que muera, intentando entonces encontrar otro cuerpo.

Estos espíritus son los Nephilim.

Parece que quien diseñó este juego sabía de ocultismo, y parecía tener una agenda definida en mente.

Los jugadores pueden elegir uno de los cinco tipos de Nephilim. Dentro de cada uno de estos tipos hay diferentes especies de Nephilim. Cada tipo de elemento o «Ka» tiene diferentes puntos fuertes.

Los Nephilim de Fuego (Pyrim) tienden a ser agresivos, los Nephilim de Tierra (Faërim) son cuidadores y sanadores, los Nephilim de Aire (Éolim) son intelectuales, los Nephilim de Agua (Hydrim) se relacionan con el cambio y el movimiento y los Nephilim de Luna (Onirim) son reservados y manipuladores.

También se definen por los Arcanos Mayores que eligen seguir.

Y aquí está el gran remate, justo en la calle Principal:

El espíritu del Nephilim toma el cuerpo de un humano e intenta adquirir las habilidades y conocimientos de éste, evitando al mismo tiempo a los enemigos de los Inmortales.

El objetivo final del Nephilim es alcanzar Agartha, una forma de iluminación espiritual. Otras razas tienen un objetivo similar.

Agartha es un gran tema, desde los teósofos hasta la Sociedad Thule, por supuesto.

Este juego mezcla todos los tropos ocultistas que se te ocurran e inventa algunos propios.

Nephilim puede ambientarse en cualquier época, desde el antiguo Egipto hasta la actualidad o el futuro.

Además de los Nephilim, los jugadores pueden jugar con Selenim («Vampiros» de la Luna Oscura, un elemento creado por una antigua raza que es inestable y corrompe a los Nephilim) o Ar-Kaïm (mutantes inestables astrológicos, introducidos en la Tercera Edición).

Y también tienes algunos tropos de conspiración ocultista de los noventa, directamente de Baigent y Leigh. Sólo que invertidos, o lo que sea:

Varias organizaciones secretas humanas conocen la existencia de los Nephilim. La mayoría de estas organizaciones se oponen o persiguen a los Nephilim, pero algunas simpatizan con su causa. Los Caballeros Templarios son una de las principales fuentes de antagonistas para los Nephilim, que junto con los Rosacruces proporcionan la oposición más organizada.

La Orden de la Estrella Negra posee muchos secretos mágicos, pero son menos numerosos y es menos probable que se unan contra Nephilim.

Como ya he dicho, en este juego tienes de todo, aderezado con lo que algunos considerarían un tono muy seductor:

La ciencia es una ilusión, la historia es una mentira. En el pasado viviste muchas veces. Tus esclavos construyeron la Gran Pirámide para honrar tu muerte; moriste por los pecados de Jerusalén; perdiste la cabeza sugiriendo que comieran pastel.

Eres Nephilim – semidiós, profeta, santo y mago del pasado mítico.

De nuevo te encarnas, para continuar tu antigua lucha por la iluminación, y contra los complots de las sociedades ocultas que buscan esclavizarte y robarte tu magia.

Tengo la sensación de que no fue muy popular en los Estados Unidos, pero los creadores consiguieron un importante apoyo estadounidense. Bueno, es un gran apoyo si eres un wiccano, quiero decir:

«En más de 20 años estudiando la Tradición Misteriosa occidental y jugando a juegos de rol, nunca antes había encontrado un sistema de juego que mezclara tan hábilmente el conocimiento ocultista del mundo real con un juego de rol emocionante y convincente.«

DONALD H. FREW Anciano Wiccano, Sumo Sacerdote y Mago

Amigo. Ven a sentir los noventa a prueba de noventa. De un sitio en francés:

La inspiración de Nephilim proviene de libros como El péndulo de Foucault de Umberto Ecco, El peso de su mirada de Tim Powers y todos los libros que se pueden encontrar en el departamento de ocultismo y esoterismo. Este juego te da la oportunidad de encarnar a un Nephilim, una criatura inhumana compuesta de energías mágicas vinculadas a los cinco elementos: Agua, Aire, Luna, Tierra y Fuego.

Vaya. Eso me trae recuerdos.

Esta parte está sacada directamente del libro de reglas de la Teosofía, especialmente del libro de reglas de la escuela de Alice Bailey:

Hace mucho tiempo, cuando la Tierra estaba dominada por los Saurios, criaturas de la Luna y creadores de la Luna Negra, aparecieron los Kaim. Nacidos de los campos de magia pura que vagan por la Tierra, se opusieron a los saurios. Surgidos del enfrentamiento, los Kaïm desarrollaron su propia sociedad que pronto experimentó varios conflictos fratricidas.

Luego vino la creación de la Atlántida, que inauguró una Edad de Oro para sus ocupantes. Los hombres sirvieron de cobayas y sujetos de estudio para los investigadores que esperaban descubrir los secretos del elemento solar. Sólo que no todos estaban de acuerdo en el método a utilizar y si unos veían en el Hombre sólo una herramienta, otros decidieron educarlo.

Fue entonces cuando la Atlántida se hundió, destruida por un meteorito de Oricalco en el que los antiguos conejillos de Indias forjaron armas que les dieron la victoria sobre los Kaim. Bajo el embate del metal maldito, los Kaïm quedaron prisioneros en éstasis. Caídos, habiendo perdido la mayor parte de sus poderes, se convirtieron en Nephilim. Otros, sacrificando sus elementos a la Luna Negra, se transformaron en Selenim y ganando insensibilidad al oricalco pudieron finalmente oponerse a los Hombres.

¿Se dieron cuenta los guionistas de que estaban tomando a diestro y siniestro de los versos Dzyan de Bailey? ¿O es que todo esto se ha incrustado tanto en la cultura friki (vía Lovecraft) que no se pueden separar las dos cosas? Me inclino por lo segundo, pero sigo abierto a puntos de vista contrarios.

En cualquier caso, todo esto me recuerda a la Cienciología. ¿Y por qué no? Estos tipos han echado todo lo que han podido en su guiso. La diferencia es que parecen querer jugadores poseídos por Thetans (o Nephilim o lo que sea).

Todo esto es nuevo para mí, así que no sé cuál era el mercado de este juego. ¿Era para ocultistas que se iniciaban en el juego o para jugadores que se iniciaban en el ocultismo? 1992 fue probablemente un poco pronto para el mercado americano con estas cosas, pero quizás no para Francia.

Al fin y al cabo, se trata esencialmente de El retorno de los Brujos aderezado con la presencia de alguna entidad ultraterrestre:

Desde entonces, los Nephilim regresan aleatoriamente de vez en cuando, abandonando su estasis para redescubrir sus conocimientos perdidos y alcanzar Agartha: la Iluminación. Para ello, recorren los tres círculos de la Magia, la Cábala o la Alquimia y participan en luchas ocultas (búsqueda del Grial, del Vellocino de Oro, etc.).

Para facilitar su búsqueda, los Nefilims tienen la posibilidad de integrar uno de los veintidós Arcanos Mayores, cada uno bajo el símbolo de una carta del tarot (Mat, Sol, Emperador, Muerte…). Al hacerlo, se unen así a una organización secreta formada por otros Nephilim de la que comparten los objetivos y de la que pueden extraer conocimientos y apoyo material.

Pero, de nuevo, este juego no se anda con chiquitas cuando se trata de lo que está en marcha. En muchos sentidos, esta es la forma ideal platónica del juego de rol, ya que pisotea los tolkienismos frikis de Dragones y Mazmorras y se lanza directamente a la yugular del control mental oculto:

Estasis es la prisión mágica de los Nephilim. Cuando salen de ella se ven obligados a encarnar en cuerpos humanos a través de los cuales actúan sobre el mundo, influyendo en el curso de la historia, perseguidos en sus búsquedas por sociedades secretas humanas como los Templarios, los Misterios, los Rosacruces y la Sinarquía.

Estos grupos buscan destruir a los Nephilim o conseguir sus poderes. Pero al final del milenio, los Nephilim están despertando en masa y, a medida que se acerca el apocalipsis, las luchas entre las facciones ocultistas se intensifican.

¡Sinarquía, por Dios! ¿Esto lo inventaron los chicos de Memphis y Mizraim, o tal vez algunos tipos de la Orden del Templo Solar pluriempleados por unos francos extra? Yo casi pensaría que es una especie de Left Behind francófono o algo así, aparte de, ya sabes, SER POSEÍDO POR LA MANADA DE ÁNGELES CAÍDOS.

Pero muéstrame a un ocultista temáticamente coherente en cualquier cosa y me mostrarás a alguien que en realidad no es ocultista.

Y no sería apocalíptico sin una Sirena, ¿verdad?

Al crear un personaje, los jugadores eligen su simulacro (nombre que se da al ser humano utilizado como cuerpo huésped), su elemento favorito, los periodos durante los cuales encarnaron y su metamorfosis: una forma quimérica (fénix, sirena, etc.) que corresponde a su elemento dominante y determina las modificaciones físicas que su presencia impondrá, a largo plazo, al simulacro.

Y como era de esperar de algo que imitaba a Alice Bailey con tal desenfreno, Nephilim también estaba relacionado con algún que otro módulo de juego de Lovecraft.

La Luna Negra se alza sobre Innsmouth: Un Escenario Kernel

Los signos astrológicos y los presagios revelan que un plexo Luna-Ka particularmente desagradable ocurrirá bajo el agua a unos pocos kilómetros (millas) de la costa de una ciudad costera aislada llamada Innsmouth. Si el personaje Nephilim no quiere revelar el motivo real de la visita al pueblo, tal vez el grupo de investigadores necesite unas vacaciones; ¿qué mejor lugar que un tranquilo pueblo costero, lejos de las preocupaciones de la ciudad?

A su llegada, los investigadores pueden encontrar a los nativos algo fríos y poco amistosos, ya que no están acostumbrados a los visitantes. Sin duda, todo parecerá ir bien al principio, pero el equipo pronto descubrirá la presencia de los Hombres de Negro y tal vez de los Profundos…

Espera: ¿los Hombres de Negro? ¿Qué tienen que ver con todo esto? ¿Escribió esto Kenneth Grant o algún otro chiflado? Porque esta mierda parece sacada de Más allá de la Zona Tenebrosa:

Considere la posibilidad de que los Hombres de Negro son en realidad los secuaces de los Templarios. Aunque los templarios de la zona son pocos, han conseguido poderosos aliados. Hace una generación hicieron un pacto con los Selenim del Mar cercano, que pueden o no ser reconocidos como Profundos por los investigadores.

Periódicamente, los Hombres de Negro secuestrarán y lavarán el cerebro a uno de los lugareños, quizás plantándole un falso recuerdo de haber sido abducido por un OVNI; entonces entregarán a la persona a los Profundos para su programa de cría de simulacros anfibios. Los Profundos obtienen ayuda en su objetivo de crear un simulacro que se sienta tan a gusto en tierra como en el agua, mientras que los Templarios reciben una ayuda mágica a la que normalmente no tienen acceso los de su especie.

Y al igual que el propio Kenneth Grant, a quien se le ocurrió esta parte del juego no puede seguir la pista de su propio flipamiento.

Otra posibilidad es que los Hombres de Negro sean una artimaña de los Templarios para atraer a un equipo de investigadores con el fin de capturarlos, y cosechar la magia de cualquier miembro Nephilim. Un giro desagradable sería que realmente hubiera una colonia de Profundos cerca, y que invadieran la ciudad mientras los investigadores están retenidos, forzando a los Templarios a liberarlos para que puedan combatir juntos la amenaza Selenim. Los templarios son traicioneros, así que más vale que los investigadores estén preparados para escapar.

O, tal vez, resulten ser unas vacaciones tranquilas, ya que nada ocurre con el plexo Luna-Ka. Puede que la tirada de astrología fuera un error después de todo. Tiempo suficiente para investigar algunas habilidades olvidadas.

¡Uf! Será mejor que alguien se ponga en contacto con Nick Redfern y vea si puede darle algún sentido a esto. Esto es realmente salvaje, especialmente teniendo en cuenta su punto en la línea de tiempo.

¿Alguien ha jugado alguna vez a este juego? Me encantaría recibir información de primera mano. Dada su antigüedad, es difícil conseguir información exhaustiva sobre él. ¿Existen más juegos contemporáneos como éste? ¿Los ha jugado alguna vez?

Por favor, escríbeme y cuéntame.

CHRISTOPHER L. KNOWLES The Secret Sun

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