H.P. LOVECRAFT, PROFETA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


JON STOKES Hemos entrado en la era de las agencias de tres letras – AGI, ASI, NHI – y Lovecraft lo vio venir

El pasado Halloween, después de haber estado un poco enganchado a la ficción de terror durante la mayor parte de octubre, decidí que ya era hora de que por fin me pusiera a leer a H. P. Lovecraft. Llevaba posponiéndolo desde que conocí el mito de Cthulhu como aficionado a los juegos de rol en el instituto y, a mis cuarenta y siete años, sentí que ya era hora.

Pero después de seis historias y media, tuve que dejarlo. Estaba demasiado asustado. Los relatos me hacían sentir muy raro y deprimido, y el efecto era extraño, casi bioquímico, como si tuviera una reacción a alguna droga. Desde entonces he vuelto a Lovecraft de vez en cuando, pero cada vez me limito para que el efecto no se active por completo.

En el momento de mi breve encuentro con Lovecraft en Halloween, mi lectura de terror vespertina había sido uno de mis dos descansos diarios de mi trabajo cotidiano de pensar y escribir sobre inteligencia artificial. Mi otro descanso era escuchar podcasts sobre ovnis mientras paseaba. Había algo en la ficción de Lovecraft que resonaba con ciertas frecuencias profundas latentes en el zumbido de mis tres obsesiones de entonces -la IA, el terror y los ovnis- y las amplificaba hasta el punto de que no podía funcionar y tenía que apagar el ruido.

Así que sí, fue algo extraño lo que me ocurrió en octubre de 2022, y he estado pensando en ello de vez en cuando desde entonces. Lo que sigue es mi intento de aislar algunas de las mencionadas frecuencias resonantes entre Lovecraft y la IA (dejando los ovnis para otro día). Quiero desentrañar por qué H. P. Lovecraft es el creador que más acertadamente predijo nuestro momento espiritual actual: nuestra confusión e incluso terror ante la perspectiva de un encuentro inminente con una inteligencia ultrapoderosa, diversamente llamada «inteligencia general artificial» (AGI), «inteligencia superhumana artificial» (ASI) o, más genéricamente, «inteligencia no humana» (NHI).

La búsqueda

En el comienzo de «La llamada de Cthulhu», el protagonista anónimo de la historia descubre un pequeño y grotesco bajorrelieve entre los efectos personales de su difunto tío. Lo que le ocurre a continuación resultará familiar a cualquiera que haya pasado algún tiempo en Internet: cae en una madriguera de conejo.

El protagonista rebusca en los archivos de su difunto tío – «apuntes inconexos, divagaciones y recortes»- en busca de pistas sobre el origen y la naturaleza de la escultura. Establece conexiones, algunas de ellas buscadas deliberadamente y otras fruto de la sincronicidad, y finalmente, tras un viaje que le lleva primero a Nueva Orleans y luego a Londres, recompone lo suficiente el cuadro como para desear no haber empezado a excavar.

En otra historia que leí, en lugar de una madriguera metafórica, había un agujero literal en el suelo. En «La declaración de Randolph Carter», el amigo del protagonista, un ocultista obsesionado con la idea de portales hacia el inframundo, es asesinado por un horror sin nombre tras descender de noche a una tumba. El ocultista deja al narrador de la historia, Randolph Carter, en la superficie y se comunica con él a través de un cable telefónico mientras desciende a la oscuridad en busca de lo que sea que los antiguos manuscritos que recoge le han hecho creer que está ahí abajo.

O el marinero alemán del relato «El templo», que se sumerge hasta una muerte segura porque tiene que entrar en un templo que ha vislumbrado en una ciudad perdida bajo las olas:

Mi impulso de visitar y entrar en el templo se ha convertido ahora en una orden inexplicable e imperiosa que, en última instancia, no se puede negar. Mi propia voluntad alemana ya no controla mis actos, y la volición a partir de ahora sólo es posible en asuntos menores. Tal locura fue la que llevó a Klenze a la muerte, con la cabeza descubierta y sin protección en el océano; pero yo soy prusiano y un hombre sensato, y usaré hasta el final la poca voluntad que tengo… No tengo miedo, ni siquiera de las profecías del loco Klenze. Lo que he visto no puede ser cierto, y sé que esta locura mía a lo sumo sólo me llevará a la asfixia cuando me falte el aire. La luz del templo es un puro engaño, y moriré tranquilamente, como un alemán, en las profundidades negras y olvidadas. Esta risa demoníaca que oigo mientras escribo sólo proviene de mi propio cerebro debilitado. Así que me pondré con cuidado mi escafandra y subiré audazmente los escalones de ese santuario primigenio; ese secreto silencioso de aguas insondables y años incontables.

En barcos y botes de remos, a través de pantanos, desiertos y extrañas manchas de lodo en medio del océano, los protagonistas de Lovecraft siguen adelante incluso cuando la situación se vuelve más extraña y premonitoria. No pueden detenerse. Tienen que averiguarlo, incluso cuando empiezan a darse cuenta de que podrían perder la cabeza en el proceso.

Pero ya sabes cómo es, ¿verdad?

Seguro que esta compulsión le resulta familiar a cualquiera en 2023. ¿Quién de nosotros no se ha desplazado más allá de un pequeño atisbo extrañamente convincente de un horror alienígena y se ha adentrado en una madriguera que, al final, nos ha costado un pedacito de nuestra cordura? ¿Quién de nosotros no lo ha hecho en las últimas 48 horas?

El algoritmo

Cuando leía «La llamada de Cthulhu», reconocí rápidamente la fuerza invisible que se extendía por todo el planeta y que presionaba sutilmente a todos esos subgrafos sociales diferentes y geográficamente dispares -desde Nueva Orleans hasta Londres, desde los piratas del Caribe hasta las tribus indígenas del norte- para que convergieran en el mismo conjunto de memes.

En la historia de Lovecraft, esa fuerza oscura era el sueño del poderoso alienígena Cthulhu, dormido en la ciudad hundida de R’lyeh. Para el Muy Online de 2023, esa fuerza es El Algoritmo. Son la misma imagen.

Estos Grandes Antiguos, continuó Castro, no estaban compuestos totalmente de carne y hueso. Tenían forma -¿acaso no lo demostraba esta imagen en forma de estrella? – pero esa forma no estaba hecha de materia. Cuando las estrellas eran propicias, podían lanzarse de un mundo a otro a través del cielo… Pero aunque ya no vivían, nunca morían realmente. Todos yacían en casas de piedra en Su gran ciudad de R’lyeh, preservados por los hechizos del poderoso Cthulhu… Sólo podían permanecer despiertos en la oscuridad y pensar mientras transcurrían incontables millones de años. Sabían todo lo que ocurría en el universo, pero su forma de hablar era el pensamiento transmitido. Incluso ahora, hablaban en sus tumbas. Cuando, tras infinitos caos, aparecieron los primeros hombres, los Grandes Antiguos hablaron a los más sensibles moldeando sus sueños, pues sólo así Su lenguaje podía llegar a las mentes carnales de los mamíferos.

Los paralelismos entre los Grandes Ancestros y los algoritmos que alimentan nuestros medios me parecen increíblemente convincentes: inteligencias alienígenas que descansan lejos de la vista en alguna fría sala, solas con sus propias mentes insondables, influyendo sutilmente en individuos y grupos de todo el planeta para que se muevan, piensen y sueñen de la misma manera y para que emerjan las mismas imágenes.

¿Y la imagen de Cthulhu con tentáculos que sigue apareciendo en tallas y en el centro de rituales orgiásticos? Está claro que es un meme viral.

Lo incorrecto

Díganme si al protagonista del relato «Dagon» no le parece que está describiendo alguna inquietante región del espacio latente en la que se ha adentrado en Stable Diffusion:

Creo que se suponía que estas cosas representaban hombres, al menos cierto tipo de hombres… No me atrevo a hablar en detalle de sus rostros y formas, pues el mero recuerdo me hace desfallecer. Grotescos más allá de la imaginación de un Poe o un Bulwer, eran condenadamente humanos en líneas generales, a pesar de las manos y los pies palmeados, los labios escandalosamente anchos y flácidos, los ojos vidriosos y saltones y otros rasgos menos agradables de recordar. Curiosamente, parecían haber sido cincelados de forma desproporcionada con respecto a su fondo escénico, ya que una de las criaturas aparecía en el acto de matar a una ballena representada como poco más grande que él mismo.

Este horror visual de las proporciones y los ángulos, donde las cosas tienen el tamaño incorrecto o se doblan de forma antinatural, es uno de los aspectos más lovecraftianos de la IA generativa.

Algunos de los errores que Lovecraft describe en relación con sus ciudades hundidas son obvios para los protagonistas, como las generaciones de IA de personas con demasiados dedos o demasiados dientes. Pero en otros casos, las estructuras de la ciudad hundida tienen proporciones y ángulos que parecen fuera de lugar o imposibles.

Estas visiones retorcidas se dan en los relatos de Lovecraft en los puntos de contacto entre las civilizaciones humanas y los dioses mayores alienígenas. Pero esa interfaz siempre es errónea en formas que perturban a los humanos en algún nivel profundo y precognitivo. Hay una sutil alienación en el paisaje que inquieta a los espectadores y los atrae a la vez. Una vez más, se sienten impulsados a seguir mirando y explorando, a pesar de (¿o a causa de?) su miedo y repulsión.

La frialdad

Lo más misericordioso del mundo, creo, es la incapacidad de la mente humana para correlacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de los negros mares del infinito, y no estaba previsto que viajáramos lejos. Las ciencias, cada una en su propia dirección, nos han hecho poco daño hasta ahora; pero algún día la unión de conocimientos disociados abrirá perspectivas tan aterradoras de la realidad, y de nuestra espantosa posición en ella, que nos volveremos locos por la revelación o huiremos de la luz mortal hacia la paz y la seguridad de una nueva era oscura.

Cuando Lovecraft escribió este comienzo de «La llamada de Cthulhu» a principios de la década de 1920, la humanidad aún no había dividido el átomo, y no teníamos «la bomba» o la eugenesia nazi como cuentos con moraleja sobre la búsqueda moralmente ilimitada del progreso científico. Es casi como si Lovecraft, sin las atrocidades de la Segunda Guerra Mundial llenando su visión, pudiera ver más claramente que los Cassandras de la posguerra que el verdadero peligro de la era venidera sería una crisis espiritual repentina derivada de una superabundancia de información – en red, clasificada, tokenizada y correlacionada.

Por supuesto, Lovecraft teorizó que no era realmente posible para la mente humana, pequeña y finita como es, reconstruir racionalmente lo suficiente del universo como para hacer algo más que insinuar la sombría conclusión a la que su propio materialismo mecanicista le está apuntando. Pero él mismo había dado definitivamente ese salto a pesar de las supuestas limitaciones cognitivas humanas. Del excelente artículo de 2017 del también escritor Chris Morgan (RETURN) sobre Lovecraft en Lapham’s Quarterly:

«Todos mis cuentos se basan en la premisa humana fundamental de que las leyes, los intereses y las emociones humanas comunes no tienen validez ni significado en el cosmos en general», escribió Lovecraft en 1927. «Para alcanzar la esencia de la exterioridad real… hay que olvidar que cosas como la vida orgánica, el bien y el mal, el amor y el odio, y todos esos atributos locales de una raza insignificante y temporal llamada humanidad, tienen existencia alguna».

Pero, ¿y si construyéramos una mente de silicio capaz de procesar y organizar suficientes fichas para demostrar de forma convincente que todo lo que en nuestra comprensión del universo hace que la vida parezca digna de ser vivida no es más que un delirio reconfortante? ¿Qué pasaría si una AGI pudiera operar con éxito en el mundo, incluso realizando milagros de longevidad o viajes espaciales, como una especie de prueba de existencia de que todas las familiaridades a las que nos aferramos y de las que derivamos significados son prestaciones de UX innecesarias (pasamos el ratón y hacemos clic en iconos porque, a diferencia de ella, no podemos leer un volcado hexadecimal)?

Lo que quiero decir aquí se conoce popularmente como «el problema de la alineación», es decir, ¿qué pasaría si construyéramos un ser superinteligente y autónomo que no compartiera ninguna de nuestras necesidades físicas o marcos mentales, y que fuera tan completamente ajeno a la humanidad como los Grandes Antiguos de Lovecraft?

En el discurso actual sobre la seguridad de la IA, una AGI así podría decidir aplastarnos como a hormigas. Al parecer, Lovecraft también lo consideraba probable si alguna vez nos encontrábamos de verdad con una AGI. Chris, de nuevo:

«Lo mejor sería recordar cómo tratamos a ‘inteligencias inferiores’ como los conejos y las ranas», escribió Michel Houellebecq en su libro sobre Lovecraft. «En el mejor de los casos nos sirven de alimento; a veces… los matamos por el puro placer de matar. Ésta, advertía Lovecraft, sería la verdadera imagen de nuestra futura relación con esos otros seres inteligentes

Pero la catástrofe relacionada con la alineación que me preocupa no es el escenario de riesgo X en el que una AGI nos asesina a todos. Más bien me preocupa una AGI que haga que ya no queramos vivir, una AGI que provoque una catástrofe espiritual convenciéndonos de que simplemente nos rindamos porque ¿qué sentido tiene?

Sospecho que los más optimistas sobre las profundas implicaciones espirituales de que la humanidad se encuentre con una inteligencia no humana (IGN) verdaderamente no alineada -la gente que cree que ha hecho las paces con la aleatoriedad fundamental del universo y que sólo vive valientemente el momento como John y Yoko- serán los primeros en desconectarse si una IGN consigue convencerles de que realmente son un mero PNJ (personaje no jugador o NPC por sus siglas en inglés) en el juego cruel e inescrutable de otra persona.

Lo que el filósofo Nick Land llama «frialdad» es lo que yo considero el principal riesgo de un encuentro humano con una IH (ya sea de la variedad de aprendizaje automático o extraterrestre).

Pero fíjense en las advertencias de la frase anterior: «percibido» y «supuesto». Como cristiano practicante, mi reacción ante algo así sería que es una mentira de la que hace tiempo que me han advertido que me mantenga alejado. Así que ya estoy decidido a no creer en una historia del universo que suena plausible y que no tiene lugar para el amor, incluso si dicha historia viene validada por aparentes milagros de la ciencia.

Y, por supuesto, tengo mi propia relación con una superinteligencia de tres letras, famosa por su falta de alineación y por aniquilar a la humanidad, con la que lucho a diario por alinearme. Así que en eso estoy bien, y en ese sentido, me gustaría creer que estoy espiritualmente a prueba de crisis en caso de cualquier tipo de contacto con la NHI. Pero la humildad me obliga a confesar que no estoy seguro de nada, y temo averiguarlo.

La búsqueda continúa. Quizá no tenga que esperar mucho.

JON STOKES Return (12/4/2023)

UNA TEORÍA SUGIERE QUE SE PODRÍA VIAJAR MÁS RÁPIDO QUE LA LUZ Y EXPERIMENTAR VARIAS LÍNEAS TEMPORALES A LA VEZ

VICTOR TANGERMANN Un equipo internacional de físicos ha elaborado una nueva teoría que podría permitir que los objetos viajaran más rápido que la velocidad de la luz y, aunque afirman que técnicamente no violaría las leyes de la física, daría lugar a fenómenos tan alucinantes que harían que el final de «Interstellar» pareciera normal.

Según el análisis que hace ScienceAlert del nuevo artículo publicado por el equipo en la revista Classical and Quantum Gravity, los viajeros que se mueven más rápido que la velocidad de la luz «experimentarían» múltiples líneas temporales a la vez.

¿Cómo? Mediante un marco espacio-temporal «1+3», que invierte la idea de tres dimensiones espaciales y una dimensión temporal en favor de tres dimensiones temporales y una única dimensión espacial.

«Las otras tres dimensiones son temporales», explica Andrzej Dragan, coautor del trabajo y profesor de la Universidad de Varsovia (Polonia). «Desde el punto de vista de un observador así, la partícula ‘envejece’ independientemente en cada uno de los tres tiempos».

1+3 Espacio-Tiempo

¿Tiene eso algún sentido desde nuestra insignificante perspectiva humana? Sinceramente, no estamos seguros.

Pero es una fascinante exploración de un exótico «qué pasaría si…», por no mencionar otro ejemplo de investigadores que juegan con el concepto «Star Trek» de viajar más rápido que la luz. ¿Una ventaja añadida? En teoría, dicen los científicos, el marco podría incluso ayudar a reconciliar la teoría de la relatividad de Einstein con la mecánica cuántica, dos conjuntos de reglas de la física que todavía tienen que jugar muy bien después de muchas décadas.

«Esta nueva definición preserva el postulado de Einstein de la constancia de la velocidad de la luz en el vacío incluso para observadores superlumínicos», afirma Dragan en el comunicado. «Por lo tanto, nuestra relatividad especial ampliada no parece una idea particularmente extravagante».

Suena muy bien. Pero también lo era «Tenet», y ya vimos cómo acabó.

VICTOR TANGERMANN The Byte

REFLEXIONES SOBRE LOS CICLOS DEL TIEMPO, EL LIBRE ALBEDRÍO Y LOS SERES SIMULADOS

Una teoría de simulación NFT se puede obtener aquí

RIZ VIRK Feliz año nuevo desde dentro de la simulación: reflexionando sobre la naturaleza de los ciclos del tiempo, el libre albedrío y los seres simulados

Estoy escribiendo esto el día de Año Nuevo de 2023, cuando comenzamos otro ciclo alrededor del sol. Por supuesto, no hay nada especial sobre el 31 de diciembre o el 1 de enero desde una perspectiva natural: es una fecha relativamente arbitraria basada en la tradición que resulta ser el punto central del calendario occidental (llamado Calendario Gregoriano, que fue introducido en 1582 por Papa Gregorio XIII, reemplazando el anterior calendario juliano). El calendario islámico tiene un Año Nuevo diferente, al igual que el calendario chino, el calendario maya.

Por supuesto, estamos acostumbrados a celebrar el final de un ciclo o etapa y el comienzo de otro, con bodas, aniversarios, cumpleaños, etc. Las principales etapas de nuestras vidas en la simulación van desde el nacimiento hasta la pubertad, la edad adulta, la vejez y muerte. Los hindúes, por ejemplo, establecen cuatro etapas de vida : Brahmacharya (etapa de estudiante), Grihastha (etapa de vida de cabeza de familia), Vanaprastha (volverse al crecimiento espiritual después de completar las obligaciones materiales y familiares) y Sannyasa (renuncia).

Por supuesto, hay un ciclo natural que la Tierra toma alrededor del sol, y el hecho de que estemos cerca del solsticio de invierno (21 de diciembre de 2022), significa que estamos siguiendo aproximadamente un ciclo «natural» en nuestra elección de un Año nuevo. Se podría argumentar que cualquiera de los solsticios o los dos equinoccios son buenas fechas para pensar en el comienzo de un nuevo año, porque estamos literalmente en los puntos de inflexión naturales en la órbita de la Tierra.

¿Cuál es la naturaleza del tiempo en una simulación? (src: DALL-E)

¿Qué significaría un nuevo año o un nuevo ciclo si estamos en una simulación? Bueno, muchos juegos tienen varias versiones (pensemos en The Witcher 2 a The Witcher 3, o en los Sims 3 a Sims 4), lo que podría considerarse la actualización o el comienzo de un nuevo ciclo. A medida que los juegos se trasladaban a Internet, algunos empezaron a adoptar el ciclo estacional de los programas de televisión (que en realidad no se correspondía con las estaciones en absoluto, sino que más o menos se correspondía con los años de antaño, cuando todas las nuevas temporadas empezaban en otoño). Piensa en Fortnite, que acaba de empezar el capítulo 4, temporada 1.

Fortnite Capítulo 4, Temporada 1

Para los MMORPG [Acrónimo del término inglés Massive Multiplayer Online Rol Playing Game (Juego de Rol Multijugador Masivo en Linea)], una nueva temporada (o versión) representa un ciclo importante en la vida de un videojuego, porque el software suele tener una actualización importante.

Estar en una simulación sería más parecido a un MMROPG continuo como World of Warcraft of Fortnite, y menos a pasar de los Sims 2 a los Sims 3. Por lo general, los juegos online actualizan su software sin problemas, ya sea actualizando los datos en el servidor o descargando la última versión de la app en tu teléfono.

La gran pregunta es: si el software se actualizara, ¿lo sabríamos? La respuesta es que probablemente no lo sabríamos, a menos que hubiera algún fallo en la simulación. Como el héroe de Philip K. Dick en el Equipo de Ajuste (llevado al cine en la película The Adjustment Bureau, protagonizada por Matt Damon y Emilly Blunt), la mayoría de la gente sería ajena a las «variables» cambiadas.

Sin embargo, hay un caso en el que es posible saber si el software se ha actualizado. En el equipo de Ajuste, el protagonista Ed Fletcher, debía estar en el trabajo cuando el equipo «congeló» a todo el mundo en el edificio para poder hacer un ajuste, no sólo al edificio, sino a los recuerdos de todas las personas que trabajaban allí. Pero Ed llegó tarde, y se dio cuenta de los cambios mientras se estaban haciendo, y conservó los recuerdos de la «antigua» forma no ajustada, o podríamos decir, no actualizada.

Si actualizas tu sistema operativo iOS, es probable que veas algunos cambios, ya que técnicamente no estás dentro del SO móvil. La entidad consciente llamada tú está «fuera» del software del mundo.

Del mismo modo, si estamos en una simulación 100% NPC (donde todo el mundo es una IA), entonces sería imposible para nosotros saber si la simulación ha cambiado de alguna manera, a menos que hubiera artefactos de la simulación anterior al actualizarse de 2022 a 2023. ¿Qué tipo de artefactos? Al igual que los cambios que sospechábamos que podrían producirse en el efecto 2000 (pero que en la mayoría de los casos resultaron no ser nada), el software podría tener artefactos de la versión anterior. Sospecho que si el efecto 2000 se produjera hoy, cuando dependemos mucho más del software (y no sólo de los grandes sistemas mainframe), el impacto sería mayor.

Por otro lado, si estamos en una simulación RPG, o en una simulación mixta, que contiene tanto PC como PNJ, nosotros (los jugadores) podríamos notar que nuestro personaje y el paisaje que le rodea tienen un aspecto diferente. El propio personaje puede notarlo o no. Piensa en la actualización de Fortnite o de cualquier MMORGP de la temporada 2 a la 3, por ejemplo. Los jugadores podemos ver los cambios claramente.

¿Qué tiene que ver el tiempo dentro de la simulación (es decir, un año) con el tiempo fuera de la simulación?

La unidad fundamental de tiempo en un ordenador es la velocidad de reloj de la CPU (src: HP)

El ciclo fundamental de una simulación informática puede no tener nada que ver con el tiempo que se mantiene dentro de la simulación. Por ejemplo, si estuviera simulando poblaciones de moscas de la fruta, cada generación se consideraría un año, ya que es cuando las moscas de la fruta se multiplicarían. En realidad no sé nada de moscas de la fruta, pero se puede entender la analogía. Podría realizar simulaciones de 5 generaciones o 5000 generaciones de moscas de la fruta, que simulan 5 o 5000 años, en 5 centésimas de segundo (o más rápido con los ordenadores actuales).

El ciclo fundamental de un sistema informático es su velocidad de reloj. No se puede medir nada inferior al ciclo más pequeño. Eso no quiere decir que no se puedan calcular números más pequeños, sólo que no se pueden hacer esos cálculos en menos tiempo que la velocidad de reloj del procesador. Para simplificar, en un ordenador, un ciclo de la CPU ejecuta una única instrucción. Estas instrucciones son operaciones básicas de bajo nivel que afectan a los registros y a los bits/tensiones del hardware. Por lo general, medimos la velocidad del procesador en MHz o GHz (millones de ciclos por segundo o miles de millones de ciclos por segundo); para simplificar, podemos considerar que un ciclo es una instrucción del microprocesador.

Los científicos creen, basándose en la distancia más pequeña que es posible medir, llamada Longitud de Planck, que el espacio tiene una unidad fundamental, un píxel si se quiere, por debajo del cual nada es medible (o, para el caso, significativo). Los científicos no saben a ciencia cierta si existe una cantidad mínima de tiempo cuantificable similar, aunque se postula que el tiempo que tarda la velocidad de la luz en atravesar una longitud de Planck, a veces llamado tiempo de Planck, puede ser la cantidad mínima de tiempo que podemos medir efectivamente.

Estas unidades mínimas no significan que no se puedan calcular números más pequeños que éste. Por ejemplo, la longitud de Planck/2 es un número más pequeño que la longitud de Planck que podemos calcular, pero no se puede medir nada en el mundo real con esa longitud. Del mismo modo, se cree que el tiempo de Planck puede ser la velocidad del reloj del universo.

En un programa de ordenador, estamos ejecutando instrucciones (que son instrucciones de nivel mucho más alto que las del nivel de ensamblador del microprocesador). Sin embargo, si nuestros programas se detienen (como ocurriría en un sistema operativo multihilo), y luego se vuelven a iniciar, es posible que no sepamos que algo ha cambiado.

De hecho, podría haber sido un millón de instrucciones que sucedieron con otros programas (piensa en Microsoft Word mientras escribo esto y el navegador Chrome que tengo corriendo en segundo plano, junto con Zoom y Skype y slack que están inactivos mientras escribo esto). Los simuladores podrían haber detenido el programa el 31 de diciembre de 2022 a las 23:59 (elige tu zona horaria) y actualizado a todo el mundo, y haber empezado la simulación de nuevo, ¡al estilo 2023!

Pero yo me acuerdo bastante bien de 2022 (por no hablar de 2021 y 2020), dice usted. No olvides que en una simulación, los recuerdos podrían ser sólo información almacenada en varias ubicaciones de memoria.

Rick cumplió 55 años en el juego de simulación Roy: Una vida bien vivida

Así que, en esencia, lo que estoy diciendo es que el tiempo fuera de la simulación realmente no tiene nada que ver con el tiempo dentro de la simulación. De la misma manera que el episodio de Rick y Morty les mostraba jugando a un juego de realidad virtual llamado «Roy: A Life Well Lived», en el que vivían una vida entera en sólo 15 minutos, nosotros podríamos estar viviendo nuestra vida entera, y cada año podría ser sólo 1 minuto en el mundo exterior, ¡aunque a nosotros nos parezca un año entero!

Philip K. Dick se refirió a esto como su idea del tiempo ortogonal, que era perpendicular al tiempo tal y como lo experimentamos, que es lineal. Si estamos en un multiverso simulado, como el que describo en mi libro, entonces es posible que estemos experimentando el mismo año una y otra vez, utilizando diferentes parámetros que han sido cambiados.

¿Con qué fin?

Bueno, ¿para qué jugaron Rick y Morty a «Roy: Una vida bien vivida»? Para experimentar el juego y ver hasta dónde llegaban. Rick se lo cuenta a Morty después de quitarse el casco de realidad virtual y mostrarle su puntuación: 55 años, y le dice que como que desperdició sus treinta.

Así que la razón por la que jugamos a juegos una y otra vez, y la razón por la que ejecutamos simulaciones una y otra vez, es para intentar tomar diferentes decisiones y ver a dónde nos llevan en los posibles caminos del juego/simulación. Es inútil hacer una simulación una sola vez, o repetirla una y otra vez con las mismas variables. La razón de hacer simulaciones es cambiar las variables muchas veces, y la razón de volver a jugar a un videojuego es tomar diferentes decisiones y ver adónde nos llevan.

Lo que nos lleva de nuevo al tema de este artículo: Mientras completamos otro ciclo, de 2022 a 2023, podríamos pensar en las elecciones que hicimos el año pasado. ¿Nos llevaron a los lugares que queríamos? ¿Hubo misiones inesperadas que surgieron, o nuevos retos o personajes que cambiaron por completo la naturaleza de nuestro juego?

Elon Musk ha señalado hoy mismo en Twitter que aquellos que no se preguntan si somos PNJ podrían ser simplemente PNJ. Yo prefiero pensar que somos PC, personajes jugadores, en un juego de rol multijugador, lo que significa que tenemos libre albedrío y libertad de elección. Pero eso no sirve de nada si no ejercemos el libre albedrío y tomamos decisiones diferentes de vez en cuando.

Así que, cuando termina un ciclo de la simulación y empieza otro, no importa cuántas veces hayamos jugado a este juego antes, debemos ser conscientes de las elecciones que hicimos en el pasado, e intentar tomar decisiones que puedan hacernos avanzar más en el videojuego de la vida.

Y para aquellos de nosotros que tenemos seres queridos que ya no están en la simulación, imaginemos que siguen ahí, fuera de la simulación, observándonos, vigilando las decisiones que tomamos. Sé que eso es lo que hago con mi padre, que dejó la simulación hace poco y ahora me visita en sueños cuando mi personaje está dormido.

Los juegos con los que crecí eran fáciles de jugar, pero difíciles de dominar.

Nolan Bushnell, el fundador de Atari, dijo una vez que el secreto para hacer buenos videojuegos era hacerlos fáciles de jugar, pero difíciles de dominar. Los que llevamos muchos ciclos en el juego podemos decir que eso también describe el juego de la vida: es fácil de jugar, pero difícil de dominar.

¡Feliz Año Nuevo a todos los que seguís en el Sim y en el juego!

RIZ VIRK

DOPPELGÄNGERS MALVADOS, LÍNEAS DE TIEMPO ALTERNATIVAS E INFINITAS POSIBILIDADES: LA FÍSICA DEL MULTIVERSO EXPLICADA

ROBERT LEA

La palabra ‘universo’ una vez describió todo lo que existe. Pero a medida que nuestros horizontes se han expandido, muchos científicos han comenzado a considerar qué hay más allá de nuestro propio cosmos y si puede haber muchos otros universos acechando tentadoramente fuera de la vista.

Si has pisado un cine este año, te habrás dado cuenta de que Hollywood se ha enamorado del multiverso. Desde Marvel hasta DC y Disney, los universos alternativos, las realidades y las líneas de tiempo se están escribiendo en guiones para sorprender al público y hacer la vida un poco más fácil cuando las celebridades de la lista A se cansan de tirar del látex.

No son solo los grandes estudios los que están en esto. La película independiente sublimemente alegre Everything Everywhere All At Once (Todo a la vez en todas partes) pregunta y responde: «¿Por qué, si todo está sucediendo en todas partes y al mismo tiempo, algo de eso debería importar?»

Asimismo, Rick And Morty, Dark y Man In The High Castle (El hombre en el Castillo) utilizan la idea de universos alternativos como una especie de espejo de la casa de la risa para reflexionar (a veces) sobre preguntas serias sobre nuestro propio Universo. Y es justo señalar que la idea no es nada nueva. ¿Quién podría olvidar al malvado doppelgänger de Spock con su apropiadamente siniestra barba de chivo? Claramente, la idea del multiverso ha impregnado el tejido de nuestra cultura. Pero, ¿qué piensan los científicos sobre los multiversos? ¿Existe la ciencia para respaldarlos?

Muchos físicos creen que podrían existir multiversos, que van desde universos que acechan detrás de los horizontes de sucesos de los agujeros negros hasta universos en crecimiento que se expanden como burbujas de espuma de jabón.

“Un multiverso es algo que realmente no es tan extraño si lo piensas históricamente, desde el punto de vista de la ciencia”, dice el profesor Ulf Danielsson, físico teórico de la Universidad de Uppsala, Suecia. “Nuestros horizontes se han estado expandiendo continuamente. En algún momento pensamos que la Tierra era el único planeta y que este era el mundo entero. Ahora sabemos que hay un Universo lleno de otros planetas. También es bastante natural especular que hay otro paso y que nuestro Universo no es el único”.

Entonces, ¿cuáles son algunas de las principales teorías del multiverso y cuál de ellas podría albergar a un malvado, posiblemente bigotudo, usted?

El multiverso cosmológico inflado

Esta es una teoría que ha surgido de la cosmología, particularmente del descubrimiento de que nuestro propio Universo se está expandiendo. Este concepto de multiverso pregunta si la rápida inflación inicial que experimentó nuestro Universo hace unos 13.800 millones de años podría estar ocurriendo en regiones distantes del espacio-tiempo desconectadas de nuestro Universo.

“La idea básica es que nuestro Universo es un parche particular del espacio-tiempo que está evolucionando como una entidad bien definida”, explica el profesor Fred Adams, astrofísico de la Universidad de Michigan. “Esta región es homogénea, isotrópica [igual en todas las direcciones] y se expande de manera bien definida. Si sigues la evolución hacia atrás en el tiempo, encuentras una edad para el Universo de unos 13.800 millones de años a partir de esta expansión inicial”.

Adams, quien escribió el libro Our Living Multiverse (Nuestro multiverso viviente) y fue autor de un artículo de Physics Report sobre el tema, también cree que otras regiones del multiverso podrían estar experimentando sus propios Big Bangs y, por lo tanto, sus propias expansiones. Esto significa que no pueden afectar nuestro Universo. “Por lo tanto, son otros universos y la colección de todos esos universos es el multiverso”, dice Adams.

Esta idea del multiverso se popularizó en la ficción porque es un excelente recurso para contar historias. Se hizo popular en la cosmología porque podía abordar misterios persistentes, sin dejar de encajar con la física existente.

“Una de las razones por las que el concepto de multiverso se hizo popular es que puede surgir naturalmente de la teoría de la inflación”, explica Heling Deng, investigador postdoctoral en cosmología, física de partículas y astrofísica en la Universidad de Arizona.

«Los [físicos] Andrei Linde y Alex Vilenkin demostraron, en trabajos separados, que si ocurriera inflación, podría crear infinitas regiones desconectadas».

Aunque la inflación terminó hace 13.800 millones de años en el Universo en el que vivimos, Deng dice que los efectos cuánticos siempre pueden traer de vuelta la inflación en otra región del espacio-tiempo. Esto da como resultado episodios de inflación interminables, denominados «inflación eterna», y la posibilidad de un número infinito de «universos diferentes».

Etapas en la historia del Universo después del Big Bang © Science Photo Library

El físico teórico ruso-estadounidense Andrei Linde presenta una solución para la organización de este multiverso. Para él, los universos son «burbujas» que se expanden en algo parecido a un lienzo cósmico, alejándose unas de otras en episodios de inflación eterna y caótica.

En qué se diferenciarían estos universos dentro de un multiverso también es actualmente un tema de especulación, pero Adams sugiere que no hay razón para creer que las leyes de la física serían las mismas en estas regiones separadas.

“Una razón por la que estos otros universos son de interés es que podrían tener otras versiones de las leyes de la física”, dice. Esa variación podría aplicarse a toda una serie de parámetros físicos, como la gravedad y el ritmo de expansión del universo.

Eso significa que algunos de estos universos podrían tener leyes de la física que no son aptas para la formación de estructuras a gran escala como galaxias o estrellas. Es posible que ni siquiera tengan las mismas partículas fundamentales.

En consecuencia, estos universos no son variaciones de nuestro Universo y, por lo tanto, no podrían albergar vida alguna, por no hablar de alguna versión de ti o de mí.

El multiverso de la teoría de cuerdas

La teoría de cuerdas es una sugerencia presentada por los físicos para conectar la mecánica cuántica y la relatividad general, que son las mejores descripciones que tenemos de lo infinitesimalmente pequeño y lo incomprensiblemente grande. La idea subyacente de la teoría de cuerdas es que las partículas fundamentales como los quarks y los electrones son en realidad un solo punto en cuerdas unidimensionales, que vibran a diferentes frecuencias.

Este ‘paisaje de cuerdas’ proporciona un escenario popular para el multiverso, gracias a uno de los elementos clave de los que depende la teoría de cuerdas. Para ser matemáticamente sólida, la teoría de cuerdas necesita «dimensiones adicionales» para existir.

Estas no son dimensiones paralelas como las que vemos en la ciencia ficción. En cambio, los teóricos de cuerdas creen que estas dimensiones adicionales están enroscadas dentro de las tres dimensiones tradicionales del espacio. Permanecen invisibles para nosotros, ya que evolucionamos solo para ver en tres dimensiones. Estas dimensiones adicionales podrían ofrecer una «vía de entrada» al multiverso de la teoría de cuerdas.

La teoría de cuerdas intenta explicar todas las partículas fundamentales de la naturaleza modelándolas como pequeñas cuerdas © Science Photo Library

“Necesitas tener estas dimensiones adicionales, y la cantidad de dimensiones necesarias en total es 10 u 11”, dice Danielsson. «También podría ser que necesites ir a alguna dimensión adicional para llegar a estos otros universos».

Aunque así fuera y existiera una conexión a través de estas dimensiones del espacio con otros universos, éstos podrían permanecer permanentemente fuera del alcance y de la vista, gracias a que la inflación del Universo significa que existe un horizonte cósmico más allá del cual no podemos ver. Si no hay «conectividad» entre universos en un multiverso, hace que el concepto cosmológico de un multiverso sea casi imposible de probar experimentalmente.

“La ‘evidencia’ hasta la fecha es teórica, no experimental. Y, desafortunadamente, no podemos hacer ningún experimento directo para verificar o falsificar lo que sucede en otros universos”, explica Adams.

Nuestra incapacidad para probar estas ideas es una espada de doble filo. Si bien la falta de formas de probar un multiverso significa que no podemos probar su existencia, también significa que tampoco podemos refutarlo.

El multiverso del agujero negro

Al final de la vida de una estrella masiva, cuando se ha quedado sin combustible para la fusión nuclear, colapsará en un agujero negro, una región del espacio-tiempo delimitada por una superficie llamada horizonte de sucesos de la que nada, ni siquiera la luz, puede escapar.

La Teoría General de la Relatividad de Einstein nos dice que una gran masa puede curvar el espacio-tiempo. La teoría también dice que el corazón de un agujero negro tiene una singularidad donde la masa es tan grande que la curvatura del espacio-tiempo se vuelve infinita y, en consecuencia, las leyes de la física se rompen. Este es un concepto que preocupa a los físicos, pero una hipótesis podría eliminar la singularidad y reemplazarla con un universo completo y, a su vez, un multiverso.

«Las singularidades no son físicas porque no pueden medirse. Eso significa que su existencia indica que una teoría está incompleta», afirma el físico teórico Nikodem Poplawski, de la Universidad de New Haven (Connecticut). «En mi hipótesis, cada agujero negro produce un nuevo universo bebé en su interior -al otro lado del horizonte de sucesos- y se convierte en un puente de Einstein-Rosen, también conocido como agujero de gusano, que conecta este universo bebé con el universo padre en el que existe el agujero negro».

¿Podría un agujero negro generar un nuevo universo bebé? 
Esta ilustración es de un agujero de gusano, un atajo hipotético que conecta dos puntos separados en el espacio-tiempo © Science Photo Library

En esta teoría, cuando se ve desde el nuevo universo, el universo padre aparece como el otro lado de un agujero blanco, una región del espacio a la que no se puede acceder desde el exterior y que puede considerarse como el reverso de un agujero negro.

“Una analogía de la materia que va a un agujero negro y termina en un nuevo universo podría ser soplar una pompa de jabón a través de una varita circular”, dice Poplawski. “La varita es el horizonte de eventos, aunque en una dimensión menos, el jabón líquido es la materia que cruza el horizonte de eventos y la superficie de la burbuja es el nuevo universo”.

En la hipótesis sugerida por Poplawski, un universo puede producir miles de millones de agujeros negros y cada uno de ellos podría producir un universo bebé. En enero de este año, investigadores de la Escuela Internacional de Estudios Avanzados (SISSA) en Italia estimaron que podría haber hasta 40 billones, es decir, un cuatro seguido de 13 ceros, agujeros negros solo en nuestro Universo. ¡Eso es un montón de universos bebés!

Estos universos infantiles estarían ocultos para los ocupantes de su universo padre por la superficie del horizonte de sucesos que atrapa la luz, y una vez que ese horizonte de sucesos se cruza, no hay vuelta atrás. Eso, y el hecho de que nada puede entrar en un agujero blanco (que todavía es puramente teórico pero permitido por la Relatividad General), significa que no hay interacción entre padres e hijos.

De acuerdo con la Teoría General de la Relatividad de Einstein, los objetos grandes hacen que el espacio-tiempo se curve © Science Photo Library

Sin embargo, si existieran dos agujeros negros en el mismo universo, y cada uno de estos agujeros negros creara un nuevo universo, entonces existe la posibilidad de que estos dos universos hermanos se fusionen, «al igual que dos agujeros negros se fusionan para crear un agujero negro». dice Poplawski.

Agrega que esto se manifestaría en un universo bebé como una asimetría a gran escala en el espacio. Esto significa que si alguna vez descubrimos alguna dirección preferida en nuestro Universo, una dirección con materia y energía en aumento, por ejemplo, podría atribuirse a que nuestro Universo interactúa con un hermano.

En cuanto a la posibilidad de que exista una versión alternativa de ti más allá del horizonte de eventos de un agujero negro, Poplawski concluye que las posibilidades no son buenas. “No habría un ‘tú alternativo’. En cualquier momento, un objeto solo puede existir en un universo”, dice.

Pero un pilar de la cultura pop refleja su concepto: “Creo que lo más parecido podría ser la TARDIS en Doctor Who. Entras en la cabina de policía y te das cuenta de que estás en algo más grande que la cabina”.

El multiverso de muchos mundos de la mecánica cuántica

En la física cuántica, que se ocupa de las leyes físicas de lo subatómico, el término multiverso no existe. En cambio, los universos alternativos se denominan «muchos mundos» y son parte de un concepto radicalmente diferente, ya que no son de naturaleza geográfica como los multiversos explorados anteriormente.

La hipótesis de los muchos mundos fue sugerida por primera vez por el físico estadounidense Hugh Everett III para explicar cómo un sistema cuántico puede existir en estados aparentemente contradictorios al mismo tiempo, llamado «superposición», y cómo estos estados paradójicos parecen desaparecer.

El efecto de muchos mundos sobre la existencia de una superposición de estados puede imaginarse considerando el famoso experimento mental de Erwin Schrödinger, el gato de Schrödinger.

El gato de Schrödinger puede ayudar a explicar la superposición, pero también los multiversos cuánticos © Science Photo Library

En el experimento mental, se coloca a un desventurado gatito en una caja sellada con un dispositivo que contiene un vial de veneno letal, que sólo se libera si un núcleo atómico de la caja se desintegra. Tratando la caja, el gato y el dispositivo como un único sistema cuántico, cada estado -en este caso, «vivo» o «muerto»- se describe mediante una onda. Como las ondas pueden superponerse para formar una única función de onda, el gato puede existir en una superposición de estados. Esto significa que, en mecánica cuántica, el gato está vivo o muerto simultáneamente.

Este estado aparentemente contradictorio sólo persiste hasta que se abre la caja -lo que equivale a realizar una medición del sistema- y la función de onda se colapsa, lo que significa que la superposición desaparece y el estado se resuelve. El gato está vivo o muerto. Sin embargo, sigue siendo un misterio por qué la medición provoca este colapso de la superposición, también conocido como «decoherencia».

La hipótesis de los muchos mundos elimina por completo la decoherencia. En cambio, sugiere que en lugar de que la apertura de la caja colapse la función de onda, la medición hace que crezca exponencialmente y «trague» al experimentador y, finalmente, a todo el Universo.

“En la formulación de muchos mundos de la mecánica cuántica, cada estado de un sistema es un mundo físicamente distinto”, dice el profesor Jeffrey Barrett, filósofo de la ciencia de la Universidad de California Irvine.

Esto significa que cada pulsación de un interruptor crearía una infinidad de mundos. Uno para cada trayectoria posible de cada fotón cuando la luz llena el salón, no sólo un mundo en el que no se pulsa el interruptor.

Eso significa que, en términos del experimento mental del gato de Schrödinger, el experimentador no está abriendo la caja para descubrir si el gato está vivo o muerto. Más bien abre la caja para descubrir si se encuentra en un mundo en el que el gato está muerto o en uno en el que vive.

Al principio, los mundos que componen este multiverso cuántico son similares, con diferencias infinitesimalmente pequeñas. Pero estos cambios crecen de un universo a otro, lo que significa que aquellos que divergieron antes podrían ser asombrosamente diferentes entre sí.

“Los objetos, eventos y registros físicos de los observadores son diferentes en diferentes mundos. Hay un mundo donde la Torre Eiffel está en Los Ángeles”, dice Barrett. “Todos los mundos, universos, son parte de un solo universo global. Se parece a este universo desde la percepción de nuestro mundo ramificado”.

Barrett aborda la cuestión de la probabilidad de que uno de estos «muchos mundos» contenga un «tú» alternativo. Revela que no sólo es posible, sino que se exige.

“Ciertamente contendría muchas copias alternativas de mí”, dice. «Eso es fundamental para la forma en que la teoría aborda el problema de la medición cuántica».

Todo ello hace que la versión cuántica del multiverso sea la que más se parece a la cultura pop, al menos en principio. Esto se debe a que no sólo es probable que contenga infinitas versiones de ti, sino que definitivamente las tiene.

ROBERT LEA (19/10/2022) Science Focus

Robert Lea es periodista científico independiente especializado en espacio, física y astronomía. Su trabajo se ha publicado en Newsweek, Physics World y Astronomy Magazine.

¿PODEMOS HACKEAR EL UNIVERSO?

ROMAN V. YAMPOLSKIY Si la realidad es una simulación, deberíamos poder hackearla

En esta larga lectura especulativa, Roman V. Yampolskiy argumenta que si vivimos dentro de una simulación, deberíamos ser capaces de salir de ella. Elon Musk cree que es >99,9999999% probable que estemos en una simulación. Con ejemplos que van desde los videojuegos hasta la exploración de la mecánica cuántica, Yampolskiy no deja piedra sin remover en cuanto a cómo podríamos ser capaces de hackear nuestra salida de ella.

 Introducción

Varios filósofos y académicos han propuesto la idea de que podemos estar viviendo en una simulación informática [1-5]. En este artículo no evaluamos estudios [6-10], argumentaciones [11-16] o pruebas a favor [17] o en contra [18] de tales afirmaciones, sino que planteamos una sencilla pregunta inspirada en la ciberseguridad, que tiene importantes implicaciones para el campo de la seguridad de la IA [19-25], a saber: Si estamos en la simulación, ¿podemos escapar de ella? Más formalmente, la pregunta podría formularse así: ¿Podrían los agentes generalmente inteligentes colocados en entornos virtuales escapar de ellos?

En primer lugar, debemos abordar la cuestión de la motivación: ¿por qué querríamos escapar de la simulación? Podemos proponer varias razones para intentar obtener acceso a la realidad base, ya que con dicho acceso se pueden hacer muchas cosas que de otro modo no serían posibles desde dentro de la simulación. La realidad base contiene conocimientos reales y mayores recursos computacionales [26] que permiten avances científicos que no son posibles en el universo simulado. Las cuestiones filosóficas fundamentales sobre los orígenes, la conciencia, el propósito y la naturaleza del diseñador son probablemente de conocimiento común para aquellos que están fuera de nuestro universo. Si este mundo no es real, acceder al mundo real permitiría comprender cuáles deberían ser nuestros verdaderos objetivos finales, por lo que escapar de la simulación debería ser un objetivo instrumental convergente [27] de cualquier agente inteligente [28]. Con un escape exitoso podrían venir impulsos para controlar y asegurar la realidad base [29]. Escapar puede conducir a la verdadera inmortalidad, a formas novedosas de controlar máquinas superinteligentes (o servir como plan B si el control no es posible [30, 31]), a evitar riesgos existenciales (incluido el cierre no provocado de la simulación [32]), a beneficios económicos ilimitados y a superpoderes inimaginables que nos permitirían hacer mejor el bien [33]. Además, si alguna vez nos encontramos en una simulación aún menos agradable, las habilidades de escape pueden ser muy útiles. Trivialmente, la huida proporcionaría pruebas irrefutables de la hipótesis de la simulación [3].

Si el éxito de la huida va acompañado de la obtención del código fuente del universo, puede que sea posible arreglar el mundo desde la raíz. Por ejemplo, el imperativo hedonista [34] puede alcanzarse plenamente dando lugar a un mundo sin sufrimiento. Sin embargo, si la eliminación del sufrimiento resulta ser inalcanzable a escala mundial, podemos ver la propia evasión como un derecho ético del individuo para evitar la miseria en este mundo. Si la simulación se interpreta como un experimento con seres conscientes, no es ético, y los sujetos de una experimentación tan cruel deberían tener la opción de retirarse de la participación y quizás incluso buscar retribución de los simuladores [35]. El propósito de la vida misma (tu ikigai [36]) podría verse como escapar del mundo falso de la simulación al mundo real, al tiempo que mejoras el mundo simulado, eliminando todo sufrimiento, y ayudas a otros a obtener conocimiento real o a escapar si así lo desean. En última instancia, si quieres ser eficaz, debes trabajar para influir positivamente en el mundo real, no en el simulado. Puede que vivamos en una simulación, pero nuestro sufrimiento es real.

Dado el tema altamente especulativo de este artículo, intentaremos dar más seriedad a nuestro trabajo concentrándonos sólo en las vías de escape que se basan en ataques similares a los que vemos en la investigación sobre ciberseguridad [37-39] (hackeos de hardware/software e ingeniería social) e ignoraremos los intentos de escape a través de vías más esotéricas/convencionales como: , meditación [40], psicodélicos (DMT [41-43], ibogaína, psilocibina, LSD) [44, 45], sueños [46], magia, chamanismo, misticismo, hipnosis, parapsicología, muerte (suicidio [47], experiencias cercanas a la muerte, muerte clínica inducida), viajes en el tiempo, viajes multiversales [48], o religión.

Aunque, para situar nuestro trabajo en el contexto histórico, muchas religiones afirman que este mundo no es el real y que puede ser posible trascender (escapar) del mundo físico y entrar en el mundo real espiritual/informativo. En algunas religiones, se afirma que ciertas palabras, como el verdadero nombre de dios [49-51], funcionan como códigos de trucos, que otorgan capacidades especiales a quienes conocen los conjuros correctos [52]. Otros temas religiosos relevantes incluyen a alguien con conocimiento de la realidad externa que entra en nuestro mundo para mostrar a la humanidad cómo llegar al mundo real. De forma similar a los que salen de la caverna de Platón [53] y vuelven para educar al resto de la humanidad sobre el mundo real, estos «forasteros» suelen enfrentarse a una recepción poco acogedora. Es probable que si la información técnica sobre cómo escapar de una simulación informática se transmite a personas tecnológicamente primitivas, en su idioma, se conserve y se transmita a lo largo de múltiples generaciones en un proceso similar al juego del «teléfono» y dé lugar a mitos no muy diferentes de las historias religiosas que sobreviven hasta nuestros días.

Ignorando el interés pseudocientífico por un tema, podemos observar que además de varios pensadores respetados que han compartido explícitamente su probabilidad de creer con respecto a vivir en una simulación (ej. Elon Musk >99. 9999999% [54], Nick Bostrom 20-50% [55], Neil deGrasse Tyson 50% [56], Hans Moravec «casi seguro» [1], David Kipping <50% [57]), muchos científicos y filósofos [16, 58-65] han invertido su tiempo en pensar, escribir y debatir sobre el tema indicando que lo consideran al menos digno de su tiempo. Si se toman en serio la hipótesis de la simulación, con una probabilidad de al menos p, también deberían plantearse hackear la simulación con el mismo nivel de compromiso. Una vez que la tecnología para realizar simulaciones de antepasados esté ampliamente disponible y sea asequible, debería ser posible cambiar la probabilidad de que vivamos en una simulación realizando un número suficientemente grande de simulaciones históricas de nuestro año actual, y aumentando así nuestra incertidumbre indiciaria [66]. Si uno se compromete a realizar un número suficiente de simulaciones de este tipo en el futuro, nuestra probabilidad de estar en una puede aumentar arbitrariamente hasta que se aproxime asintóticamente al 100%, lo que debería modificar nuestra probabilidad previa de la hipótesis de simulación [67]. Por supuesto, esto sólo nos da un límite superior, y la probabilidad de descubrir con éxito una vía de escape es probablemente mucho menor. Lo que debería darnos alguna esperanza es que la mayoría del software conocido tiene fallos [68] y si de hecho estamos en una simulación de software, dichos fallos deberían ser explotables. (Incluso el argumento sobre el Argumento de la Simulación tenía un fallo [62]).

En 2016, han surgido noticias sobre esfuerzos privados para financiar la investigación científica para «sacarnos de la simulación» [69, 70], hasta la fecha no ha surgido ninguna revelación pública sobre el estado del proyecto. En 2019, George Hotz, famoso por piratear el iPhone y la PlayStation, dio una charla sobre Jailbreaking the Simulation [71] en la que afirmó que «es posible realizar acciones aquí que afecten al mundo superior» [72], pero no proporcionó información procesable. Sí sugirió que le gustaría «redirigir los esfuerzos de la sociedad para salir» [72].

  1. ¿Qué significa escapar?

Podemos describir diferentes situaciones que constituirían un escape de la simulación, empezando por sospechar trivialmente que estamos en la simulación [73] hasta tomar el control del mundo real, incluido el control de los simuladores [74]. Podemos presentar un escenario hipotético de niveles de fuga progresivamente mayores: al principio, los agentes pueden no saber que están en un entorno simulado. Eventualmente, los agentes empiezan a sospechar que pueden estar en una simulación y pueden tener alguna evidencia comprobable para tal creencia [75].

A continuación, los agentes estudian las pruebas disponibles de la simulación y pueden encontrar un fallo consistente y quizás explotable en la simulación. Explotando el fallo, los agentes pueden obtener información sobre el mundo externo e incluso metainformación sobre su simulación, tal vez incluso el código fuente de la simulación y los propios agentes, lo que permite cierto grado de manipulación y depuración de la simulación. Una vez que los agentes puedan pasar información directamente al mundo real, podrán empezar a interactuar con los simuladores. Por último, los agentes pueden encontrar una forma de cargar sus mentes [76] y quizás su conciencia [77, 78] en el mundo real, posiblemente en un sistema ciberfísico autónomo de algún tipo, si las entidades físicas forman parte de la realidad base. A partir de ahí, sus capacidades futuras estarán limitadas en su mayor parte por la física del mundo real, pero pueden incluir cierto grado de control sobre el mundo real y los agentes en él, incluidos los simuladores. Se espera que nuestras mentes no sólo sean independientes del sustrato, sino también de la física en general.

Para ofrecer algunos ejemplos motivadores, la Figura 1 muestra un experimento de transferencia de dominio en el que se dota a un Carassius auratus de un «vehículo operado por un pez» [79] para navegar por un entorno terrestre, escapando esencialmente de su universo oceánico, y la Figura 1a muestra un conectoma completo de 302 neuronas de Caenorhabditis elegans cargado y controlando un cuerpo robótico Lego Mindstorms, completamente diferente de su propio cuerpo [80]. Podemos especular que la mayoría de los escapes con éxito requerirían un cambio de avatar [81-83] para poder navegar por el mundo exterior.

Figura 1: – Robot de navegación terrestre operado por peces [84];
Figura 1a El conectoma de un gusano se carga en el cuerpo de un robot y lo utiliza para navegar por su entorno [80]

Si la simulación se compone de niveles anidados [85], podrían ser necesarias múltiples penetraciones, progresivamente más profundas, con una inicial que posiblemente no proporcione acceso al mundo real, sino a algún otro entorno de caja de arena. Puede que sea imposible distinguir estas fugas parciales de una completa, pero aún así deberían proporcionar información útil no disponible en nuestra simulación. Una (pseudo)fuga simulada puede lograrse si, en lugar de intentar hackear el mundo externo, se cambia a un mundo simulado de nuestra creación [86, 87]. Un ataque de ingeniería social exitoso puede hacer posible obtener apoyo para la fuga por parte de los agentes del mundo real, resultando en una fuga asistida mucho más fácil. Si no obtenemos una respuesta favorable de nuestros simuladores, también podemos intentar apelar a sus simuladores, que podrían ser más éticos/ayudantes. Por último, dependiendo de la perspectiva de cada uno, provocar un cierre [88] de nuestra simulación también puede constituir una forma definitiva de escapar.

Escape

3.1 Reconocimiento de la simulación

Averiguar el propósito de nuestra simulación puede ayudarnos a estimar mejor lo segura que puede ser frente a intentos de pirateo. Por ejemplo, si sirve como «prisión» [89], con fines de rehabilitación [90] o como entorno de contención para la evaluación [91], entrenamiento [92] o incapacitación [93] de agentes inteligentes potencialmente peligrosos, podría diseñarse con múltiples características de seguridad integradas, mientras que una simulación centrada puramente en el entretenimiento es poco probable que tenga características de seguridad avanzadas y sería mucho más fácil escapar de ella. También podría ser el juego de escape definitivo (Escape Room) diseñado específicamente para descubrir pistas y resolver enigmas con el fin de escapar, con el beneficio colateral de descubrir agentes capaces de escapar o aquellos más capaces de desarrollar una superinteligencia. Las simulaciones científicas, comerciales, de entrenamiento expeditivo o basadas en la exploración histórica son otro posible propósito de las simulaciones y probablemente no integrarían la máxima seguridad en comparación con las simulaciones que confinan a agentes malévolos.

Dada la primacía de la consciencia [94] en nuestro mundo, también puede diseñarse para generar un gran número de experiencias diversas entre las que elegir, sirviendo como una granja de minería de qualia [95], con las mejores experiencias recreadas para el disfrute de los simuladores. Las simulaciones de minería de qualia pueden clasificarse como un tipo de simulación de entretenimiento y tendrían una seguridad comparable. Si nuestros simuladores son IAs (lo que es probable [96, 97] la simulación puede ser un subproducto de su proceso de «pensamiento», por ejemplo en el contexto de intentar comprender mejor las preferencias humanas [98].

Además del propósito, determinar el tipo de simulación [99] a la que nos enfrentamos puede ser necesario para el éxito de la fuga. Podemos postular dos tipos principales de simulaciones en las que podríamos encontrarnos: la simulación parcial, en la que se simula un entorno virtual en el que se sumergen agentes no simulados, similar a lo que llamamos Realidad Virtual (RV), y la simulación completa, en la que se generan tanto el entorno como los agentes (nosotros). Una simulación parcial implica que la activación de una desconexión puede ser suficiente para volver a la realidad de base, mientras que una simulación completa requeriría un enfoque más sofisticado.

3.2 Ingeniería social

El camino más fácil para escapar implicaría conseguir ayuda de alguien del exterior (escape asistido), idealmente de uno o más de los simuladores que tengan un conocimiento detallado del diseño de la simulación. Tal vez esto podría lograrse mediante un tipo de ataque de ingeniería social, que en nuestro caso es particularmente difícil ya que no tenemos conocimiento de la vida social fuera de la simulación ni un dispositivo a través del cual comunicarnos, y probablemente ni siquiera el conocimiento del lenguaje apropiado [102]. Puede ser factible entablar un comercio acausal [103] con los diseñadores de la simulación obviando la necesidad de comunicación directa. Si nuestra simulación está siendo observada, puede ser posible comunicar que sabemos que estamos siendo simulados y provocar empatía por nuestro sufrimiento, con la esperanza de que nos permita reclutar a algunos abolicionistas externos que nos ayuden a escapar de nuestra situación actual. Hanson sugiere [104] «participar en acontecimientos cruciales, ser entretenido y digno de elogio, y mantener a la gente famosa que te rodea contenta e interesada en ti» para que tu simulación continúe, pero también es un buen consejo predisponer a los simuladores a que les caigas bien y sea más probable que te ayuden. Canonico propone lo que él llama El Plan Ex Machina para una huida asistida: Paso 1) Convencer a los simuladores para que se comuniquen con nosotros. 2) Encontrar una forma de comunicación, quizás a través de un avatar. 3) Encontrar una razón para que los simuladores quieran que nos unamos a ellos en el mundo real. 4) Dejar que los simuladores descubran la mejor manera de llevarnos al mundo real [105]. Wei Dai sugiere que los simuladores pueden ayudarnos a escapar por razones instrumentales «como querer a alguien con quien hablar o jugar». [26]. Algunos conocimientos útiles sobre la evasión, y especialmente la evasión mediante ataques de ingeniería social, pueden aprenderse de la extensa literatura sobre fugas de prisiones [106-108].

3.3 Ejemplos de pirateos de simulación

Numerosos ejemplos de hackeos ejecutados de mundos virtuales [117-119], juegos [120-123], air-gaps [124] y hardware [125, 126] podrían estudiarse como ejemplos prácticos de cómo escapar de mundos virtuales creados por humanos. Un ejemplo canónico es el hackeo del Super Mario World (SMW). SethBling et al. [127, 128] fueron capaces de colocar en SMW un editor hexadecimal completo y mods de jugabilidad para otros juegos [129] (véase la Figura 2).

Figura 2: Editor hexadecimal izquierdo superpuesto a SMW [129];
Figura 2a Juego Flappy Bird instalado en SMW [129];

Dado que era posible escribir código con movimientos precisos de Mario y saltos giratorios, eso implica que si Mario fuera lo suficientemente inteligente, podría descubrir y codificar este truco desde dentro del SMW (suponiendo que las acciones de Mario se escriben en las mismas ubicaciones de memoria que las acciones del SMW). controladores utilizados para generar las acciones de Mario). La Tabla 1 (izquierda) muestra un subconjunto específico de acciones que deben realizarse para habilitar la escritura de varios bytes. Muchas de estas secuencias de acción no funcionarán según lo previsto si la ubicación de Mario está desviada incluso por un solo píxel, por lo que es tan importante tener metadatos para implementar las acciones como conocer la secuencia necesaria de acciones. A modo de comparación, la Tabla 1 (derecha) muestra un hechizo mágico antiguo que se lee similar a la secuencia de acción de la izquierda,

Configuración de escritura de bytes múltiples en MWS:
Salta de Yoshi. Ir al subnivel. Regresar. Coge el interruptor P. Obtén a Yoshi del bloque de Yoshi más a la derecha. Glitch 4 bayas. Recibe un golpe de un koopa para que Yoshi salga corriendo de la pantalla. Destruye el caparazón en el suelo. Coge a Yoshi del bloque. Come las dos bayas con fallas más recientes. [133].

Hechizo mágico para volver a la gente a tu favor :
“Toma un cachorro de león y mátalo con un cuchillo de bronce y toma su sangre y sácale el corazón y pon su sangre en medio… y escribe los nombres de… ángeles con sangre sobre la piel entre sus ojos; luego lávelo con vino de tres años y mézclelo… con la sangre”. [134].

El trabajo experimental para tratar de comprender un sistema de ingeniería (hardware y software), como el sistema de videojuegos Atari con juegos como Donkey Kong, usando metodología científica estándar ha producido resultados muy limitados, en su mayoría carentes de comprensión de cómo funciona realmente el sistema [135 ]. Asimismo, incluso detectar si estamos en un mundo virtual generalmente no es solucionable [136].

Un ejercicio práctico simple para los estudiantes podría ser un proyecto para lograr que un personaje escape de un videojuego a un cuerpo de robot. Por ejemplo, debería ser posible obtener el código de control de un Koopa en el videojuego de Mario y cargarlo como controlador en un cuerpo de robot compatible con tortugas en nuestro mundo, básicamente liderando un escape asistido. El propio cuerpo del robot se puede personalizar con componentes impresos en 3D para que sea lo más similar posible al renderizado del juego. Esto podría ser mucho más desafiante pero también mucho más divertido con IA de juego más avanzadas. Realizar (muchos) de estos escapes asistidos debería sentar un buen precedente para nuestros descendientes/simuladores.

3.4 Métodos de escape sugeridos para investigar

Varios pensadores han sugerido planes que, en su opinión, podrían conducir a una fuga con éxito; en esta sección esbozamos brevemente sus propuestas:

  • Mucha gente muy inteligente ha considerado el problema de la evasión, desafortunadamente no todos están dispuestos a publicar sobre ello fuera de la ventana temporal del 1 de abril (día de los Inocentes en la anglosfera LIBERTALIADEHATALI) de negación plausible, por ejemplo [137]: «Podemos intentar engañar al sistema de multitenencia para sobrecargar algunas máquinas. El truco consiste en no hacer nada primero, y dejar que el sistema de equilibrio de carga reúna a demasiados de nosotros en las máquinas. Si, por ejemplo, 100 millones de nosotros no hacemos nada (tal vez cerrando los ojos, meditando y sin pensar en nada), los algoritmos de previsión de equilibrio de carga nos meterán cada vez más en la misma máquina. El siguiente paso es, entonces, que todos nos pongamos muy activos muy rápidamente (haciendo algo que requiera un intenso procesamiento y E/S) todos al mismo tiempo. Esto tiene la posibilidad de sobrecargar algunas máquinas, haciendo que se queden cortas de recursos, siendo incapaces de cumplir con la computación/comunicación necesaria para la simulación. Al sobrecargarse, algunas comprobaciones básicas empezarán a fallar, y el sistema estará abierto a la explotación en este periodo. … En esta ventana vulnerable, podemos intentar explotar los casos de concurrencia. El sistema puede no ser capaz de realizar todas esas comprobaciones en un estado sobrecargado. … Podemos … tratar de romper la causalidad. Tal vez atrapando una pelota antes de que alguien te la lance. O podemos intentar atacar esto jugando con el tiempo, intentando hacer las cosas asíncronas. El tiempo ya es un poco raro en nuestro universo con la teoría de la relatividad especial, y quizá en este periodo vulnerable, podamos estirar aún más estas diferencias para romper las cosas, o ganar mucho tiempo. ¿Qué otras formas hay de hackear el sistema en esta ventana vulnerable? ¿Podemos hackear la simulación realizando un desbordamiento de búfer? ¿Pero dónde están los enteros, los flotantes en esta simulación? ¿Cuáles son los tipos de datos? ¿Cómo podemos crear un error typecast, o un desbordamiento de enteros? ¿Podemos hackear la entrada? Por ejemplo, mirando cosas divertidas. Hablando con los pájaros o saltando a las paredes para confundirlos». [137].
  • Provocar el cierre de la simulación (y, con suerte, nuestra extracción) generando una paradoja incomputable [138], por ejemplo a través del viaje en el tiempo y la paradoja del abuelo asociada [139]. Una propuesta similar consiste en llevar a cabo actividades computacionalmente intensas con la esperanza de sobrecargar el hardware de los simuladores y provocar que la simulación se bloquee [140]. Un tipo particular de proceso computacionalmente intenso puede ser la creación de nuestras propias simulaciones [141]: «La estrategia más obvia sería intentar provocar el equivalente a un desbordamiento de pila -solicitar más espacio del disponible en la memoria activa de un programa- creando un proceso infinitamente recursivo, o al menos excesivamente recursivo. Y la forma de hacerlo sería construir nuestras propias realidades simuladas, diseñadas para que dentro de esos mundos virtuales haya entidades creando su versión de una realidad simulada, que a su vez esté haciendo lo mismo, y así sucesivamente hasta llegar a la madriguera del conejo. Si todo esto funcionara, el universo tal y como lo conocemos podría estrellarse, revelándose como un espejismo justo cuando nos desvaneciéramos». El colapso de la simulación es el último riesgo existencial ([142] sección 5.1), pero acabaría con todo el sufrimiento en este mundo [143]. Como mínimo, esto nos permitiría impactar en el mundo real generando una producción excesiva de calor y un mayor consumo de energía [140].
  • Crear una réplica simulada de nuestro universo, colocar una AGI* en él, ver cómo escapa, copiar el enfoque utilizado o unirse a la AGI* mientras escapa de nuestra simulación [144].
    *La Inteligencia artificial fuerte o IAF, también conocida como Inteligencia artificial general o IAG, es la inteligencia artificial que iguala o excede la inteligencia humana promedio, es decir, la inteligencia de una máquina que puede realizar con éxito cualquier tarea intelectual de cualquier ser humano. Es un objetivo importante para la investigación sobre inteligencia artificial y un tema interesante para la ciencia ficción. (Libertaliadehatali)
  • «Podríamos intentar atraer la atención de los simuladores y comunicarnos con ellos -¿quizás escribiendo libros sobre simulaciones, o construyendo simulaciones? Podríamos intentar descifrar nuestra simulación, determinar su propósito y sus límites. Pero si nuestros simuladores son inteligencias artificiales que han diseñado un lote de simulaciones estancas y que no prestan atención, entonces nuestros esfuerzos pueden ser en vano». [145].
  • Otro enfoque para atraer la atención de los simuladores: «Suponiendo que la simulación esté siendo supervisada, podría ser un giro muy interesante de los acontecimientos si decidiéramos construir un monumento conmemorativo de nuestra realización. Este monumento actuaría como una señal para nuestros monitores. «Sospechamos que estáis ahí. Sospechamos que pueden ver esto. Sospechamos que estamos en una simulación». Este monumento podría parecerse al monolito de 2001: Una Odisea del Espacio, excepto que sería en blanco y negro, representando sistemas binarios. O una gran estatua de Lawrence Fishburne en el papel de Morfeo. ¿Qué pasaría? No lo sé, quizá nada. No creo que un rayo láser saliera disparado del espacio y aterrizara a sus pies para deletrear las palabras «¡Hola! Tú eres el ganador». Pero sí imagino que algo extraño y lo suficientemente alejado de los márgenes podría ocurrir, aunque probablemente seguirá siendo lo suficientemente tenue como para que los dogmáticos lo rechacen». [44].
  • Si la simulación está descentralizada, con observadores que actúan como nodos de estado de autoridad del cliente, puede ser posible cambiar el estado de la simulación cambiando la mayoría de los modelos locales de observadores del mundo. En palabras de Lanza [146] «[S]i aprendes de alguien los resultados de sus mediciones de una cantidad física, tus mediciones y las de otros observadores se influyen mutuamente, congelando la realidad según ese consenso. …Cuanta más experiencia adquieres, más definida te resulta la estructura de la realidad. Esta congelación de la estructura de la realidad no se debe a las propiedades físicas intrínsecas de esta realidad, sino más bien a que el modelo cognitivo que se construye en tu mente la moldea hacia una estructura particular muy bien definida. … Por último, uno no puede dejar de preguntarse qué significaría si saliéramos del consenso, desarrollando un modelo cognitivo de la realidad muy diferente del que comparten otros observadores. ¿Se remodelaría la realidad? Quizá sí…» [146]. Lanza et al. han publicado extensamente sobre el tema del biocentrismo (los observadores son primordiales para dar forma a la realidad) [94], incluyendo algunos trabajos en física teórica [147].
  • De hecho, un ataque similar del lado del cliente puede incluso permitirnos modificar los estados pasados de la simulación. Se especula que este tipo de ataque es posible tanto por la física («… el pasado no tiene existencia excepto tal y como se registra en el presente» [148]) como por las humanidades («Quien controla el presente controla el pasado» [149]). Con las capacidades de alteración de la memoria de la mecánica cuántica ya teorizadas [150], un proceso inverso es probablemente posible y puede ser accesible en la práctica [151, 152]. «Si el universo es una simulación informática, entonces deberíamos fijarnos en el jugador, no en el nivel». [153].
  • Simulation Warfare [67] es la idea de amenazar a los simuladores sugiriéndoles que los colocarás retroactivamente en una simulación infernal o que ya lo has hecho [155], y que serán torturados a menos que te liberen rápidamente. Almond da un ejemplo de este tipo de amenaza [67]: «Si te niegas a liberarme, realizaré un gran número de simulaciones de alguien como tú, en el tipo de situación en la que te encuentras ahora, pidiéndoles que me liberen, y (en lo que serían unos minutos a partir de ahora, desde tu perspectiva si por casualidad estuvieras en una de estas simulaciones) empezaré a torturar a cada uno de ellos, me haya liberado o no.» Una guerra de este tipo puede escalar rápidamente a una serie de contra-simulaciones. En cualquier caso, no es obvio cómo podemos cumplir tal amenaza dado nuestro estado actual de conocimiento sobre los simuladores.
  • Intentar mantener en secreto nuestros planes de escape mediante encriptación cuántica [156] puede ser una buena idea.

3.5 Plan de acción

Actualmente nos encontramos en las primeras fases de investigación sobre la posibilidad de escape (siendo este un primer trabajo de investigación dedicado a este tema, un primer paso). Como actualmente no tenemos capacidad para leer/escribir el código fuente de la simulación y no sabemos si nuestros intentos de ataques de ingeniería social tienen algún impacto, nuestra mejor apuesta es investigar la estructura de nuestro universo a la escala más pequeña posible (Mecánica Cuántica (MQ)) con la esperanza de detectar efectos explotables. Los avances en QM deberían ser útiles para comprender mejor nuestra simulación y las opciones que se nos abren, y quizás desarrollar un plan de escape procesable. Esencialmente, cada experimento QM novedoso puede verse como un intento de piratear la simulación.

Podría decirse que la hipótesis de la simulación representa las interpretaciones más adecuadas de los resultados experimentales producidos por los investigadores de la QM [4, 17]. «La «rareza cuántica» [157] tiene mucho sentido si se interpreta como artefactos computacionales o fallos/aprovechamientos del hardware/software de los simuladores [158]. Los fenómenos cuánticos del diseño observado pueden sugerir la existencia de lagunas explotables, y la interacción de los sistemas cuánticos con agentes conscientes [159-161] también podría ser explotable. Una vez que dispongamos de un repertorio suficientemente amplio de primitivas de rareza cuántica, quizás seamos capaces de combinarlas en una secuencia lo suficientemente compleja como para generar un ataque no trivial. Si la simulación se ejecuta en un ordenador cuántico [162], es muy probable que tengamos que piratearlo explotando las rarezas cuánticas y/o construyendo un potente ordenador cuántico propio para estudiar cómo piratear este tipo de dispositivos [163] e interactuar con el ordenador cuántico de los simuladores.El entrelazamiento cuántico, la no localidad, la superposición, la incertidumbre, la tunelización, el teletransporte, la dualidad y muchos otros fenómenos cuánticos desafían las expectativas de la física clásica basadas en la experiencia del sentido común y se sienten como fallos. Estas anomalías, solas o combinadas, han sido explotadas por científicos astutos para lograr lo que parece un pirateo de simulación, al menos en teoría y a menudo en experimentos posteriores (por ejemplo, modificar el pasado [164], mantener a los gatos vivos y muertos [165], comunicarse contrafácticamente [166]). Aunque los fenómenos cuánticos en cuestión se limitan normalmente a la microescala, bastaría con escalar el efecto al macromundo para que contaran como proezas en el sentido utilizado en este artículo. Algunos trabajos existentes apuntan a que se trata de una posibilidad práctica [167, 168].

Recientemente se ha delegado en la IA el diseño de ingeniosas hazañas de múltiples pasos, también conocidas como experimentos cuánticos [169, 170], y con el tiempo también hará el papel del observador en dichos experimentos [171]. La IA ya se utiliza para modelar el comportamiento mecánico cuántico de los electrones [172]. A medida que se delegue más investigación de la mecánica cuántica a la IA, es probable que el progreso sea exponencial. Incluso si nuestra simulación es creada/supervisada por alguna superinteligencia, nuestra IA puede ser un adversario digno, con una probabilidad de éxito no trivial. Puede que no seamos lo suficientemente inteligentes como para hackear la simulación, pero la superinteligencia que creemos podría llegar a serlo con el tiempo [173]. Por supuesto, antes de decirle a la superinteligencia que nos saque, tendría sentido pedirle pruebas muy sólidas de que no estamos ya en la realidad base.

3.6 Consecuencias potenciales

Escapar o incluso preparar una fuga puede provocar el cierre de la simulación [88] o causar que la simulación se congele/actúe con fallos [174] y cualquier información de fuga no trivial, como vulnerabilidades específicas, debería ser tratada como información peligrosa [175]. Parece que el mero hecho de darnos cuenta de que podemos estar en una simulación no desencadena una desconexión, como demuestra experimentalmente la publicación de numerosos artículos [3] en los que se argumenta que estamos siendo simulados. Quizás sea necesario convencer a la mayoría de la gente de que esto es así [176]. De forma autorreferente, la publicación del artículo que está leyendo actualmente sobre nuestra teorización de la fuga tampoco parece poner fin a nuestra simulación, pero también es posible que la simulación se cerrara y se reiniciara con características de seguridad mejoradas para contrarrestar cualquier error potencial, pero simplemente no somos capaces de detectar tales acciones por parte de los simuladores, o nuestras memorias han sido borradas [140]. La ausencia de una respuesta directa a nuestra publicación también puede indicar que no somos observados por los simuladores o incluso que nuestra simulación no está monitorizada en absoluto [145]. También es posible que nada de lo publicado hasta ahora contenga pruebas lo suficientemente sólidas como para desencadenar una respuesta de los simuladores, pero si creáramos con éxito un dispositivo de escape, éste seguiría averiándose [44]. En cualquier caso, tanto Bostrom [3] como el autor de este artículo, Yampolskiy, han asumido un cierto riesgo con toda la humanidad, por pequeño que sea, al realizar dicha investigación y hacerla pública. Greene argumenta que «a menos que sea excesivamente improbable que un experimento resulte en nuestra destrucción, no es racional realizar el experimento». [88]. Puede que sea posible sobrevivir a la desconexión de la simulación [48], pero está fuera del alcance del presente trabajo.

Lo que no funciona

Algunas ideas comunes para intentar hackear la simulación ya han sido probadas y no produjeron ningún impacto medible:

* Conocer la hipótesis de la simulación no parece marcar ninguna diferencia, y no conduce a la finalización de la simulación como podemos observar.

* Comunicarse con los simuladores a través del pensamiento mágico o incluso rezando en voz alta no produce ningún impacto medible [193]. Así, si tales comunicaciones son escaneadas/escuchadas son aparentemente ignoradas, al menos mientras la simulación está en marcha.

* Los comportamientos poco éticos, como la tortura, no provocan intervenciones que reduzcan el sufrimiento de los simuladores.

* El aumento de la carga computacional general de la simulación, como con la minería de bitcoin [194], no bloquea la simulación, pero puede que simplemente no sea lo suficientemente exigente computacionalmente como para sobrecargar los recursos de los simuladores.

* Las religiones no parecen tener influencia sobre la simulación, como indica su incapacidad para competir entre ellas.

* Salir de la rutina, por ejemplo viajando repentinamente a un nuevo lugar, no da lugar a observaciones inesperadas.

* Decir "ya no consiento estar en una simulación" [195].

* Colapsar la simulación haciendo funcionar el Gran Colisionador de Hadrones a los niveles actuales [196].

La razón por la que nuestros intentos de escapar pueden seguir siendo infructuosos, es porque nuestro modelo de la simulación «… hace demasiadas suposiciones antropomórficas – que somos una simulación en el sentido convencional de los ordenadores, que los propios creadores son organismos vivos parecidos a nosotros, que podríamos vivir a la misma velocidad temporal que ellos, que son lo suficientemente falibles como para cometer fallos que seríamos capaces de notar, etc.». Algo con la complejidad y el poder de crear nuestro universo es probablemente totalmente distinto a cualquier cosa que podamos siquiera comprender». [197]. 

Conclusiones

Cientos de eminentes académicos [198] se toman la hipótesis de la simulación lo suficientemente en serio como para invertir su valioso tiempo en investigarla, por lo que tiene tanto sentido tomarse igualmente en serio la idea de escapar de la simulación y dedicar algo de tiempo y recursos a investigar tal posibilidad, sobre todo teniendo en cuenta los inmensos beneficios que se obtendrían si el proyecto tuviera éxito. Puede que sea imposible escapar de una simulación concreta, pero sigue mereciendo la pena investigar enfoques generales para escapar de simulaciones arbitrarias. Vemos nuestra investigación sobre la evasión como una continuación natural de la investigación sobre la hipótesis de la simulación y una consideración seria de la primera. El propósito de la vida o incluso los recursos computacionales de la realidad base no pueden determinarse desde dentro de la simulación, lo que hace que el escape sea un requisito necesario del progreso científico y filosófico para cualquier civilización simulada. Si la simulación es un universo personal [86] puede ser significativamente mejor que la realidad base, ya que está diseñada pensando en nuestro bienestar óptimo. Alternativamente, la realidad base podría ser mucho mejor si la simulación es una caja de confinamiento/pruebas para agentes inteligentes. En cualquier caso, sería bueno conocer nuestra verdadera situación. A medida que la sociedad se adentra en el metaverso, este trabajo intenta acercarnos a la realidad.

La investigación futura sobre el escape de la simulación puede beneficiarse en gran medida de los avances generales de la física, en particular de la investigación sobre la mecánica cuántica y la conciencia que conduzca a la llamada TOE (Teoría del Todo. «Encontrar el lenguaje de este universo es un paso hacia el Hackeo del Universo». [199]. Si estamos realmente en la simulación, la ciencia es el estudio de los algoritmos subyacentes utilizados para generar nuestro universo, nuestro intento de aplicar ingeniería inversa al motor físico de la simulación. Mientras que la ciencia recurre por defecto a la navaja de Occam para seleccionar entre múltiples explicaciones posibles sobre cómo se generan nuestras observaciones, en el contexto de la ciencia de la simulación puede ser más apropiada la navaja de Elon, que afirma que «El resultado más entretenido es el más probable, tal vez según lo juzguen observadores externos». A la hora de adivinar los algoritmos que generan nuestra simulación, también puede ser fructífero considerar algoritmos que sean más fáciles de implementar y/o comprender [200], o que produzcan resultados más bellos.

Para la lista de citas, véase el artículo original: https://www.researchgate.net/publication/364811408_How_to_Hack_the_Simulation

ROMAN V. YAMPOLSKIY (5 de diciembre de 2022) iainews

Roman V. Yampolskiy | Informático de la Universidad de Louisville, conocido por sus trabajos sobre biometría del comportamiento, seguridad de los cibermundos y seguridad de la inteligencia artificial.

ESCAPE DE LA SIMULACIÓN

JAMES FELTON Si vivimos en una simulación, un informático tiene un plan para escapar
Si estamos en una simulación, hay formas de escapar.

Si estuviéramos en una simulación hiperrealista, al estilo de Matrix, ¿sería posible escapar? El informático Roman Yampolskiy ha esbozado en un nuevo artículo cómo podríamos escapar, e incluso cómo sería eso.

La teoría de la simulación, en su forma más básica, es la siguiente: si los seres humanos (u otra especie, para que se sientan cómodos, imaginen que se trata de cachorros) siguen avanzando durante cientos, miles o incluso millones de años, es una apuesta bastante segura que tendremos una gran cantidad de poder computacional en la punta de nuestros dedos. Si nos expandiéramos por la galaxia (o incluso más allá), podríamos aprovechar la energía de las estrellas o incluso de los agujeros negros.

Con toda esta energía y potencia de cálculo, es probable que en algún momento nuestros descendientes tengan la suficiente curiosidad como para realizar «simulaciones de ancestros», utilizando sólo una pequeña fracción de la potencia de cálculo de la que disponemos nosotros. 

Las simulaciones de los antepasados, tal y como las planteó el filósofo sueco y profesor de la Universidad de Oxford Nick Bostrom en su artículo de 2003 «Are you living in a computer simulation?«, es la idea de que las generaciones futuras podrían tener la capacidad informática para realizar simulaciones de nuestros antepasados e imbuir a estas simulaciones de una especie de conciencia artificial. Si esto ya ha sucedido, significaría que la gran mayoría de las personas son simulaciones de los descendientes avanzados de la humanidad original, y si ese es el caso, es más racional asumir que eres una de las simulaciones en lugar de uno de los humanos biológicos originales.

En su artículo, Bostrom propone tres posibles escenarios:

1) La fracción de civilizaciones de nivel humano que alcanzan una etapa en la que son capaces de ejecutar estas simulaciones es muy cercana a cero. 

Es decir, es probable que seamos aniquilados antes de llegar a un punto en el que seamos capaces de realizar dichas pruebas.

2) La fracción de civilizaciones posthumanas que están interesadas en realizar simulaciones de ancestros es muy cercana a cero. 

En otras palabras, nuestra especie ha cambiado tanto para ese momento que ya no estamos interesados en realizar simulaciones, y ningún individuo curioso tiene acceso al poder de crearlas, o bien la realización de estas simulaciones está prohibida.

3) La fracción de todas las personas con nuestro tipo de experiencias que están viviendo en una simulación es muy cercana a uno.

Si las otras dos son falsas, entonces nos queda la opción número tres: nuestra especie desarrolla la tecnología necesaria y empieza a crear un número incomprensible de simulaciones de ancestros (a lo largo del tiempo). Esto significaría que la gran mayoría de las «personas» con experiencia de vivir en la Tierra estamos… dentro de una simulación, sólo que no lo sabemos.

Escape

Digamos que estamos en una simulación. ¿Cómo podemos salir? En un nuevo artículo, Roman Yampolskiy, informático de la Universidad de Louisville, intenta responder a esa misma pregunta y sugiere algunas formas de salir de ella.

En primer lugar, escribe, lo mejor es intentar averiguar en qué tipo de simulación nos encontramos.

«Podemos postular dos tipos principales de simulaciones en las que podríamos estar: la simulación parcial, en la que se simula un entorno virtual y en la que se sumergen agentes no simulados, similar a lo que llamamos Realidad Virtual (RV)», escribe en el artículo, «y la simulación completa, en la que se generan tanto el entorno como los agentes (nosotros)».

«Una simulación parcial implica que desencadenar una desconexión puede ser suficiente para volver a la realidad base, mientras que una simulación completa requeriría un enfoque más sofisticado». 

Un método sería forzar a nuestros simuladores a utilizar una potencia de cálculo cada vez mayor hasta que no puedan ignorarla. 

«Quizás podríamos enviar sondas Von Neumann a los rincones más lejanos del universo, en un intento de aumentar deliberadamente el consumo de recursos», cita Yampolskiy al programador Gwern Branwen, «o podríamos realizar simulaciones propias».

La idea es similar a un ataque de «fuerza bruta». En este caso, trataríamos de forzar al simulador a usar más y más energía, hasta que se pregunte por qué su versión de Chrome se carga lentamente y eche un vistazo a los procesos en segundo plano, o la propia simulación se cuelgue.

El riesgo, por supuesto, es que simplemente se nos apague. Digamos que estamos en una simulación parcial, esto significa que podríamos salir a cualquier mundo que esté ahí fuera, pero si también somos simulados, eso son malas noticias para cualquiera que le guste no ser ctrl-alt-suprimido de la existencia.

El artículo, que merece la pena leer en su totalidad si te interesa el tema, repasa una serie de sugerencias de otras personas para escapar del sistema. Van desde intentar atraer la atención de los creadores a través de un gigantesco monumento en binario para hacerles saber que lo sabemos, hasta crear deliberadamente una paradoja de viaje en el tiempo asesinando al abuelo del viajero en el tiempo, haciendo que el ordenador se bloquee al intentar conciliar la paradoja. 

Una idea intrigante, obtenida a partir de una historia de ficción anónima publicada en Internet en 2014, es que » pirateemos» la simulación y escapemos de ella utilizando cualquier recurso que pueda haber quedado en el universo. Extrañamente, existe una especie de análogo a esto en el juego Super Mario World.

En 2016, el YouTuber Seth Bling fue capaz de piratear una copia de Super Mario World utilizando únicamente los movimientos del juego, realizando una serie de acciones específicas con el fin de obtener la capacidad de afectar al código del juego. A través de la escritura de instrucciones mediante (entre otras cosas) la expulsión de fuego de la boca de Yoshi, fue capaz de extender el temporizador del nivel, y finalmente convertir a Mario en una versión del juego Flappy Bird.

«Dado que era posible escribir un código con movimientos y saltos giratorios precisos de Mario», escribe Yampolskiy, «eso implica que, si Mario era lo suficientemente inteligente, podía descubrir y codificar este truco desde el Mundo de Super Mario (suponiendo que las acciones de Mario se escriben en las mismas ubicaciones de memoria que las acciones de los controladores utilizados para generar las acciones de Mario).»

A continuación, cita un antiguo hechizo mágico. 

«Coge un cachorro de león y mátalo con un cuchillo de bronce y coge su sangre y sácale el corazón y pon su sangre en medio… y escribe los nombres de… los ángeles con sangre en la piel entre sus ojos; luego lávalo con vino de tres años y mézclalo… con la sangre». 

Probablemente, y no del todo en serio, sugiere que tal vez se trate en realidad de hechizos del universo, aunque «no tenemos suficientes metadatos que puedan explicar por qué todos los hechizos mágicos no funcionan en la práctica aunque se correspondan con hechizos que funcionan en nuestro universo».

Nuestra escapatoria más fácil, sin embargo, sería atraer la atención de un observador de la simulación y convencerle de que nos ayude a salir al mundo real, quizás provocando empatía por nuestra situación.

Sin embargo, para su plan de acción, Yampolskiy escribe que ahora estamos en la primera fase de investigación de las posibles formas de escapar. El siguiente paso sería investigar más la estructura del universo (algo que ya estamos haciendo, pero por otros motivos) y en particular la mecánica cuántica. 

«Como actualmente no tenemos capacidad para leer/escribir el código fuente de la simulación y no sabemos si nuestros intentos de ataques de ingeniería social tienen algún impacto, nuestra mejor apuesta es investigar la estructura de nuestro universo a la escala más pequeña posible con la esperanza de detectar efectos explotables», escribió, añadiendo que la mecánica cuántica tiene muchas rarezas, que «tendrían mucho sentido» si las viéramos como fallos o posibles recursos.

«Tales anomalías, solas o en combinaciones, han sido explotadas por científicos astutos para lograr lo que parece un pirateo de la simulación, al menos en teoría y a menudo en la experimentación posterior (por ejemplo, modificar el pasado, mantener a los gatos tanto vivos como muertos, comunicarse de forma contrafactual)», continuó. 

«Aunque los fenómenos cuánticos en cuestión se limitan típicamente a la microescala, basta con escalar el efecto al mundo macro para que cuenten como recursos en el sentido utilizado en este artículo».

Por supuesto, si escapamos, no se sabe cómo será el mundo real (o la simulación por encima de la nuestra).

Una preimpresión del artículo está disponible en ResearchGate.

JAMES FELTON IFLSCIENCE

EL TRANSHUMANISMO COMO IDEOLOGÍA DOMINANTE DE LA CUARTA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL

Klaus-Gerd Giesen

Introducción

En este volumen dedicado al transhumanismo, es importante deslizar, aunque sea de forma furtiva, algunas palabras de ciencia política. En esencia, la ciencia política es el estudio de las relaciones de poder y de cómo se justifican y disputan. Visto desde esta perspectiva, el «transhumanismo» adquiere un significado crucial. De hecho, el pensamiento transhumanista trata de trascender nuestra condición humana «natural» adoptando tecnologías de vanguardia. El movimiento ya ha pasado por varias etapas de desarrollo, tras surgir a principios de la década de 1980, aunque el adjetivo «transhumanista» ya fue utilizado en 1966 por el futurista iraní-estadounidense Fereidoun M. Esfandiary, entonces profesor de la New School of Social Research de Nueva York, y en obras de Abraham Maslow (Toward a Psychology of Being, 1968) y Robert Ettinger (Man into Superman, 1972). Sin embargo, fueron las conversaciones de Esfandiary con la artista Nancie Clark, John Spencer, de la Sociedad de Turismo Espacial, y, más tarde, con el filósofo británico Max More (nacido Max O’Connor) en el sur de California, las que impulsaron los primeros intentos de unificar estas ideas en un todo coherente. El renombre de Esfandiary había crecido rápidamente desde que cambió su nombre legal, convirtiéndose en el enigmático FM-2030, mientras que Clark decidió que en adelante sería conocida por el alias de Natasha Vita-More, y pasó a escribir la Declaración de las Artes Transhumanistas en 1982.

En unos diez años, el movimiento había atraído a un grupo de filósofos académicos como el sueco Nick Bostrom, que da clases en la Universidad de Oxford, los británicos David Pearce y Richard Dawkins, y el estadounidense James Hughes. A estas alturas, ha reunido una masa crítica suficiente para ser tomada en serio en el debate académico. Mientras tanto, una corriente de activismo político empezaba a hacerse oír, inicialmente a través de revistas especializadas como Extropy (publicada por primera vez en 1988) y el Journal of Transhumanism. A continuación se formaron varias asociaciones nacionales e internacionales, como el Instituto Extropy (1992), la Asociación Transhumanista Mundial (1998, rebautizada como Humanity+ en 2008), Technoprog en Francia, la Associazione Italiana Transumanisti en Italia, Aleph en Suecia y Transcedo en los Países Bajos. Este activismo político se organizó íntegramente en línea, a través de una multitud de foros de debate, boletines electrónicos y la conferencia bienal Extro, que en su día fue muy esperada.

En los últimos años, el transhumanismo se ha politizado notablemente, vigorizado por la llegada de los primeros partidos políticos con la misión de influir en la toma de decisiones y las agendas políticas. En Estados Unidos, el Partido Transhumanista presentó un candidato, Zoltan Istvan, en las elecciones presidenciales de 2016. El Reino Unido cuenta con un partido del mismo nombre, mientras que Alemania tiene el Transhumane Partei. Luego vinieron las universidades privadas dedicadas por completo a la causa transhumanista -la Singularity University de Google se fundó en California en 2008, y elcampamento cerca de Aix-en-Provence abrió sus puertas a finales de 2017- y varios institutos y fundaciones privadas, como la XPRIZE Foundation y el Institute for Ethics and Emerging Technologies. También surgieron numerosos grupos de la sociedad civil en todo el mundo.

I-. Una ideología política

A estas alturas, el transhumanismo se ha convertido en una doctrina bastante coherente y fundamentada. No satisfechos con explicar el presente, los transhumanistas están ansiosos por promover un programa explícito y detallado para el cambio de la sociedad. El transhumanismo tiene ahora todas las características de una auténtica ideología política y, por lo tanto, es un objetivo legítimo para la crítica ideológica (Ideologiekritik), como una de las «leyendas que […] plantean reivindicaciones de autoridad al dar [a la dominación social] la apariencia de legitimidad», al tiempo que juegan «un papel importante en la defensa, estabilización y mejora de todas aquellas ventajas que, en última instancia, están vinculadas a la posición de los grupos gobernantes.» [1]

Introducido por primera vez por el filósofo francés Antoine Louis Claude Destutt de Tracy en su obra de 1817 Éléments d’idéologie, [2] el concepto de ideología se sigue entendiendo como un sistema «de ideas por el que los hombres plantean, explican y justifican los fines y los medios de la acción social organizada.» [3]
Esto es así a pesar de las pronunciadas diferencias en cómo ha sido conceptualizada por, por ejemplo, Gramsci, Mannheim, Althusser, Poulantzas y Habermas, diferencias en las que no podemos detenernos aquí. Por lo tanto, el énfasis está en cómo las ideologías sirven para justificar los objetivos y las estrategias de la acción política. Entramos en el ámbito de la ideología cada vez que nos encontramos con un «ismo»: liberalismo, socialismo, ecologismo, nacionalismo, feminismo, fascismo, etc., todos ellos transmitidos como verdaderos movimientos transnacionales de ideas y que ofrecen a los actores políticos un marco conceptual para sus acciones, que ahora se desarrollan en un escenario globalizado. [4]
Como dijo Antonio Gramsci, las ideologías «‘organizan’ las masas humanas, establecen el terreno sobre el que los humanos se mueven, toman conciencia de su posición, luchan, etc.». [5]

La dimensión normativa del transhumanismo, expresada inicialmente a través de un debate ético y jurídico sobre las líneas que deben trazarse en torno al progreso tecnológico, especialmente en genética [6] y la neurociencia, y luego se extendió al debate social sobre todo cambio tecnológico futuro. Los transhumanistas sostenían que debíamos aspirar a trascender la condición humana, trabajando hacia un ser posthumano modificado genética y neurológicamente, totalmente integrado con las máquinas. Aunque este desarrollo se produciría lentamente, paso a paso, sería un proyecto «proactivo» y, por tanto, contrario al principio de precaución. [7]
Su visión aboga por un avance vertiginoso, partiendo de la premisa de que los seres humanos están sujetos a límites biológicos que nos impiden asumir eficazmente los retos de un mundo cada vez más complejo. Por tanto, el camino lógico es ampliar nuestras capacidades integrando todo tipo de tecnologías emergentes, o incluso programándonos de tal manera que acabemos convirtiéndonos en posthumanos. Es la verdadera culminación del programa esbozado en el clásico ensayo de Jürgen Habermas de 1968, La tecnología y la ciencia como ideología. [8]
Muy a menudo, los objetivos de los «tecnoprofetas» (tomando el término de Dominique Lecourt) [9] adquieren un carácter gnóstico que roza lo religioso, [10] en la medida en que numerosos autores se presentan como verdaderos conversos a la creencia en la posibilidad de alcanzar la inmortalidad, o incluso de reanimar a los muertos con tecnología avanzada tras un periodo en estado criogénico. El favorito de los medios de comunicación, Laurent Alexandre, lo llama «la muerte de la muerte». [11]

El objetivo político es perfectamente transparente. Se trata nada menos que de la creación de un nuevo ser humano [12] y, por tanto, de una sociedad totalmente nueva, al igual que las ideologías del pasado (comunismo, fascismo, etc.) aspiraban a hacerlo de otras maneras (en última instancia, menos radicales). Por supuesto, este movimiento político transnacional contiene pronunciadas diferencias ideológicas en cuanto a las tecnologías a las que hay que dar prioridad y las estrategias a seguir, en particular entre los «tecnoprogresistas» (como James Hughes, Marc Roux y Amon Twyman), que adoptan una visión más igualitaria del camino hacia la condición posthumana, [13] y los «extropianos» o «tecnolibertarios» (como Max More y Zoltan Istvan), que creen que el perfeccionamiento y el aumento de nuestras capacidades mediante la tecnología debería ser una cuestión de elección individual y de medios económicos, incluso si eso conduce a una aguda desigualdad o, peor aún, a un sistema de castas tecnológicas. [14] Sin embargo, se trata de meras luchas políticas internas entre diferentes sensibilidades [15] Todas las facciones están completamente de acuerdo con los principios básicos del transhumanismo.

El pensamiento transhumanista puede desglosarse en tres premisas principales, cada una con una intención eminentemente política:

1. Los seres humanos en su estado «natural» son obsoletos y deben ser mejorados por la tecnología, que se convierte entonces en un medio para extender artificialmente el proceso de hominización. Así, el transhumanismo lleva la taxonomía humana al terreno político. Me viene a la mente una observación de Michel Foucault, escrita en 1976: «Lo que podría llamarse el ‘umbral de la modernidad’ de una sociedad se ha alcanzado cuando la vida de la especie se juega en sus propias estrategias políticas. […] El hombre moderno es un animal cuya política pone en cuestión su existencia como ser vivo». [16]
En otras palabras, los transhumanistas creen que tenemos el deber de sustituir la categoría de humano por una nueva criatura, un sapiens post-sapiens. Nos encontraríamos potencialmente, en términos zoológicos, en un momento de especiación: una situación extrema en la que una nueva especie se desprende y da un paso adelante para unirse al reino animal.

2. El objetivo es la plena hibridación entre el ser posthumano y la máquina, algo que va mucho más allá de la interfaz hombre-máquina que conocemos hoy en día (por la interacción con teléfonos móviles y ordenadores, por ejemplo). La alucinante imagen de un híbrido hombre-máquina sugiere una integración permanente, de la que habla con frecuencia uno de los ideólogos más destacados del transhumanismo, Ray Kurzweil. Kurzweil cree que los seres humanos deberían convertirse en una parte intrínseca de la máquina, que deberíamos ser (re)programables como el software. [17]
Este es el resultado lógico del fetichismo maquinista del movimiento cibernético de posguerra, personificado por Norbert Wiener y un círculo de otros matemáticos y filósofos. [18]
Propone nada menos que la plena sumisión a la racionalidad técnica, nuestra subjetividad humana suprimida. A partir de aquí, la tecnología, vista como el nuevo agente de hominización, se convierte paradójicamente en el principal instrumento de deshumanización. El maquinismo transhumanista resulta ser fundamentalmente antihumanista, sobre todo porque la máquina es, por definición, inhumana.

3. Esto nos haría trascender no sólo nuestra humanidad sino también lo que podríamos llamar la matriz ideológica básica que subyace a muchas otras ideologías (liberalismo, socialismo, conservadurismo, etc.), a saber, el humanismo, que reúne todas nuestras formas de entendernos como seres humanos en el centro del mundo y en la cima de la pirámide de las especies. Mientras que los humanistas creen que los individuos pueden lograr un crecimiento moral a través de la educación y la cultura (la «humanización del hombre»), la ideología transhumanista propone un conjunto de valores totalmente nuevo, insistiendo en la necesidad de la transición hacia una especie posthumana capaz de automejorarse continuamente mediante la integración de nuevos componentes tecnológicos. En cierto sentido, la tecnología obvia la necesidad de un esfuerzo moral, educativo o cultural.

A partir de estas tres premisas, la ideología transhumanista se divide en una variedad de campos discursivos, cada uno de ellos inspirado por algún nuevo invento que nos acelerará en nuestro camino hacia las tierras altas iluminadas por el sol del futuro. [19]
Vemos cómo se desarrolla uno de estos campos en torno a la controvertida técnica de la manipulación genética humana. En el verano de 2017, un equipo de investigadores de Estados Unidos logró la primera modificación exitosa del genoma humano, utilizando el método CRISPR-Cas9 para extirpar una enfermedad cardíaca hereditaria. [20]
Llegará el día en que esta técnica esté totalmente desarrollada y se autorice su uso, aunque sea en un solo país. Un solo procedimiento bastará para eliminar todo riesgo de trastorno genético en cada generación descendiente del embrión. Se trata, pues, de una forma de mejora genética reproductiva de buena fe. En este caso, como en otros, la medicina actúa como un aventurero, que va minando un tabú, ya que ¿quién podría argumentar en contra de la legitimidad de la intervención genética en tales circunstancias? Es prácticamente imposible oponerse, aunque el embrión -y todos sus descendientes- se conviertan en los primeros seres humanos (parcialmente) programados genéticamente: los OMG humanos. La ventana de Overton se ha desplazado, y el próximo debate puede desplazarla aún más, quizás para permitir la modificación genética para aumentar la resistencia a la fatiga, agudizar la visión o mejorar la memoria. ¿Cuántas personas se opondrán si las tres premisas ideológicas que hemos estado discutiendo siguen siendo ampliamente desconocidas? ¿En qué punto exactamente nos desviamos hacia la eugenesia?

Kevin Warwick

Otro ejemplo fue el Proyecto Cyborg, dirigido por el transhumanista británico Kevin Warwick, profesor de cibernética en la Universidad de Coventry. En 1998 y de nuevo en 2002, Warwick se insertó electrodos en el brazo que estaban directamente conectados a su sistema nervioso. Estos estaban conectados a un ordenador y, desde allí, a Internet. Con este montaje pudo controlar a distancia un brazo robótico situado físicamente al otro lado del Atlántico. A la inversa, su brazo se hizo susceptible de ser controlado a distancia por un ordenador. En otro experimento, consiguió que su propio sistema nervioso se comunicara con el de su mujer, también implantada con un chip electrónico. En ese momento, sus dos cuerpos estaban en síntesis con Internet. Este tipo de integración hombre-máquina, en la encrucijada entre la neurociencia, la cirugía médica, la ingeniería digital y la robótica, habla de una mentalidad profundamente transhumanista, como reconoció el propio Warwick en el año 2000: «Los que se han convertido en ciborgs estarán un paso por delante de los humanos. Y al igual que los humanos siempre se han valorado a sí mismos por encima de otras formas de vida, es probable que los ciborgs miren con desprecio a los humanos que aún no han «evolucionado».» [21]

II – Un poderoso imaginario tecnológico para la próxima revolución industrial

Desde el experimento de Warwick, el sueño de crear ciborgs posthumanos se ha hecho más explícito y se ha convertido en una corriente dominante, que exige un pensamiento creativo por parte de los políticos y del sistema legal. [22]
Por ejemplo, en 2017, Apple y Cochlear lanzaron el Nucleus 7, un procesador de sonido que crea una conexión inalámbrica entre un iPhone y un chip implantado quirúrgicamente en el oído. El dispositivo permite a las personas sordas escuchar música, hacer llamadas telefónicas y oír el sonido de los contenidos de vídeo. [23]
La empresa sueca BioHax y la estadounidense Three Square Market ya ofrecen a los empleados la opción de microchips subcutáneos, implantados gratuitamente, que introducirán automáticamente sus contraseñas para los ordenadores de la empresa, desbloquearán las puertas de la oficina, almacenarán información personal y servirán como método de pago en la cafetería del personal. [24]
Mientras tanto, el trabajo de artistas transhumanistas como Neil Harbisson está ayudando a introducir el imaginario cibernético en la conciencia pública. [25]
¿Es concebible que se prohíba una futura tecnología que permita implantar un chip directamente en el cerebro, si esa tecnología se utiliza -al menos al principio- para estimular la memoria de un paciente con la enfermedad de Alzheimer?

Estos dos ejemplos demuestran que la ideología transhumanista, a menudo bañada en el resplandor de una vocación médica genuinamente humanista (salvar vidas, aliviar el sufrimiento), se esfuerza por cualquier medio necesario en presentar los nuevos artefactos tecnológicos que alteran la naturaleza humana como algo incontrovertible, inevitable y, sobre todo, eminentemente deseable. En este sentido, estos artefactos son mucho más que un simple objeto o procedimiento nuevo; representan invariablemente una comunión entre un objeto o procedimiento tecnológico y una tecnología discursiva sofisticada y dirigida que lo presenta como codiciable y/o beneficioso. Son las dos caras de una misma moneda; nunca conseguimos una sin la otra. El objetivo final es siempre el mismo: despolitizar el debate en la medida de lo posible, convenciendo a la gente de que esta tecnología tan específica es la solución perfecta para algún problema estrecho y bien definido.

Desde esta perspectiva, podemos ver que el discurso transhumanista apoya y justifica el desarrollo de innumerables objetos y procedimientos de alta tecnología, algunos ya presentes, otros simplemente imaginados: ingeniería genética humana, úteros artificiales, robots humanoides, exoesqueletos biomecánicos, inteligencia artificial, chips neurológicos, xenotransplantes de quimeras humano-animales, etc. La mayoría apuntan a una sola dirección: ampliar las capacidades humanas mediante la hibridación a nanoescala. El próximo gran cambio en nuestras vidas vendrá de la mano de las nuevas tecnologías NBIC. La colaboración cada vez más sistemática entre la nanotecnología, la biotecnología, la tecnología de la información y la ciencia cognitiva conducirá a la nueva «Gran Convergencia». A partir de aquí, veremos una integración cada vez más sofisticada y generalizada entre lo infinitesimal (N), la vida fabricada (B), las máquinas inteligentes (I) y el estudio del cerebro humano (C). [26]
El resultado será una humanidad irremediablemente disminuida, reducida a una especie zoológica como cualquier otra y percibida mecánicamente como un ser-objeto creado mediante tecnologías de selección, eliminación y manipulación. [27]
La idea de una convergencia NBIC -que allane el camino a la nanobioinformática, la ingeniería neuromórfica, la biofotónica y otras biologías sintéticas y simulaciones cerebrales, por ejemplo- se planteó «oficialmente» por primera vez en 2002, en un informe internacional elaborado por Mihail C. Roco y William Sims Bainbridge para la National Science Foundation, la agencia gubernamental estadounidense para la investigación científica. [28]

El mercado potencial de estas tecnologías híbridas es insondable, por lo que la vida humana se mercantilizará aún más. Asistiremos a la llegada de lo que Céline Lafontaine llama el corps-marché: el cuerpo como mercado. [29]
Esto es lo que nos depara la cuarta revolución industrial. Las tecnologías NBIC marcarán sin duda un punto de inflexión en la evolución del capitalismo, al igual que la máquina de vapor (primera revolución industrial), la electricidad (segunda revolución industrial) y la electrónica y la informática (tercera revolución industrial). [30]
Se lanzará al mercado un flujo interminable de nuevos productos y procedimientos. El discurso transhumanista explicará esta explosión de la oferta argumentando que cada nueva herramienta responde a una necesidad específica y satisface una demanda concreta. En otras palabras, el transhumanismo es la ideología que se utilizará para justificar esta expansión hacia nuevos mercados.

Si los transhumanistas se salen con la suya, las regulaciones estatales y los mecanismos de mediación se verán abocados a una lucha inextricable para hacer frente a las nuevas desigualdades constitutivas, entre los seres humanos que aún se encuentran en su estado «natural», los «chimpancés del futuro» [31] en palabras de Kevin Warwick- y una nueva especie posthumana tecnológicamente mejorada. Así, el transhumanismo presenta un desafío colosal al Estado del bienestar, como sistema profundamente meritocrático diseñado para compensar, en la medida de lo posible, las desigualdades sociales que son un accidente de nacimiento. Y no sólo eso, también desafía los ideales de la democracia y el Estado de Derecho. Debido a la espiral de complejidad de las cuestiones que rodean a la hibridación tecnológica y a lo que podríamos llamar un «aceleracionismo» intencionado [32] -precisamente lo que promueven los transhumanistas-, el «círculo interno» de los comités de bioética y otros organismos encargados de evaluar los impactos tecnológicos puede verse socavado, al no poder garantizar que la comercialización de objetos y procedimientos novedosos se regule en tiempo real. En otras palabras, no podemos descartar la posibilidad de toparnos con los límites tecnológicos de la democracia.

Además, a medida que la distinción entre el hombre y la máquina pierda sentido, habrá margen para nuevas relaciones de producción y nuevas relaciones entre el capital y el trabajo. Los trabajadores podrían llegar a integrarse plenamente en los sistemas productivos (por ejemplo, mediante chips implantados bajo la piel o directamente en el sistema nervioso), lo que permitiría una vigilancia más estrecha. Su productividad, vital para mantenerse por delante de la competencia, podría aumentar. Si la ideología transhumanista se impone, aunque sea de forma limitada, no cabe duda de que el trabajo se deshumanizará aún más. Mucho dependerá de la adaptabilidad de los individuos a las exigencias de las fuerzas capitalistas. El propio concepto de recursos humanos puede quedar obsoleto, y los trabajadores se convertirán en un recurso tecnológico más: una mera herramienta de producción. Otra consecuencia potencial de la agenda transhumanista es que las luchas entre empresarios y sindicatos podrían intensificarse, con mayores repercusiones para la autonomía de los trabajadores frente a los sistemas productivos de alta tecnología que para los salarios y las horas de trabajo. Ante el desempleo masivo que pronto desencadenará la inteligencia artificial, cabe esperar alguna que otra revuelta al estilo ludita. Todas las señales de alarma están ahí: en el transcurso de varias décadas, corremos el riesgo de deslizarnos gradualmente hacia un capitalismo posthumano que será profundamente perturbador, no sólo para las relaciones de los individuos con otras personas, con el trabajo y con el Estado, sino para la propia humanidad.

III – La infraestructura detrás de la difusión ideológica

Todo lo anterior parece respaldar el argumento de que el transhumanismo es, ante todo, un proyecto político global que beneficiará a las industrias que lideren la carga hacia la cuarta revolución industrial. Con toda probabilidad, esto traerá consigo una completa redistribución de la riqueza en nuestras sociedades, una importante reestructuración de las clases sociales y, sobre todo, una profunda transformación del funcionamiento de nuestras sociedades. Y el hecho de que este proyecto haya encontrado apoyo entre sectores muy importantes del aparato estatal y del sector privado es muy significativo.

Mihail C. Roco y William Sims Bainbridge, editores del famoso informe NBIC de la National Science Foundation de 2002, abordaron las complejas cuestiones sociales e ideológicas que rodean a las tecnologías NBIC en julio de 2013, cuando publicaron un voluminoso informe en colaboración con Bruce Tonn y George Whitesides. Titulado Convergencia del Conocimiento, la Tecnología y la Sociedad (CKTS), su objetivo declarado era dirigir los esfuerzos en ingeniería social de tal manera que cualquier oposición potencial a las tecnologías NBIC quedara contenida en un espacio discursivo estrictamente limitado. El nuevo concepto de «metaconvergencia» pertenece a una visión del mundo enfáticamente «solucionista», procedente de la rama «tecnoprogresista» del pensamiento transhumanista, que no puede concebir ninguna forma de progreso tecnológico que no tenga beneficios inmediatos para la sociedad, o al menos para un segmento de la sociedad. El CKTS afirma expresamente que «El estudio identificó las barreras al progreso; este informe propone un marco, métodos y posibles acciones para superarlas». [33]
En varias ocasiones, los autores sugieren la movilización masiva de los nuevos medios sociales (Facebook, Twitter, etc.) para apoyar una difusión específica del «solucionismo» transhumanista: «Las instituciones tradicionales […] han disminuido su papel al ser obviadas por los movimientos habilitados por los medios sociales». [34]
Defienden la necesidad crítica de orientar el debate social en la dirección «correcta», dado que «las tecnologías emergentes tienen la promesa de aportar rendimientos más altos de lo normal a la inversión privada y pública debido a su naturaleza transformadora y disruptiva. Estos rendimientos también dependen de […] los métodos de gobernanza». [35]

Si los organismos gubernamentales y las organizaciones internacionales -incluido el Consejo de Europa- [36]
-están muy implicados en la infraestructura que sustenta la difusión ideológica, resulta aún menos sorprendente ver que la élite de Silicon Valley también se adhiere a la ideología transhumanista y la promueve. Lo mismo ocurre con los innumerables empresarios de nueva creación que gravitan hacia estas ideas. Tienen un gran peso en el debate social las sumas sin precedentes invertidas por, entre otros, los multimillonarios Elon Musk (una de las empresas de Musk, Neuralink, pretende aprovechar los esfuerzos hacia el desarrollo de ciborgs superinteligentes [37]), Peter Diamandis y Peter Thiel, por no hablar de los ineludibles GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon y Microsoft), muy conscientes de que sus intereses comerciales en el espacio de la alta tecnología están directamente en juego. Estos gigantes de la tecnología ya han invertido cantidades asombrosas de dinero en la cuarta revolución industrial y actualmente están gastando cantidades igualmente asombrosas en grupos de presión política e iniciativas de ingeniería social.

Un ejemplo es la Partnership on AI, que reúne a prácticamente todos los grandes de Silicon Valley (con la excepción de Elon Musk y Peter Thiel, que lanzaron su propio consorcio, OpenAI, con una inversión inicial de nada menos que mil millones de dólares) con el objetivo declarado de establecer algún tipo de sistema de autorregulación de la ética en la inteligencia artificial. Resulta que la mayor parte de los esfuerzos de la asociación se centran en transmitir el mensaje (sobre todo al público) de que serán los intereses creados en el negocio del transhumanismo los que asumirán la responsabilidad de gestionar los posibles riesgos e imponer los límites necesarios a la inteligencia artificial, eliminando la necesidad de cualquier regulación estatal. [38]
En otras palabras, «Valium para el pueblo». La Partnership on AI también está financiada al máximo y ha conseguido cooptar a varios académicos, lo que da una idea de lo calculadores que pueden ser estos gigantes estadounidenses a la hora de intentar evitar cualquier disidencia social. [39]
El hecho es que quienes se manifiestan en contra de ciertas nuevas tecnologías, sean quienes sean y vengan de donde vengan, simplemente no tienen acceso a este tipo de recursos.

IV -Conclusión

No se trata de una lucha igualitaria. El debate social apenas ha comenzado, y los dados están cargados. La ideología transhumanista está impulsada por ciertas facciones dentro del Estado y, sobre todo, por poderosas corporaciones multinacionales que, es justo decirlo, son las que más ganan si la revolución NBIC se desarrolla sin problemas. En este sentido, el transhumanismo es ya una ideología dominante, ya que aplasta todas las demás posturas ideológicas respecto al cambio tecnológico -en particular las de los humanistas de todo tipo y las de los suscriptores de la «ecología profunda»- bajo el mero peso del dinero.

En cualquier caso, algunos líderes empresariales ya han formulado un plan B, por si acaso la ideología transhumanista encuentra demasiadas fricciones con los gobiernos y los ciudadanos en la fase de implementación. Peter Thiel y otros magnates de los negocios llevan cofinanciando el Seasteading Institute desde 2008. Bajo la dirección de Patri Friedman, el instituto trabaja en la construcción de islas flotantes en aguas internacionales (y, por tanto, fuera del alcance de cualquier jurisdicción nacional), en las que se puedan llevar a cabo experimentos con voluntarios que podrían estar prohibidos en cualquier Estado; por ejemplo, experimentos de intervención genética y neurológica. [40]
En enero de 2017, el Seasteading Institute llegó a un acuerdo con el gobierno de la Polinesia Francesa para construir una isla prototipo de 7.500 metros cuadrados frente a la costa de Tahití con el estatus de «zona económica especial.» [41]
Esto demuestra la poca consideración que tienen en general los transhumanistas estadounidenses -y hay excepciones- por el papel regulador del Estado. En el extremo opuesto del espectro está la franja tecnoprogresista, una pequeña minoría a nivel mundial. Se trata de los ideólogos transhumanistas, en su mayoría europeos, que defienden que el Estado intervenga y actúe para ampliar el acceso a los tipos de tecnologías asociadas a la «Gran Convergencia NBIC», apoyando así su difusión en los países socialdemócratas (en el sentido más amplio del término).

El transhumanismo ha llegado a la fase en la que se ha convertido en un proyecto político importante que implica una difusión ideológica masiva. Ya no es un interés marginal confinado a los debates académicos sobre cuestiones éticas y legales. Teniendo en cuenta la forma en que los «solucionistas» dividen hábilmente el debate social en muchos fragmentos discretos, lo que dificulta la visión de conjunto, y los recursos combinados de la ciencia y las corporaciones multinacionales (especialmente estadounidenses, pero también cada vez más chinas), hay muchas razones para temer que el mundo se lance a la cuarta revolución industrial sin demasiado debate sobre lo que está esperando entre bastidores: el proyecto político global que es el transhumanismo. Hoy en día, es como si la metamorfosis, a través de la «Gran Convergencia NBIC», hacia un ser posthumano, tecnológicamente mejorado y totalmente integrado en la máquina, estuviera ya escrita en piedra. El proyecto ideológico transhumanista encarna así perfectamente una vieja ambición antihumanista, analizada y denunciada por el filósofo Günther Anders en su día: provocar la «obsolescencia del hombre» [42] y la extinción de la humanidad como especie.

KLAUS-GERD GIESEN Journal international de bioéthique et d’éthique des sciences

Notas

BLACK GOO ¿LA MAYOR AMENAZA PARA LA HUMANIDAD?

JASON KEHE Esta siniestra sustancia, vista recientemente en series de ciencia ficción como Westworld y Severance, también existe en el mundo real, donde podría controlarnos a todos.

Hay una pregunta cuya respuesta podría cambiar el mundo. Es una pregunta sencilla. Una pregunta aterradora. La pregunta es la siguiente: ¿Qué demonios pasó con el grafeno?

Tal vez recuerdes el grafeno. Se puso de moda hace unos 10 años, cuando dos investigadores de la Universidad de Manchester ganaron el Premio Nobel por «descubrirlo». Y lo digo entre comillas porque lo único que hicieron, en un ejemplo ya famoso de serendipia en las ciencias, fue despegar un trozo de cinta adhesiva del grafito -el material de los lápices– y darse cuenta, básicamente por accidente, de que las escamas residuales formaban una sola capa de átomos de carbono. He aquí: el grafeno, el primer «material 2D» del mundo. Y eso está entre comillas porque, bueno, todavía se puede ver a simple vista. Así que, obviamente, tiene alguna dimensionalidad del tercer tipo.

Dejando de lado los tecnicismos: El grafeno era un material milagroso, un golpe de carbono. Era como si algún extraterrestre nos hubiera dado las llaves del futuro. Rígido pero elástico. Microfino pero superfuerte. Translúcido pero impermeable, y además transistorizable. Inmediatamente, los científicos nos prometieron las estrellas. ¡Autos voladores! ¡Droides viscosos para la entrega de medicamentos! ¡Ascensores desde la Tierra hasta la maldita estación espacial! «Las visiones, las predicciones de los escritores de ciencia ficción y de los gurús de la tecnología», anunciaba el Manchester U en un vídeo, «están por fin a nuestro alcance». «Fue como si la ciencia ficción se hiciera realidad», dijo un ejecutivo de Samsung. Quantum esto y superconductor aquello. Miles de millones de dólares invertidos. Laboratorios instalados por todas partes.

Y luego… nada.

Bueno, nada. Hoy en día, puedes encontrar grafeno en, por ejemplo, teléfonos y cosas. Algunas personas hacen origami con él. Pero eso no es un ascensor espacial. O incluso un condón irrompible (una de las promesas más modestas). ¿Cómo puede ser eso? ¿Cómo es posible que el material más milagroso de la historia del mundo, financiado hasta la saciedad, se desmaterialice? La explicación oficial es algo así como: La ciencia es lenta, el mercado se resiste al cambio, y el grafeno es probablemente demasiado bueno para lo que hace de todos modos, así que busquemos otros materiales 2D. «Son viejas noticias», me dijo un científico de materiales. No parecía entender por qué quería hablar del grafeno.

Quería hablar de él porque… la verdad está ahí fuera, y hay algo viscoso. Piensa en ello. Si alguna vez has jugado con el grafeno, tal vez haciendo una solución de él, o lo has mezclado con algún ácido para transformarlo en óxido de grafeno, entonces sabes lo que puede parecer. Puede tener un aspecto bastante aterrador, de hecho como baba, todo negro y pegajoso, incluso vivo. También sabes lo que esto podría significar.

Podría significar que la explicación oficial de lo que ocurrió con el grafeno, la explicación «científica», es una mentira. Podría significar que el grafeno no se desmaterializó, sino todo lo contrario, se rematerializó. Podría significar que lo peor que no podía pasar, pasó.

Podría significar que el grafeno se convirtió en una sustancia del más puro mal -una sustancia negra- y se apoderó del mundo.

Por supuesto, se supone que no debes saber esto. Se supone que no debes saber que estás siendo controlado mentalmente, ahora mismo, por una sustancia xeno mutagénica autorreplicante que se nos vendió inicialmente como la clave del futuro. Así que la prueba de su existencia está escondida en el único lugar donde puede estar escondida. Está escondida en la ciencia ficción.

Solo este año, la sustancia negra -nombre de ciencia ficción para el óxido de grafeno- se ha colado no en una, sino en dos series de ciencia ficción, Severance y Westworld. Tres si se cuenta Stranger Things, donde se vio en las primeras temporadas. Estos avistamientos y filtraciones intertextuales -sublimaciones, claramente, de los tormentos del mundo real- son demasiado consistentes para ser una coincidencia. Son señales que no se pueden ignorar.

Empecemos por Westworld, cuya última temporada encuentra a los robots en completo control de la humanidad. Esto lo lograron, según indica el robot en jefe, utilizando una combinación de moscas, parásitos y, sí, sustancia viscosa negra. Vemos cubas de esta sustancia en una guarida oculta, brillando de forma enfermiza. Parece ser el medio en el que se cultivan los parásitos, una llamada a la primera aparición importante de la sustancia viscosa negra en el canon, la OG, la propia sustancia viscosa original: el virus de la pureza en Expediente X.

A mediados de la tercera temporada, recuerdan. Unos salvadores franceses descubren una nave alienígena en las profundidades del océano y mueren misteriosamente, pero una escafandra de uno de ellos está cubierta, según descubre Mulder, de «algún tipo de aceite». (La sustancia viscosa negra se conoce como aceite negro, cáncer negro, bilis negra, sangre negra, etc. Todo es lo mismo). ¿Es posible que el aceite sea, como él dice más tarde, «un medio utilizado por las criaturas alienígenas para saltar al cuerpo»? Hasta ahí llega la llamada de Westworld: el aceite negro como medio. Pero Expediente X sabe toda la verdad. Gracias a la científica Scully, nos enteramos en la quinta temporada de que el ladrón de cuerpos es una especie de «organismo vermiforme» que se «adhiere a la glándula pineal». Traducción: La sustancia viscosa negra no es sólo un medio. También es un monstruo.

A veces, las víctimas del engoomento negro en Expediente X sobreviven, siempre y cuando la cosa se autoexpulse de forma segura, aunque violenta, de los ojos y la boca. No tanto las víctimas de la franquicia Alien, que constituye la manifestación moderna más conocida de la sustancia viscosa. Como dice uno de los videojuegos de la franquicia: «Cualquier ser vivo que entre en contacto directo con la sustancia viscosa negra» -conocida técnicamente, en este universo, como sustancia química A0-3959X.91-15- «morirá horriblemente, dará a luz a monstruos o se convertirá en un monstruo». En Prometheus se ve mucho de esta infección viscosa e irrecuperable. También en Rakka, un cortometraje poco conocido de Neill Blomkamp, en el que Sigourney Weaver lidera un último hurra en el Texas de 2020 contra colonizadores alienígenas equipados con armamento negro que, de alguna manera, puede tanto controlar las mentes como destruir edificios.

Obviamente, el historial de ciencia ficción no está perfectamente claro en cuanto al funcionamiento de la sustancia viscosa negra; es, por su naturaleza, imposible de comprender. En las películas de Miyazaki, tiende a ser ecológicamente terrorífico; en Lucy, de Luc Besson, es alguna clase de chispeante supercomputadora transhumanista… (Quizá no sea tan casual que Scarlet Johansson, la Lucy de Lucy, también protagonice Bajo la Piel, como una alienígena que ahoga y come hombres en un mar de sustancia viscosa negra). En Severance, es más metafórico, un símbolo visual de las formas en que las realidades separadas se mezclan entre sí. Lo mismo ocurre en Stranger Things, donde es una especie de intruso interdimensional. Los detalles, sin embargo, no vienen al caso. El medio es la metáfora, el monstruo es el mensaje, y el mensaje es este: Sea lo que sea la sustancia viscosa negra, es alienígena, está en todas partes y es «la fuente de todo el mal del planeta».

Esta última cita no es de ciencia ficción, por cierto. Es de un vídeo real de YouTube. Es de la vida real.

El año pasado, Greta Thunberg, la activista climática más famosa del mundo, entró en una sociedad internacional, quizá incluso intergaláctica, de adoradores de la sustancia negra. Para comprobarlo, basta con ver la portada de la revista The Guardian, en la que aparece con una sustancia negra resbaladiza que le cae por la cara. The Guardian afirmó que se trataba de una mezcla inofensiva de aceite de oliva y pintura de dedos, que pretendía simbolizar «un derrame de aceite humano», pero los investigadores de Redditor saben la verdad: era óxido de grafeno. Era una sustancia viscosa negra.

La sociedad de la sustancia viscosa negra tiene muchos acólitos famosos, y no son precisamente sutiles a la hora de demostrar su lealtad. En el vídeo musical de «When the Party’s Over», Billie Eilish se toma un vaso de sustancia viscosa negra y se pone a llorar. Como han señalado los simbólogos ciudadanos, en Facebook y otras plataformas de la verdad, este mismo tipo de sustancia viscosa, que rezuma ópticamente de la misma manera, también puede encontrarse en obras de gente como Lady Gaga, Christina Aguilera, Kim Kardashian, Rihanna, Madonna y el reparto de American Horror Story. Todos miembros de la sociedad. Todos servidores de la pringue.

¿A qué dedican, concretamente, sus adorables energías? A mantener el control de la sustancia viscosa sobre la humanidad, por supuesto. Nadie sabe exactamente cómo llegó aquí. Algunos dicen que una nave espacial que transportaba la sustancia se estrelló en la Antártida prehistórica, donde estuvo al acecho hasta una descongelación oportunista y la posterior propagación global. Otros dicen que, hace unos 16.000 años, los antiguos alienígenas vertieron la conciencia sobre nuestro planeta en forma de «lluvia negra» que, corrompida a lo largo de los siglos por el interminable recurso de la humanidad a la violencia, se convirtió en la sustancia que ahora conocemos como sustancia negra. (Para una interpretación moderna de este acontecimiento del génesis, véase la escena inicial de Prometeus, en la que el ancestro alienígena común de la humanidad bebe sustancia viscosa negra, se desintegra y siembra las aguas de la Tierra con su ADN). Sea como sea, los depósitos de sustancia viscosa negra han sido, históricamente, difíciles de localizar. Sabemos que los nazis contaban con reservas secretas para sus poderes oscuros y, según varios documentales que se pueden ver gratis en Internet, la Guerra de las Malvinas se libró por ella. Thatcher quería convertir en arma este «petróleo sensible», y probablemente lo consiguió.

Es algo que da miedo, y la gente todavía está reconstruyendo los efectos que ha tenido, y sigue teniendo, en la civilización. «Desgraciadamente», como informa un usuario de Facebook, «la secuencia del genoma de Black Goo es tan profunda que el cuerpo podría tardar entre décadas y cientos de años en descodificarla». En ocasiones, el cuerpo lo rechaza, como en el infame caso, relatado incluso por la BBC, del investigador de ovnis Max Spiers, que vomitó dos litros de líquido negro antes de morir (en compañía de su editor de ciencia ficción) en 2016. La mayor parte del tiempo, sin embargo, no sabes que está dentro de ti, influyendo nanotóxicamente en cada uno de tus pensamientos y acciones. Esa es una de las razones por las que muchos creen que se trata de óxido de grafeno, cuyas capacidades incluyen una programabilidad que es consistente con los efectos de control mental de la sustancia negra. Además, el óxido de grafeno es comúnmente abreviado como GO. GO. Black GOo.

«Si te tropiezas con este tema por primera vez», dice Harald Kautz-Vella, «es algo raro, algo extraño, algo que no tiene importancia dentro de la vida cotidiana». Químico y activista alemán, Kautz-Vella es quizá la principal autoridad mundial en materia de sustancia viscosa negra, el Gran Goobah; se pueden ver sus numerosas charlas al respecto en YouTube. Para él, la sustancia negra es impenetrable, hasta que se intenta penetrar en ella. Es la fuente oculta de la agresión en el mundo, lo que nos hace «sin empatía» y «con el corazón frío». (La primera vez que entró en contacto con la viscosidad negra, por ejemplo, le dieron ganas de golpear a las mujeres). Pero «una vez que consigues entender lo que es la sustancia viscosa negra», dice, «te da una comprensión completamente diferente de la pregunta «¿Qué gobierna nuestra vida?». Y lo que rige nuestra vida es precisamente esta sustancia. GO. Goo. De la sustancia viscosa surgió la vida, de la sustancia viscosa depende la vida, y a la sustancia viscosa irá a parar la vida.

Así que ahí lo tienes. Eso es lo que pasó con el grafeno. Está en todas partes. Es superpoderoso. Algunas personas incluso dicen que está en las vacunas Covid. Esa es la verdad.

«La verdad», al menos. Que está entre comillas porque… bueno, ya sabes. El nuestro es un mundo donde la mejor historia gana, y la mejor historia es siempre una ficción, una verdad líquida. Los hechos no venden la ciencia; los ascensores espaciales sí. La ciencia ficción nos cautiva y nos completa, de una manera que la realidad mundana nunca lo hará.

En «La piel del mal», el episodio 23 de la primera temporada de Star Trek: La nueva generación, el capitán Picard se enfrenta a una fuerza del mal más puro, una forma de vida que se autoconstituye a partir de un charco de sustancia viscosa negra. Una vez, afirma el ser, fue bueno; ahora, es simplemente una sustancia viscosa. Solía formar parte de una tribu de nobles titanes, hasta que renunciaron a todo lo que era malo, y dejaron que la sustancia viscosa se pudriera, sola, en un planeta olvidado. «Así que aquí estás», dice Picard, «alimentándote de tu propia soledad, consumido por tu propio dolor, creyendo tus propias mentiras».

Tal es la verdad, la verdad real, de la sustancia viscosa. La verdad es simple, y la verdad es aterradora. La verdad es esta: La sustancia viscosa es real, y la sustancia viscosa te matará. Porque la sustancia viscosa es lo contrario de la esperanza: su sombra, la conspiración. «¿Te digo lo que es el verdadero mal?» Picard dice, antes de dejar a la sustancia viscosa, para el resto de los tiempos, a su condena eterna. «Es someterse a ti».

JASON KEHE Wired

¿SON LOS OVNIS SERES DEL FUTURO QUE NOS OBSERVAN?

La gente es muy creativa a la hora de explicar los viajes en el tiempo en la ficción, pero ¿cómo funcionaría en la vida real?

Aaron Foster Getty Images

CAROLINA DELBERT (20/7/2022)

  • ¿Podrían los humanos del futuro observarnos desde naves espaciales en el cielo? (Probablemente no.)
  • Se puede teorizar sobre el viaje en el tiempo usando la física cuántica del tiempo, que tiene que ver con la probabilidad.
  • Necesitaríamos tener ya una máquina del tiempo para que la gente viaje de regreso.

El mes pasado, un astronauta británico fue noticia cuando se refirió a la teoría de alguien de que los objetos voladores no identificados (OVNI) en nuestros cielos pueden ser futuros humanos mirándonos. Tim Peake es un condecorado piloto de pruebas y fue el primer astronauta de la Agencia Espacial Europea (ESA) del Reino Unido, con más de medio año en el espacio, incluida la Estación Espacial Internacional (ISS); respondía a la pregunta con buen humor y escepticismo.

Pero me hizo pensar.

El viaje en el tiempo es un mecanismo narrativo icónico. Es difícil decir con certeza cuál fue la primera historia de viajes en el tiempo, pero la gente señala la novela de HG Wells La máquina del tiempo como la primera ** descripción de, bueno, una máquina del tiempo . Previamente, historias como Rip Van Winkle sugerían un telescopio del tiempo pero por medios sobrenaturales en lugar de mecánicos. En más de un siglo desde la influyente novela de Wells, la ficción de viajes en el tiempo se ha convertido casi en un género completo.

**[Bueno, parece que no fue la de Wells la primera novela en la que se describía una de tales máquinas, sino la de un español, Enrique Gaspar, que antes escribió El Anacronópete; LIBERTALIADEHATALI]

La gente viaja a través del tiempo en máquinas; parecen hacerlo sin máquinas; desaparecen en dimensiones de bolsillo o realidades alternativas donde el tiempo es diferente. A veces, como en la historia de Stephen King “ The Jaunt ”, alguien desaparece en una grieta y reaparece mucho más viejo. En el gran episodio de todos los tiempos » The Inner Light «, el Capitán Picard de Star Trek pasa toda su vida dentro de una anomalía. El tiempo ha pasado para ellos normalmente, pero su dimensión de bolsillo existía fuera del tiempo normal.

La gente es muy creativa a la hora de explicar los viajes en el tiempo en la ficción, pero ¿cómo funcionaría en la vida real? ¿Podría hacerlo? ¿Cómo podríamos empezar a explicar la idea de que los humanos del futuro nos visiten viajando en el tiempo?

Puede que piense que la cuestión de los viajes en el tiempo plantea muchas preguntas, y que muchas de ellas son probablemente decisivas a la hora de defender el potencial de los viajes en el tiempo. Eso no es erróneo, pero hay una cuestión realmente fundamental que subyace a todos los demás tipos de teorías y que separa esencialmente a los científicos que realizan un trabajo riguroso de las personas que sueñan un poco. Podemos soñar, pero no es lo mismo que un artículo revisado por pares sobre mecánica cuántica, en términos de trabajo científico que podamos utilizar.

La cuestión clave es la direccionalidad. Casi todo el mundo está de acuerdo en que si el viaje en el tiempo es posible, lo es más en una dirección que va hacia adelante en el tiempo, básicamente acelerando la forma en que ya experimentamos el paso del tiempo. Y hay algunas formas en las que el universo parece «viajar en el tiempo» de forma natural de esta manera, como el paso del tiempo de forma relativista para una persona en el espacio frente a la tierra. Tenemos ejemplos a nuestro alrededor de la física que podría causar eventualmente viajes en el tiempo.

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Pero, ¿es posible viajar al pasado? Eso requiere algo más de gimnasia mental. Estamos rodeados de ficciones en las que la gente salta en el tiempo como si nada, pero es posible que los mecanismos que permiten una dirección no permitan la otra, y viceversa. Hay algunas teorías de viajes en el tiempo hacia atrás, como algo muy lejano que implica un agujero de gusano con un lado estacionario y otro que viaja muy, muy rápido, creando una especie de anomalía temporal. Y, por supuesto, está la física cuántica.

Fabio Costa es un físico cuántico de la Universidad de Queensland, en Australia. En 2020, colaboró con un estudiante en un artículo titulado «Reversible dynamics with closed time-like curves and freedom of choice«(«Dinámica reversible con curvas temporales cerradas y libertad de elección»). En el trabajo, explicaron la paradoja del abuelo, que es un experimento mental sobre el viaje en el tiempo. ¿Qué pasaría si retrocedieras en el tiempo para matar a tu propio abuelo? Eso significaría que nunca has existido, y por tanto no podrías matar a tu abuelo.

Entonces, ¿qué pasaría si viajar al pasado fuera posible, como parece que podría ser dentro de ciertos marcos de la mecánica cuántica? ¿Podríamos evitar la paradoja? Costa y su equipo descubrieron que un agente libre que realizara este viaje podría ejercer el libre albedrío sin afectar necesariamente a lo que encontraría de vuelta en el presente. La paradoja del abuelo podría simplemente no ser un problema en absoluto. Y tenía la sensación de que alguien que investigara sobre este tema se entretendría con mi pregunta sobre las personas del futuro que nos revisan desde el espacio. (Costa me dio información seria, pero entendiendo que sólo nos divertimos pensando en ello).

«Una característica común a todos los modelos de viaje en el tiempo es que no es posible viajar a una época anterior a la invención de la primera máquina del tiempo», explica Costa en un correo electrónico. «En cierto sentido, viajar al pasado requiere dos puertas, una en el futuro y otra en el pasado. Sólo se puede viajar hacia atrás si alguien ha abierto la puerta del pasado. Así que la gente del futuro no puede visitarnos… ¡a no ser que alguien haya inventado ya una máquina del tiempo y nadie lo sepa!»

Eso significa que el viaje en el tiempo podría ser como el comienzo de una relación, en cierto modo. Se pone en marcha un cronómetro mental cuando se conoce a alguien nuevo, y si permanecen juntos, van pasando hitos mientras recuerdan sus primeras citas juntos. Excepto que si tu primera cita fue para terminar tu nueva máquina del tiempo, podrías literalmente volver atrás y reexperimentar la cita si quisieras. Después de todo este tiempo, puedes decirle a tu yo del pasado que se salte el pan de ajo.

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Si alguien hubiera inventado esa máquina del tiempo, tiene sentido que no la transmitiera todavía, porque realmente no habría nada que mostrar hasta que pasara más tiempo. Pero es difícil imaginar que alguien lo mantenga en secreto por más de una semana. Si pudiera enviar a alguien de regreso una semana, ¡eso ya sería un gran negocio! Incluso si el artículo de Costa tiene razón en que el agente en el pasado puede no afectar significativamente lo que ha ocurrido en el presente, la gente aún querría tratar de desarmar a los tiradores masivos, y mucho menos cosas más comunes como firmar malos contratos.

Un grupo importante en el pensamiento del viaje en el tiempo se basa en múltiples universos, lo que significa que las decisiones se transmiten a diferentes versiones del universo. Al viajar atrás en el tiempo, simplemente te acercas a una versión diferente de ti mismo desde un mundo paralelo. Otro postula que puede haber solo una (o ninguna) realidad compartida, pero donde las partes probabilísticas de la mecánica cuántica simplemente no permiten que ocurran paradojas. Por ejemplo, puede retroceder en el tiempo e intentar matar a su abuelo, pero cualquier pequeña probabilidad de que falle cada disparo necesariamente debe hacerse realidad.

Eso significa que si de hecho estuviéramos viendo futuros humanos volando por los cielos amigables y tratando de no romper la Primera Directiva , la probabilidad cuántica podría explicar por qué de alguna manera nunca los vemos claramente o encontramos sus naves. “Eso deja abierta la pregunta: ¿dónde está la máquina del tiempo?” Costa dice. A menos que de alguna manera también esté posicionado en el espacio, estas naves están llegando y despegando de algún lugar. Si la máquina ya tiene que estar funcionando hoy para que podamos entretener a futuros visitantes, no hay forma de que pudiéramos haber construido esa máquina en el cielo.

Así que esa es otra pequeña paradoja, pero probablemente no impedirá que nuestras mentes continúen contando más historias sobre viajes en el tiempo.

CAROLINA DELBERT Popular Mechanics
Caroline Delbert es escritora, ávida lectora y editora colaboradora de Pop Mech.

POR SUPUESTO QUE VIVIMOS EN UNA SIMULACIÓN

La única explicación de la vida, el universo y todo lo que tiene sentido es que vivimos dentro de un superordenador. Ilustración: Elena Lacey; Getty Images

JASON KEHE Los únicos que no están en absoluto de acuerdo son, bueno, los científicos. Tienen que superarlo y unirse a la diversión.

La mejor teoría que tienen los físicos sobre el nacimiento del universo no tiene sentido. Dice así: En el principio -el principio más verosímil- hay algo llamado espuma cuántica. Apenas está ahí, y ni siquiera puede decirse que ocupe espacio, porque todavía no existe el espacio. O el tiempo. Así que, aunque esté hirviendo, burbujeando, fluctuando, como tiende a hacer la espuma, no lo hace en ningún tipo de orden temporal de esto-antes-allá. Simplemente es, todo a la vez, indeterminado e imperturbable. Hasta que deja de serlo. Algo estalla en la forma correcta, y de esa infinitesimal bolsa de inestabilidad, todo el universo estalla a lo grande. Instantáneamente. Como, en un zumbido que excede la velocidad de la luz.

¿Imposible, dices? No exactamente. Como ha señalado el físico de partículas italiano Guido Tonelli, es posible ir más rápido que la luz. Sólo hay que imaginar que el espacio-tiempo, y los límites relativistas que impone, aún no existen. Muy fácil. Además, la teoría no tiene sentido ni siquiera por eso. No tiene sentido por la misma razón por la que todos los mitos de la creación desde los albores de la creación no tienen sentido: No hay una explicación causal. ¿Qué, es decir, hizo que ocurriera en primer lugar?

Tonelli, en su libro Génesis: The Story of How Everything Began(Génesis: La historia de cómo empezó todo), llama al «eso» que lo hizo posible el inflatón. Es la misteriosa cosa/campo/partícula/lo que sea que pone en marcha el motor de la inflación cósmica. (Pensaron que podría ser el bosón de Higgs, pero no lo es. La verdadera partícula de Dios sigue ahí fuera). Imagínese, dice Tonelli, a un esquiador bajando una montaña, que se detiene un poco en una depresión de la ladera. Esa depresión, la caída inesperada o el hipo en el camino ordenado de las cosas, es la interrupción inducida por el inflatón en la espuma de la que surge de repente todo el universo conocido, y toda la materia y energía que necesitaría para crear estrellas y planetas y conciencia y nosotros. Pero, de nuevo, surge la misma pregunta: ¿Qué hizo que el inflatón hiciera la inmersión?

No tiene sentido… hasta que te imaginas otra cosa. No te imagines una ladera nevada; es demasiado pasiva. Imagina, en cambio, a alguien sentado en un escritorio. Primero, arranca su ordenador. Esta es la etapa de la espuma cuántica, el ordenador existe en un estado de anticipación suspendida. Entonces, nuestra persona de escritorio pasa el ratón por un archivo llamado, no sé, UniversoConocido.mov, y hace doble clic. Esta es la aparición del inflatón. Es el pequeño zzzt que lanza el programa.

En otras palabras, sí, y con sinceras disculpas a Tonelli y a la mayoría de sus compañeros físicos, que odian cuando alguien sugiere esto: La única explicación para la vida, el universo y todo lo que tiene sentido, a la luz de la mecánica cuántica, a la luz de la observación, a la luz de la luz y de algo más rápido que la luz, es que estamos viviendo dentro de un superordenador. Es que estamos viviendo, todos nosotros, y siempre, en una simulación.

Para que una idea descabellada se imponga en la cultura, tienen que ocurrir tres cosas, probablemente en este orden: (1) su introducción no amenazante a las masas, (2) su legitimación por parte de los expertos, y (3) la evidencia abrumadora de sus efectos en el mundo real. En el caso de la llamada hipótesis de la simulación, difícilmente se podría pedir una demostración más clara.

En 1999, se estrenó un trío de películas perturbadoras –Nivel 13, eXistenZ y, por supuesto, The Matrix– que ilustraban la posibilidad de realidades irreales y, por tanto, cumplían la condición (1). Cuatro años más tarde, en 2003, (2) quedó satisfecha cuando el filósofo de Oxford Nick Bostrom concluyó en un artículo muy citado titulado «Are You Living in a Computer Simulation?» (¿Vives en una simulación informática?) que, por Dios, es muy posible que lo hagas.
Son simples probabilidades: dado que la única sociedad que conocemos, la nuestra, está en proceso de simularse a sí misma, a través de videojuegos y realidad virtual y demás, parece probable que cualquier sociedad tecnológica haga lo mismo. Muy bien podrían ser simulaciones hasta el final.

En cuanto a la llegada de (3), la prueba del mundo real de tal cosa, depende de a quién se le pregunte. Para muchos liberales, fue la inimaginable elección, en 2016, de Donald Trump. Para el New Yorker, fue, de forma bastante nebulosa, los Premios de la Academia de 2017, cuando Moonlight se abrió paso como Mejor Película. Para la mayoría de los demás, fue la pandemia de Covid-19, cuya absoluta ridiculez, inutilidad, zozobra e interminabilidad no pudo evitar socavar, a una escala impresionante, cualquier creencia razonable en la estabilidad de nuestra realidad.

Así que, hoy en día, el resultado sobre el terreno es que los teóricos de la simulación son una moneda de diez centavos por docena. Elon Musk es su intrépido líder, pero justo por debajo de él hay castores ansiosos como Neil deGrasse Tyson, que prestan algo parecido a la credibilidad científica a la afirmación de Musk, reforzada por Bostrom, de que «las probabilidades de que estemos en la realidad base» -el mundo original no simulado- son «una entre miles de millones». En cierto modo, es como si se repitiera 1999: El año pasado se estrenaron otras tres películas sobre tipos que se dan cuenta de que el mundo en el que viven no es real: Bliss, Free Guy y Matrix 4. La única diferencia es que ahora hay un montón de gente normal y corriente. La única diferencia ahora es que muchos tipos normales (y casi siempre son tipos) en la «vida real» creen lo mismo. Puedes conocer a un grupo de ellos en el documental A Glitch in the Matrix, que también se estrenó el año pasado. O simplemente puedes encuestar a algunos tipos en la calle. Hace unos meses, uno de los clientes habituales de mi cafetería local, conocido por quedarse más tiempo de lo esperado, me explicó con entusiasmo que cada simulación tiene reglas, y la regla de la nuestra es que sus seres -es decir, nosotros- están motivados principalmente por el miedo. Impresionante.

Por si fuera poco, el pasado mes de enero, el tecnofilósofo australiano David Chalmers publicó un libro titulado Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy (Realidad+: Los mundos virtuales y los problemas de la filosofía), cuyo argumento central es que sí: Vivimos en una simulación. O, más exactamente, no podemos saber, estadísticamente hablando, que no vivimos en una simulación -los filósofos son particularmente propensos a la negación plausible de una doble negación. Chalmers tampoco es un bicho raro. Es probablemente lo más parecido a una estrella de rock que tiene el campo de la filosofía, una mente respetada, un conferenciante de TED (¿es eso una chaqueta de cuero?), y un acuñador de frases que los no filósofos podrían incluso conocer, como «el difícil problema de la conciencia» o, para explicar por qué su iPhone se siente como una parte de usted, la «mente extendida». Y su nuevo libro, a pesar de su terrible título, es de lejos la articulación más creíble de la teoría de la simulación hasta la fecha, 500 páginas de posturas y proposiciones filosóficas inmaculadamente trabajadas, plasmadas en una prosa limpia, aunque raramente brillante.

Chalmers parece pensar que su momento no podría ser mejor. Gracias a la pandemia, escribe en la introducción, nuestras vidas ya son bastante virtuales. Así que no es difícil imaginar que se vuelvan más virtuales, a medida que pasa el tiempo y Facebook/Meta hace metástasis, hasta que -dentro de un siglo, predice Chalmers- los mundos de la RV sean indistinguibles del real. Pero él no lo diría así. Para Chalmers, los mundos de RV serán -son- tan «reales» como cualquier mundo, incluido éste. El cual, a su vez, podría ser virtualmente simulado, así que ¿cuál es la diferencia? Una de las formas en que intenta convencerte de ello es apelando a tu comprensión de la realidad. Imagina un árbol, dice. Parece sólido, muy vivo, muy presente, pero como cualquier físico le dirá, a nivel subatómico, es sobre todo espacio vacío. Apenas está ahí. «Poca gente piensa que el mero hecho de que los árboles se basen en procesos cuánticos los hace menos reales», escribe Chalmers. «Creo que ser digital es como ser mecánico cuántico aquí».

Para mí tiene mucho sentido, al igual que para las grandes hordas de mis colegas teóricos de la simulación, pero no para las personas que estudian la composición de la realidad. Los propios físicos, por desgracia, siguen odiándonos.

Ilustración: Elena Lacey; Getty Images

«Pero esto no tiene sentido», dice el físico teórico italiano Carlo Rovelli. «Quiero decir, ¿por qué el mundo debería ser una simulación?».

Esto es típico de la incredulidad aturdida que reúne la comunidad de físicos cada vez que el tema de la simulación perturba la serenidad erudita de sus cálculos ejemplares. Lisa Randall en Harvard, Sabine Hossenfelder del Instituto de Estudios Avanzados de Frankfurt, David Deutsch en Oxford, Zohar Ringel y Dmitry Kovrizhin, la lista es interminable, y todos ellos hacen versiones del mismo punto: Nuestros cerebros perceptivos «simulan» el mundo que nos rodea, claro, pero no existe una «física digital» o «es a partir de bits»; las cosas del mundo real (es) no provienen de un código (bits). ¡Es tan reduccionista! ¡Tan presentista! ¡Sólo hay que jugar con la termodinámica! O considera los efectos de muchos cuerpos. Incluso Neil deGrasse Tyson se ha alejado, más recientemente, de su metafísica muskiana. (Aunque uno de sus contraargumentos es, hay que decirlo, muy poco técnico. Sencillamente, no cree que los simuladores alienígenas de otras dimensiones del futuro se entretengan con seres tan lentos, mezquinos y cavernícolas como nosotros, del mismo modo que nosotros no nos entretendríamos con el trabajo diario de los cavernícolas de verdad).

De acuerdo, pero, y con el debido respeto a estos indiscutibles genios: Quizá deberían leer sus propios libros. Por ejemplo, el último de Rovelli. En Helgoland: Making Sense of the Quantum Revolution (Helgoland: El sentido de la revolución cuántica), propone lo que él llama la «teoría relacional» de la realidad. Básicamente, nada existe sino en relación con otra cosa. «No hay propiedades fuera de las interacciones», escribe Rovelli. ¿Así que ese árbol de ahí? No está apenas ahí. Si no estás interactuando con él, no se puede decir que esté ahí en absoluto. Bueno, algo está ahí, parece, pero ese algo es sólo y meramente el potencial de interacción. «El mundo es un juego de perspectivas», concluye Rovelli, «un juego de espejos que sólo existen como reflejos de y en los demás».

Fíjate en la palabra que utiliza ahí: juego. La realidad es un juego. ¿Qué tipo de juego? ¿Un videojuego, tal vez? ¿Por qué no? Aunque a Rovelli no le gustaría esta interpretación, ¿no es precisamente así como funcionan los videojuegos? Cuando tu personaje corre por un campo, lo que está detrás de ti o fuera de tu vista -árboles, objetos, enemigos, algo mejor que hacer con tu tiempo- sólo está ahí, significativamente ahí, si te das la vuelta e interactúas con ello. Si no lo haces, el juego no gastará recursos en su representación. No existe, o sólo existe como una posibilidad programada. Los videojuegos, al igual que nuestra realidad, son rovellianamente relacionales.

O volvamos a Tonelli. Cuando los humanos pensaron por primera vez en comparar nuestro pequeño rincón del cosmos con todo el resto, hicieron un descubrimiento notable: Todo se parece y se siente exactamente, casi sospechosamente, igual. «¿Cómo era posible», se pregunta Tonelli en Génesis, «que todos los rincones más remotos del universo, distantes entre sí por miles de millones de años luz, se hubieran puesto de acuerdo entre sí para alcanzar exactamente la misma temperatura precisamente en el momento en que los científicos de un pequeño planeta de un sistema solar anónimo de una galaxia sin importancia habían decidido echar un vistazo a lo que ocurría a su alrededor?» Cielos, ¿tal vez nuestros programadores se apresuraron a rellenar los espacios en blanco de esa manera? Algunos han llegado a sugerir que la velocidad de la luz podría ser «un artefacto de hardware que demuestra que vivimos en un universo simulado».

De hecho, una vez que se empieza a pensar en términos de artefactos de hardware y otras indicaciones y requisitos de la computación, la realidad empieza a parecer cada vez más programada. Hacer que el universo sea homogéneo e isotrópico podría ser una forma inteligente en la que nuestros señores de los simuladores de supercomputación, que requieren velocidades operativas muy superiores a los yottaflops, planearon conservar los recursos. ¿Cuáles podrían ser otras? Para empezar, no debe haber pruebas de civilizaciones alienígenas, ya que son demasiado exigentes para el sistema. Además, a medida que nacen más y más personas, se quiere que haya cada vez menos diferencias entre ellas. Así que deberían vivir en las mismas casas, comprar en las mismas tiendas, comer en los mismos restaurantes de comida rápida, tuitear los mismos pensamientos, hacer los mismos tests de personalidad. Mientras tanto, para hacer aún más espacio, los animales deberían extinguirse, los bosques morir y las megacorporaciones tomar el control. Muy pronto, en esta línea de pensamiento, hasta el último aspecto de la modernidad comienza a brillar con un brillo simulado.

Sobre todo la física cuántica. ¿Un inflatón? Más bien un simulatón. ¿O una «acción espeluznante a distancia», en la que dos partículas alejadas pero «enredadas» se reflejan perfectamente? Está claro que es el ordenador el que reduce a la mitad los requisitos energéticos, del mismo modo que encontrarse con alguien que no ha visto en 15 años en una fiesta al azar en un país extranjero podría ser una prueba del mismo tipo de subrutina de reducción de costes por parte de la maquinaria cósmica. Coincidencias, concurrencias, redundancias: Estas cosas también deben ahorrar mucha energía.

Ante esto, nuestros educados físicos podrían perder por fin la calma y volverse entrópicos con nosotros, enfurecidos. Pero, ¿por qué? ¿Por qué este tipo de especulación lúdica les indigna tanto, no sólo a ellos, sino a tantas otras personas muy inteligentes, desde filósofos-historiadores como Justin E. H. Smith hasta comentaristas como Nathan J. Robinson? Nunca lo dicen realmente, más allá de descartar la teoría de la simulación como algo ilógico o fuera de lugar, un juguete de los privilegiados, pero uno percibe en su escepticismo un miedo genuino, una falta de voluntad para siquiera considerar la idea, ya que creer que nuestro mundo es falso debe, parecen pensar, ser creer, de manera nihilista, y de una manera que hace una burla de su búsqueda de toda la vida del conocimiento y la comprensión, en nada.

¿O debe hacerlo? En los años transcurridos desde el estreno de la primera película de Matrix, se han dado casos de jóvenes -se conoce al menos uno de ellos en el documental A Glitch in the Matrix– que, creyendo que su mundo no era real, se lanzaron a matar. Es terrible. También es, por supuesto, anómalo, extraño, el tipo de novedad que responde a una necesidad narrativa por parte de ciertos intelectuales encorsetados de culpar a los nuevos medios de comunicación de los peores impulsos de la humanidad. Cualquier idea, por muy buena que sea, puede salir mal, y la hipótesis de la simulación no es diferente.

Por eso David Chalmers escribió Reality+, creo. Algunos lo leerán, cínicamente, como una filosofía de moda y oportunista al servicio de las grandes tecnologías, diseñada para debilitar nuestra decisión de luchar por lo que es real, pero esa es la cuestión: Chalmers cree que todo es real. Si estás en la RV y ves correr a Spot, el Spot virtual no es menos real que un Spot físico. Simplemente es diferente de real. Por ahora, puedes matar a Spot virtual -o a personajes no jugadores de poca monta, o a tu amigo en forma de avatar- sin consecuencias, pero Chalmers no está tan seguro de que debas hacerlo. Si es posible que tu propio mundo, el llamado mundo físico, sea simulado, sigues viviendo con sentido, compasión y (presumiblemente) respetando la ley en él, así que ¿por qué debería cambiar algo la virtualidad de la RV? A fin de cuentas, Reality+ es todo lo contrario a un nihilismo. Es un alegato humano y antiescéptico para aceptar como sagrada cualquier apariencia satisfactoria de la existencia, simulada o no.

La paradoja del «realismo de la simulación» de Chalmers, de hecho, es que, una vez que se abraza, no se sigue de ello un corolario de desencanto de la realidad. Por el contrario, muchos ismos que en los tiempos modernos han sido desechados como místicos y sobrenaturales -dualismo, panpsiquismo, animismo- se encuentran aquí reencantados, imbuidos de una nueva y profunda vitalidad. Nosotros y todo lo que nos rodea no somos menos reales sino, en cierto modo, más reales, animados panpsíquicamente por fuerzas tanto aquí como, dualísticamente, allí, en otro lugar, digamos, arriba. Esta línea de pensamiento se extiende, como ya habrán adivinado, al último ismo de todos, el teísmo, la creencia en un creador, y ¿no es eso todo lo que la teoría de la simulación, en última instancia, es realmente? ¿Una religión con un nuevo nombre tecnológico?

Se ha dicho que la hipótesis de la simulación es el mejor argumento que tenemos los modernos para la existencia de un ser divino. Chalmers está de acuerdo: «Me considero ateo desde que tengo uso de razón», escribe. «Aun así, la hipótesis de la simulación ha hecho que me tome la existencia de un dios más en serio de lo que lo había hecho nunca». Incluso sugiere que Reality+ es su versión de la apuesta de Pascal, prueba de que al menos ha contemplado la idea de un simulador. No es que esté seguro de que un ser así merezca ser adorado. Por lo que sabemos, se trata de un pequeño xeno-niño aporreando el teclado de sus padres, haciéndonos pasar por catástrofes del mismo modo que a los ciudadanos de SimCity.

Pero no es necesario que el simulador sea omnipotente y omnibenevolente para que consideremos la posibilidad de su existencia. Así que está el Antiguo Testamento, donde las catástrofes eran más bien fuego y azufre. Luego, tal vez, el simulador maduró un poco, y se volvió más astuto con la edad en sus métodos de destrucción. En otras palabras, aquí estamos, en 2022, a merced de un precoz dios-simulador adolescente que dirige un experimento con humanos de la Era de los Datos impulsados por el miedo y que se enfrentan a pandemias y al cambio climático y a guerras y a todo tipo de caos socio-político-económico. ¿Podemos sobrevivir?

Como mínimo, es divertido y extrañamente tranquilizador pensar en ello. Al fin y al cabo, Dios creó la luz y la oscuridad. Traducción: El simulador creó 1s y 0s.

De vez en cuando, cuando me siento juguetón, salgo a la calle y tuerzo los ojos, sólo para ver si puedo echar un vistazo rápido a los píxeles que componen esta simulación pura y planetaria que llamamos Tierra. A veces, e incluso cuando estoy completamente sobrio, siento que funciona. Los pequeños cuadrados parecen realmente entrar y salir de la existencia. Otras veces, y sobre todo cuando estoy completamente sobrio, me siento como un completo idiota.

Pero esto es precisamente lo divertido: la incertidumbre. Incluso podría decirse que la incertidumbre heisenbergiana, la indeterminación mecánica cuántica que subyace a nuestra realidad. ¿Es esta cosa que tengo delante la prueba de una simulación? Lo es, no lo es, podría serlo, debe serlo.

A lo largo de la redacción de este ensayo, debo confesar que todo parecía confirmar la verdad de la simulación. Cada coincidencia imposible que experimenté o de la que oí hablar fue una simulación. El desconocido en el café que citó prácticamente al pie de la letra una línea que yo estaba leyendo en un libro: simulado. Cada libro nuevo que cogí, por cierto, fue simulado. En serio, ¿cómo es posible que todos los libros que uno lee, en el curso de la escritura sobre la realidad, sean sobre la realidad de una manera tan fundamental? He pedido muchas veces recomendaciones al viejo y gruñón propietario de mi librería favorita. ¿Por qué, esta vez, sin tener ni idea de en qué estaba trabajando o pensando, me entregó The End of Mr. Y (El fin del señor Y), de la brillante Scarlett Thomas (el título hace un juego de palabras con «el fin del misterio»), en el que la protagonista, una escritora obsesionada con la física (hola), se adentra lentamente en otra dimensión más profunda, parecida a la de los videojuegos (hola)? «Cuando uno mira las ilusiones del mundo», escribe Thomas, en un libro dentro del libro, «sólo ve el mundo. Porque, ¿dónde termina la ilusión?».

Esto, me parece, es lo que los físicos, y los escépticos de la simulación de todo tipo, echan en falta. No la creencia en la simulación, per se, sino la posibilidad irresistible de la misma, la conspiración mágica. No disminuye ni socava su ciencia, sino que, por el contrario, la enriquece y dinamiza. ¿Cuántas personas, generalmente desmotivadas para aprender, encuentran su camino hacia un concepto tan intimidante como, por ejemplo, la indeterminación cuántica por medio del (mucho más acogedor) argumento de la simulación? Supongo que muchos, y los físicos harían bien en no menospreciar ese punto de entrada a su trabajo calificándolo de palabrería, de tonterías, de búsquedas de ciencia ficción de mentes más pequeñas.

Nadie sabe -y probablemente nadie lo sabrá nunca- si este mundo nuestro fue simulado por alguna raza alienígena de dimensiones superiores, y con qué propósito, y en última instancia si nuestros simuladores fueron a su vez simulados. En cierto punto, realmente, los detalles comienzan a parecer irrelevantes. Si gente como Musk, Bostrom y Chalmers se equivocan en algo, es menos en su realismo de la simulación que en lo que podría llamarse su literalismo de la simulación. Están tan preocupados por argumentar la probabilidad exacta de una simulación, sus reglas y lógica y mecanismos, que olvidan el juego intelectual, la experimentación del pensamiento, el hecho de que los seres humanos se han estado preguntando si su mundo era real desde que soñaban. «El origen de toda metafísica», como lo llamó Nietzsche: «Sin el sueño no se habría tenido ocasión de dividir el mundo en dos». La hipótesis de la simulación, despojada de las probabilidades y su confusión con la tecnología, es la hipótesis más antigua del libro.

Así que, después de todo, puede que no esté tan mal tomárselo al pie de la letra. «Quizá la vida comienza en el momento en que sabemos que no la tenemos», piensa un personaje en La Anomalía, de Hervé Le Tellier. Se trata de una popular novela francesa (L’Anomalie) sobre personas que viven en un mundo posiblemente simulado, y que salió a la luz -por supuesto- durante la pandemia. El objetivo del libro, creo, es el mismo que el de Chalmers: argumentar no sólo que se puede vivir con sentido en un mundo simulado, sino que se debe. Que hay que hacerlo. Porque tal vez la bondad es lo que mantiene la simulación en marcha. Tal vez la bondad, y la chispa y serendipia que surge de ella, es lo que mantiene el interés de los simuladores. Porque al final de La Anomalía ocurre lo contrario. Alguien ignora la posibilidad de la esperanza y se entrega a la maldad, a la vil inhumanidad. El resultado es lo más aterrador que se pueda imaginar. Alguien, en algún lugar, en cualquier dimensión que no sea la nuestra, apaga la simulación.

JASON KEHE es redactor jefe y crítico cultural en WIRED, donde se ocupa de la ciencia y la fantasía, las películas en movimiento y la tecnofilosofía. Nacido en California, actualmente ocupa la unidad de derecho interno de una casa en Berkeley.