RPG-ULTRA: Eh chicos, ¿Queréis ser poseídos por Nephilim?

CHRISTOPHER L. KNOWLES Estos días me he estado fijando en dos corrientes de pensamiento dispares pero convergentes. La primera ya la conoces, y es que el fin último de MKULTRA y otros era preparar especímenes para la posesión de entidades.

La segunda es que los RPG han sido utilizados por ciertas facciones para inculcar estados profundamente disociativos en las personas con diversos fines, algunos de los cuales pueden implicar la posesión de entidades.

Así que imaginen mi sorpresa cuando un RPG hizo todo lo anterior, hace más de treinta años.

Es decir, se puede argumentar que un montón de juegos de rol -de mesa o digitales- han estado haciendo exactamente esto todo el tiempo, pero al no ser yo un jugador me quedé atónito al ver lo explícito que era/es este juego en particular.

Nephilim es un juego de rol sobre poderosas entidades elementales que se reencarnan en seres humanos.

Los jugadores toman el papel de estos seres mientras se adaptan a su nueva existencia simbiótica y aprenden los secretos ocultos tras velos de oscuridad y misticismo, buscando el camino hacia la iluminación, Agartha.

El juego contiene mucho simbolismo, principalmente relacionado con la tradición hermética.

Nephilim es un juego basado en la idea de que desde la antigüedad han existido espíritus sin cuerpo que, dadas las circunstancias adecuadas, pueden apoderarse del cuerpo de un humano y utilizarlo hasta que muera, intentando entonces encontrar otro cuerpo.

Estos espíritus son los Nephilim.

Parece que quien diseñó este juego sabía de ocultismo, y parecía tener una agenda definida en mente.

Los jugadores pueden elegir uno de los cinco tipos de Nephilim. Dentro de cada uno de estos tipos hay diferentes especies de Nephilim. Cada tipo de elemento o «Ka» tiene diferentes puntos fuertes.

Los Nephilim de Fuego (Pyrim) tienden a ser agresivos, los Nephilim de Tierra (Faërim) son cuidadores y sanadores, los Nephilim de Aire (Éolim) son intelectuales, los Nephilim de Agua (Hydrim) se relacionan con el cambio y el movimiento y los Nephilim de Luna (Onirim) son reservados y manipuladores.

También se definen por los Arcanos Mayores que eligen seguir.

Y aquí está el gran remate, justo en la calle Principal:

El espíritu del Nephilim toma el cuerpo de un humano e intenta adquirir las habilidades y conocimientos de éste, evitando al mismo tiempo a los enemigos de los Inmortales.

El objetivo final del Nephilim es alcanzar Agartha, una forma de iluminación espiritual. Otras razas tienen un objetivo similar.

Agartha es un gran tema, desde los teósofos hasta la Sociedad Thule, por supuesto.

Este juego mezcla todos los tropos ocultistas que se te ocurran e inventa algunos propios.

Nephilim puede ambientarse en cualquier época, desde el antiguo Egipto hasta la actualidad o el futuro.

Además de los Nephilim, los jugadores pueden jugar con Selenim («Vampiros» de la Luna Oscura, un elemento creado por una antigua raza que es inestable y corrompe a los Nephilim) o Ar-Kaïm (mutantes inestables astrológicos, introducidos en la Tercera Edición).

Y también tienes algunos tropos de conspiración ocultista de los noventa, directamente de Baigent y Leigh. Sólo que invertidos, o lo que sea:

Varias organizaciones secretas humanas conocen la existencia de los Nephilim. La mayoría de estas organizaciones se oponen o persiguen a los Nephilim, pero algunas simpatizan con su causa. Los Caballeros Templarios son una de las principales fuentes de antagonistas para los Nephilim, que junto con los Rosacruces proporcionan la oposición más organizada.

La Orden de la Estrella Negra posee muchos secretos mágicos, pero son menos numerosos y es menos probable que se unan contra Nephilim.

Como ya he dicho, en este juego tienes de todo, aderezado con lo que algunos considerarían un tono muy seductor:

La ciencia es una ilusión, la historia es una mentira. En el pasado viviste muchas veces. Tus esclavos construyeron la Gran Pirámide para honrar tu muerte; moriste por los pecados de Jerusalén; perdiste la cabeza sugiriendo que comieran pastel.

Eres Nephilim – semidiós, profeta, santo y mago del pasado mítico.

De nuevo te encarnas, para continuar tu antigua lucha por la iluminación, y contra los complots de las sociedades ocultas que buscan esclavizarte y robarte tu magia.

Tengo la sensación de que no fue muy popular en los Estados Unidos, pero los creadores consiguieron un importante apoyo estadounidense. Bueno, es un gran apoyo si eres un wiccano, quiero decir:

«En más de 20 años estudiando la Tradición Misteriosa occidental y jugando a juegos de rol, nunca antes había encontrado un sistema de juego que mezclara tan hábilmente el conocimiento ocultista del mundo real con un juego de rol emocionante y convincente.«

DONALD H. FREW Anciano Wiccano, Sumo Sacerdote y Mago

Amigo. Ven a sentir los noventa a prueba de noventa. De un sitio en francés:

La inspiración de Nephilim proviene de libros como El péndulo de Foucault de Umberto Ecco, El peso de su mirada de Tim Powers y todos los libros que se pueden encontrar en el departamento de ocultismo y esoterismo. Este juego te da la oportunidad de encarnar a un Nephilim, una criatura inhumana compuesta de energías mágicas vinculadas a los cinco elementos: Agua, Aire, Luna, Tierra y Fuego.

Vaya. Eso me trae recuerdos.

Esta parte está sacada directamente del libro de reglas de la Teosofía, especialmente del libro de reglas de la escuela de Alice Bailey:

Hace mucho tiempo, cuando la Tierra estaba dominada por los Saurios, criaturas de la Luna y creadores de la Luna Negra, aparecieron los Kaim. Nacidos de los campos de magia pura que vagan por la Tierra, se opusieron a los saurios. Surgidos del enfrentamiento, los Kaïm desarrollaron su propia sociedad que pronto experimentó varios conflictos fratricidas.

Luego vino la creación de la Atlántida, que inauguró una Edad de Oro para sus ocupantes. Los hombres sirvieron de cobayas y sujetos de estudio para los investigadores que esperaban descubrir los secretos del elemento solar. Sólo que no todos estaban de acuerdo en el método a utilizar y si unos veían en el Hombre sólo una herramienta, otros decidieron educarlo.

Fue entonces cuando la Atlántida se hundió, destruida por un meteorito de Oricalco en el que los antiguos conejillos de Indias forjaron armas que les dieron la victoria sobre los Kaim. Bajo el embate del metal maldito, los Kaïm quedaron prisioneros en éstasis. Caídos, habiendo perdido la mayor parte de sus poderes, se convirtieron en Nephilim. Otros, sacrificando sus elementos a la Luna Negra, se transformaron en Selenim y ganando insensibilidad al oricalco pudieron finalmente oponerse a los Hombres.

¿Se dieron cuenta los guionistas de que estaban tomando a diestro y siniestro de los versos Dzyan de Bailey? ¿O es que todo esto se ha incrustado tanto en la cultura friki (vía Lovecraft) que no se pueden separar las dos cosas? Me inclino por lo segundo, pero sigo abierto a puntos de vista contrarios.

En cualquier caso, todo esto me recuerda a la Cienciología. ¿Y por qué no? Estos tipos han echado todo lo que han podido en su guiso. La diferencia es que parecen querer jugadores poseídos por Thetans (o Nephilim o lo que sea).

Todo esto es nuevo para mí, así que no sé cuál era el mercado de este juego. ¿Era para ocultistas que se iniciaban en el juego o para jugadores que se iniciaban en el ocultismo? 1992 fue probablemente un poco pronto para el mercado americano con estas cosas, pero quizás no para Francia.

Al fin y al cabo, se trata esencialmente de El retorno de los Brujos aderezado con la presencia de alguna entidad ultraterrestre:

Desde entonces, los Nephilim regresan aleatoriamente de vez en cuando, abandonando su estasis para redescubrir sus conocimientos perdidos y alcanzar Agartha: la Iluminación. Para ello, recorren los tres círculos de la Magia, la Cábala o la Alquimia y participan en luchas ocultas (búsqueda del Grial, del Vellocino de Oro, etc.).

Para facilitar su búsqueda, los Nefilims tienen la posibilidad de integrar uno de los veintidós Arcanos Mayores, cada uno bajo el símbolo de una carta del tarot (Mat, Sol, Emperador, Muerte…). Al hacerlo, se unen así a una organización secreta formada por otros Nephilim de la que comparten los objetivos y de la que pueden extraer conocimientos y apoyo material.

Pero, de nuevo, este juego no se anda con chiquitas cuando se trata de lo que está en marcha. En muchos sentidos, esta es la forma ideal platónica del juego de rol, ya que pisotea los tolkienismos frikis de Dragones y Mazmorras y se lanza directamente a la yugular del control mental oculto:

Estasis es la prisión mágica de los Nephilim. Cuando salen de ella se ven obligados a encarnar en cuerpos humanos a través de los cuales actúan sobre el mundo, influyendo en el curso de la historia, perseguidos en sus búsquedas por sociedades secretas humanas como los Templarios, los Misterios, los Rosacruces y la Sinarquía.

Estos grupos buscan destruir a los Nephilim o conseguir sus poderes. Pero al final del milenio, los Nephilim están despertando en masa y, a medida que se acerca el apocalipsis, las luchas entre las facciones ocultistas se intensifican.

¡Sinarquía, por Dios! ¿Esto lo inventaron los chicos de Memphis y Mizraim, o tal vez algunos tipos de la Orden del Templo Solar pluriempleados por unos francos extra? Yo casi pensaría que es una especie de Left Behind francófono o algo así, aparte de, ya sabes, SER POSEÍDO POR LA MANADA DE ÁNGELES CAÍDOS.

Pero muéstrame a un ocultista temáticamente coherente en cualquier cosa y me mostrarás a alguien que en realidad no es ocultista.

Y no sería apocalíptico sin una Sirena, ¿verdad?

Al crear un personaje, los jugadores eligen su simulacro (nombre que se da al ser humano utilizado como cuerpo huésped), su elemento favorito, los periodos durante los cuales encarnaron y su metamorfosis: una forma quimérica (fénix, sirena, etc.) que corresponde a su elemento dominante y determina las modificaciones físicas que su presencia impondrá, a largo plazo, al simulacro.

Y como era de esperar de algo que imitaba a Alice Bailey con tal desenfreno, Nephilim también estaba relacionado con algún que otro módulo de juego de Lovecraft.

La Luna Negra se alza sobre Innsmouth: Un Escenario Kernel

Los signos astrológicos y los presagios revelan que un plexo Luna-Ka particularmente desagradable ocurrirá bajo el agua a unos pocos kilómetros (millas) de la costa de una ciudad costera aislada llamada Innsmouth. Si el personaje Nephilim no quiere revelar el motivo real de la visita al pueblo, tal vez el grupo de investigadores necesite unas vacaciones; ¿qué mejor lugar que un tranquilo pueblo costero, lejos de las preocupaciones de la ciudad?

A su llegada, los investigadores pueden encontrar a los nativos algo fríos y poco amistosos, ya que no están acostumbrados a los visitantes. Sin duda, todo parecerá ir bien al principio, pero el equipo pronto descubrirá la presencia de los Hombres de Negro y tal vez de los Profundos…

Espera: ¿los Hombres de Negro? ¿Qué tienen que ver con todo esto? ¿Escribió esto Kenneth Grant o algún otro chiflado? Porque esta mierda parece sacada de Más allá de la Zona Tenebrosa:

Considere la posibilidad de que los Hombres de Negro son en realidad los secuaces de los Templarios. Aunque los templarios de la zona son pocos, han conseguido poderosos aliados. Hace una generación hicieron un pacto con los Selenim del Mar cercano, que pueden o no ser reconocidos como Profundos por los investigadores.

Periódicamente, los Hombres de Negro secuestrarán y lavarán el cerebro a uno de los lugareños, quizás plantándole un falso recuerdo de haber sido abducido por un OVNI; entonces entregarán a la persona a los Profundos para su programa de cría de simulacros anfibios. Los Profundos obtienen ayuda en su objetivo de crear un simulacro que se sienta tan a gusto en tierra como en el agua, mientras que los Templarios reciben una ayuda mágica a la que normalmente no tienen acceso los de su especie.

Y al igual que el propio Kenneth Grant, a quien se le ocurrió esta parte del juego no puede seguir la pista de su propio flipamiento.

Otra posibilidad es que los Hombres de Negro sean una artimaña de los Templarios para atraer a un equipo de investigadores con el fin de capturarlos, y cosechar la magia de cualquier miembro Nephilim. Un giro desagradable sería que realmente hubiera una colonia de Profundos cerca, y que invadieran la ciudad mientras los investigadores están retenidos, forzando a los Templarios a liberarlos para que puedan combatir juntos la amenaza Selenim. Los templarios son traicioneros, así que más vale que los investigadores estén preparados para escapar.

O, tal vez, resulten ser unas vacaciones tranquilas, ya que nada ocurre con el plexo Luna-Ka. Puede que la tirada de astrología fuera un error después de todo. Tiempo suficiente para investigar algunas habilidades olvidadas.

¡Uf! Será mejor que alguien se ponga en contacto con Nick Redfern y vea si puede darle algún sentido a esto. Esto es realmente salvaje, especialmente teniendo en cuenta su punto en la línea de tiempo.

¿Alguien ha jugado alguna vez a este juego? Me encantaría recibir información de primera mano. Dada su antigüedad, es difícil conseguir información exhaustiva sobre él. ¿Existen más juegos contemporáneos como éste? ¿Los ha jugado alguna vez?

Por favor, escríbeme y cuéntame.

CHRISTOPHER L. KNOWLES The Secret Sun

REFLEXIONES SOBRE LOS CICLOS DEL TIEMPO, EL LIBRE ALBEDRÍO Y LOS SERES SIMULADOS

Una teoría de simulación NFT se puede obtener aquí

RIZ VIRK Feliz año nuevo desde dentro de la simulación: reflexionando sobre la naturaleza de los ciclos del tiempo, el libre albedrío y los seres simulados

Estoy escribiendo esto el día de Año Nuevo de 2023, cuando comenzamos otro ciclo alrededor del sol. Por supuesto, no hay nada especial sobre el 31 de diciembre o el 1 de enero desde una perspectiva natural: es una fecha relativamente arbitraria basada en la tradición que resulta ser el punto central del calendario occidental (llamado Calendario Gregoriano, que fue introducido en 1582 por Papa Gregorio XIII, reemplazando el anterior calendario juliano). El calendario islámico tiene un Año Nuevo diferente, al igual que el calendario chino, el calendario maya.

Por supuesto, estamos acostumbrados a celebrar el final de un ciclo o etapa y el comienzo de otro, con bodas, aniversarios, cumpleaños, etc. Las principales etapas de nuestras vidas en la simulación van desde el nacimiento hasta la pubertad, la edad adulta, la vejez y muerte. Los hindúes, por ejemplo, establecen cuatro etapas de vida : Brahmacharya (etapa de estudiante), Grihastha (etapa de vida de cabeza de familia), Vanaprastha (volverse al crecimiento espiritual después de completar las obligaciones materiales y familiares) y Sannyasa (renuncia).

Por supuesto, hay un ciclo natural que la Tierra toma alrededor del sol, y el hecho de que estemos cerca del solsticio de invierno (21 de diciembre de 2022), significa que estamos siguiendo aproximadamente un ciclo «natural» en nuestra elección de un Año nuevo. Se podría argumentar que cualquiera de los solsticios o los dos equinoccios son buenas fechas para pensar en el comienzo de un nuevo año, porque estamos literalmente en los puntos de inflexión naturales en la órbita de la Tierra.

¿Cuál es la naturaleza del tiempo en una simulación? (src: DALL-E)

¿Qué significaría un nuevo año o un nuevo ciclo si estamos en una simulación? Bueno, muchos juegos tienen varias versiones (pensemos en The Witcher 2 a The Witcher 3, o en los Sims 3 a Sims 4), lo que podría considerarse la actualización o el comienzo de un nuevo ciclo. A medida que los juegos se trasladaban a Internet, algunos empezaron a adoptar el ciclo estacional de los programas de televisión (que en realidad no se correspondía con las estaciones en absoluto, sino que más o menos se correspondía con los años de antaño, cuando todas las nuevas temporadas empezaban en otoño). Piensa en Fortnite, que acaba de empezar el capítulo 4, temporada 1.

Fortnite Capítulo 4, Temporada 1

Para los MMORPG [Acrónimo del término inglés Massive Multiplayer Online Rol Playing Game (Juego de Rol Multijugador Masivo en Linea)], una nueva temporada (o versión) representa un ciclo importante en la vida de un videojuego, porque el software suele tener una actualización importante.

Estar en una simulación sería más parecido a un MMROPG continuo como World of Warcraft of Fortnite, y menos a pasar de los Sims 2 a los Sims 3. Por lo general, los juegos online actualizan su software sin problemas, ya sea actualizando los datos en el servidor o descargando la última versión de la app en tu teléfono.

La gran pregunta es: si el software se actualizara, ¿lo sabríamos? La respuesta es que probablemente no lo sabríamos, a menos que hubiera algún fallo en la simulación. Como el héroe de Philip K. Dick en el Equipo de Ajuste (llevado al cine en la película The Adjustment Bureau, protagonizada por Matt Damon y Emilly Blunt), la mayoría de la gente sería ajena a las «variables» cambiadas.

Sin embargo, hay un caso en el que es posible saber si el software se ha actualizado. En el equipo de Ajuste, el protagonista Ed Fletcher, debía estar en el trabajo cuando el equipo «congeló» a todo el mundo en el edificio para poder hacer un ajuste, no sólo al edificio, sino a los recuerdos de todas las personas que trabajaban allí. Pero Ed llegó tarde, y se dio cuenta de los cambios mientras se estaban haciendo, y conservó los recuerdos de la «antigua» forma no ajustada, o podríamos decir, no actualizada.

Si actualizas tu sistema operativo iOS, es probable que veas algunos cambios, ya que técnicamente no estás dentro del SO móvil. La entidad consciente llamada tú está «fuera» del software del mundo.

Del mismo modo, si estamos en una simulación 100% NPC (donde todo el mundo es una IA), entonces sería imposible para nosotros saber si la simulación ha cambiado de alguna manera, a menos que hubiera artefactos de la simulación anterior al actualizarse de 2022 a 2023. ¿Qué tipo de artefactos? Al igual que los cambios que sospechábamos que podrían producirse en el efecto 2000 (pero que en la mayoría de los casos resultaron no ser nada), el software podría tener artefactos de la versión anterior. Sospecho que si el efecto 2000 se produjera hoy, cuando dependemos mucho más del software (y no sólo de los grandes sistemas mainframe), el impacto sería mayor.

Por otro lado, si estamos en una simulación RPG, o en una simulación mixta, que contiene tanto PC como PNJ, nosotros (los jugadores) podríamos notar que nuestro personaje y el paisaje que le rodea tienen un aspecto diferente. El propio personaje puede notarlo o no. Piensa en la actualización de Fortnite o de cualquier MMORGP de la temporada 2 a la 3, por ejemplo. Los jugadores podemos ver los cambios claramente.

¿Qué tiene que ver el tiempo dentro de la simulación (es decir, un año) con el tiempo fuera de la simulación?

La unidad fundamental de tiempo en un ordenador es la velocidad de reloj de la CPU (src: HP)

El ciclo fundamental de una simulación informática puede no tener nada que ver con el tiempo que se mantiene dentro de la simulación. Por ejemplo, si estuviera simulando poblaciones de moscas de la fruta, cada generación se consideraría un año, ya que es cuando las moscas de la fruta se multiplicarían. En realidad no sé nada de moscas de la fruta, pero se puede entender la analogía. Podría realizar simulaciones de 5 generaciones o 5000 generaciones de moscas de la fruta, que simulan 5 o 5000 años, en 5 centésimas de segundo (o más rápido con los ordenadores actuales).

El ciclo fundamental de un sistema informático es su velocidad de reloj. No se puede medir nada inferior al ciclo más pequeño. Eso no quiere decir que no se puedan calcular números más pequeños, sólo que no se pueden hacer esos cálculos en menos tiempo que la velocidad de reloj del procesador. Para simplificar, en un ordenador, un ciclo de la CPU ejecuta una única instrucción. Estas instrucciones son operaciones básicas de bajo nivel que afectan a los registros y a los bits/tensiones del hardware. Por lo general, medimos la velocidad del procesador en MHz o GHz (millones de ciclos por segundo o miles de millones de ciclos por segundo); para simplificar, podemos considerar que un ciclo es una instrucción del microprocesador.

Los científicos creen, basándose en la distancia más pequeña que es posible medir, llamada Longitud de Planck, que el espacio tiene una unidad fundamental, un píxel si se quiere, por debajo del cual nada es medible (o, para el caso, significativo). Los científicos no saben a ciencia cierta si existe una cantidad mínima de tiempo cuantificable similar, aunque se postula que el tiempo que tarda la velocidad de la luz en atravesar una longitud de Planck, a veces llamado tiempo de Planck, puede ser la cantidad mínima de tiempo que podemos medir efectivamente.

Estas unidades mínimas no significan que no se puedan calcular números más pequeños que éste. Por ejemplo, la longitud de Planck/2 es un número más pequeño que la longitud de Planck que podemos calcular, pero no se puede medir nada en el mundo real con esa longitud. Del mismo modo, se cree que el tiempo de Planck puede ser la velocidad del reloj del universo.

En un programa de ordenador, estamos ejecutando instrucciones (que son instrucciones de nivel mucho más alto que las del nivel de ensamblador del microprocesador). Sin embargo, si nuestros programas se detienen (como ocurriría en un sistema operativo multihilo), y luego se vuelven a iniciar, es posible que no sepamos que algo ha cambiado.

De hecho, podría haber sido un millón de instrucciones que sucedieron con otros programas (piensa en Microsoft Word mientras escribo esto y el navegador Chrome que tengo corriendo en segundo plano, junto con Zoom y Skype y slack que están inactivos mientras escribo esto). Los simuladores podrían haber detenido el programa el 31 de diciembre de 2022 a las 23:59 (elige tu zona horaria) y actualizado a todo el mundo, y haber empezado la simulación de nuevo, ¡al estilo 2023!

Pero yo me acuerdo bastante bien de 2022 (por no hablar de 2021 y 2020), dice usted. No olvides que en una simulación, los recuerdos podrían ser sólo información almacenada en varias ubicaciones de memoria.

Rick cumplió 55 años en el juego de simulación Roy: Una vida bien vivida

Así que, en esencia, lo que estoy diciendo es que el tiempo fuera de la simulación realmente no tiene nada que ver con el tiempo dentro de la simulación. De la misma manera que el episodio de Rick y Morty les mostraba jugando a un juego de realidad virtual llamado «Roy: A Life Well Lived», en el que vivían una vida entera en sólo 15 minutos, nosotros podríamos estar viviendo nuestra vida entera, y cada año podría ser sólo 1 minuto en el mundo exterior, ¡aunque a nosotros nos parezca un año entero!

Philip K. Dick se refirió a esto como su idea del tiempo ortogonal, que era perpendicular al tiempo tal y como lo experimentamos, que es lineal. Si estamos en un multiverso simulado, como el que describo en mi libro, entonces es posible que estemos experimentando el mismo año una y otra vez, utilizando diferentes parámetros que han sido cambiados.

¿Con qué fin?

Bueno, ¿para qué jugaron Rick y Morty a «Roy: Una vida bien vivida»? Para experimentar el juego y ver hasta dónde llegaban. Rick se lo cuenta a Morty después de quitarse el casco de realidad virtual y mostrarle su puntuación: 55 años, y le dice que como que desperdició sus treinta.

Así que la razón por la que jugamos a juegos una y otra vez, y la razón por la que ejecutamos simulaciones una y otra vez, es para intentar tomar diferentes decisiones y ver a dónde nos llevan en los posibles caminos del juego/simulación. Es inútil hacer una simulación una sola vez, o repetirla una y otra vez con las mismas variables. La razón de hacer simulaciones es cambiar las variables muchas veces, y la razón de volver a jugar a un videojuego es tomar diferentes decisiones y ver adónde nos llevan.

Lo que nos lleva de nuevo al tema de este artículo: Mientras completamos otro ciclo, de 2022 a 2023, podríamos pensar en las elecciones que hicimos el año pasado. ¿Nos llevaron a los lugares que queríamos? ¿Hubo misiones inesperadas que surgieron, o nuevos retos o personajes que cambiaron por completo la naturaleza de nuestro juego?

Elon Musk ha señalado hoy mismo en Twitter que aquellos que no se preguntan si somos PNJ podrían ser simplemente PNJ. Yo prefiero pensar que somos PC, personajes jugadores, en un juego de rol multijugador, lo que significa que tenemos libre albedrío y libertad de elección. Pero eso no sirve de nada si no ejercemos el libre albedrío y tomamos decisiones diferentes de vez en cuando.

Así que, cuando termina un ciclo de la simulación y empieza otro, no importa cuántas veces hayamos jugado a este juego antes, debemos ser conscientes de las elecciones que hicimos en el pasado, e intentar tomar decisiones que puedan hacernos avanzar más en el videojuego de la vida.

Y para aquellos de nosotros que tenemos seres queridos que ya no están en la simulación, imaginemos que siguen ahí, fuera de la simulación, observándonos, vigilando las decisiones que tomamos. Sé que eso es lo que hago con mi padre, que dejó la simulación hace poco y ahora me visita en sueños cuando mi personaje está dormido.

Los juegos con los que crecí eran fáciles de jugar, pero difíciles de dominar.

Nolan Bushnell, el fundador de Atari, dijo una vez que el secreto para hacer buenos videojuegos era hacerlos fáciles de jugar, pero difíciles de dominar. Los que llevamos muchos ciclos en el juego podemos decir que eso también describe el juego de la vida: es fácil de jugar, pero difícil de dominar.

¡Feliz Año Nuevo a todos los que seguís en el Sim y en el juego!

RIZ VIRK

DOPPELGÄNGERS MALVADOS, LÍNEAS DE TIEMPO ALTERNATIVAS E INFINITAS POSIBILIDADES: LA FÍSICA DEL MULTIVERSO EXPLICADA

ROBERT LEA

La palabra ‘universo’ una vez describió todo lo que existe. Pero a medida que nuestros horizontes se han expandido, muchos científicos han comenzado a considerar qué hay más allá de nuestro propio cosmos y si puede haber muchos otros universos acechando tentadoramente fuera de la vista.

Si has pisado un cine este año, te habrás dado cuenta de que Hollywood se ha enamorado del multiverso. Desde Marvel hasta DC y Disney, los universos alternativos, las realidades y las líneas de tiempo se están escribiendo en guiones para sorprender al público y hacer la vida un poco más fácil cuando las celebridades de la lista A se cansan de tirar del látex.

No son solo los grandes estudios los que están en esto. La película independiente sublimemente alegre Everything Everywhere All At Once (Todo a la vez en todas partes) pregunta y responde: «¿Por qué, si todo está sucediendo en todas partes y al mismo tiempo, algo de eso debería importar?»

Asimismo, Rick And Morty, Dark y Man In The High Castle (El hombre en el Castillo) utilizan la idea de universos alternativos como una especie de espejo de la casa de la risa para reflexionar (a veces) sobre preguntas serias sobre nuestro propio Universo. Y es justo señalar que la idea no es nada nueva. ¿Quién podría olvidar al malvado doppelgänger de Spock con su apropiadamente siniestra barba de chivo? Claramente, la idea del multiverso ha impregnado el tejido de nuestra cultura. Pero, ¿qué piensan los científicos sobre los multiversos? ¿Existe la ciencia para respaldarlos?

Muchos físicos creen que podrían existir multiversos, que van desde universos que acechan detrás de los horizontes de sucesos de los agujeros negros hasta universos en crecimiento que se expanden como burbujas de espuma de jabón.

“Un multiverso es algo que realmente no es tan extraño si lo piensas históricamente, desde el punto de vista de la ciencia”, dice el profesor Ulf Danielsson, físico teórico de la Universidad de Uppsala, Suecia. “Nuestros horizontes se han estado expandiendo continuamente. En algún momento pensamos que la Tierra era el único planeta y que este era el mundo entero. Ahora sabemos que hay un Universo lleno de otros planetas. También es bastante natural especular que hay otro paso y que nuestro Universo no es el único”.

Entonces, ¿cuáles son algunas de las principales teorías del multiverso y cuál de ellas podría albergar a un malvado, posiblemente bigotudo, usted?

El multiverso cosmológico inflado

Esta es una teoría que ha surgido de la cosmología, particularmente del descubrimiento de que nuestro propio Universo se está expandiendo. Este concepto de multiverso pregunta si la rápida inflación inicial que experimentó nuestro Universo hace unos 13.800 millones de años podría estar ocurriendo en regiones distantes del espacio-tiempo desconectadas de nuestro Universo.

“La idea básica es que nuestro Universo es un parche particular del espacio-tiempo que está evolucionando como una entidad bien definida”, explica el profesor Fred Adams, astrofísico de la Universidad de Michigan. “Esta región es homogénea, isotrópica [igual en todas las direcciones] y se expande de manera bien definida. Si sigues la evolución hacia atrás en el tiempo, encuentras una edad para el Universo de unos 13.800 millones de años a partir de esta expansión inicial”.

Adams, quien escribió el libro Our Living Multiverse (Nuestro multiverso viviente) y fue autor de un artículo de Physics Report sobre el tema, también cree que otras regiones del multiverso podrían estar experimentando sus propios Big Bangs y, por lo tanto, sus propias expansiones. Esto significa que no pueden afectar nuestro Universo. “Por lo tanto, son otros universos y la colección de todos esos universos es el multiverso”, dice Adams.

Esta idea del multiverso se popularizó en la ficción porque es un excelente recurso para contar historias. Se hizo popular en la cosmología porque podía abordar misterios persistentes, sin dejar de encajar con la física existente.

“Una de las razones por las que el concepto de multiverso se hizo popular es que puede surgir naturalmente de la teoría de la inflación”, explica Heling Deng, investigador postdoctoral en cosmología, física de partículas y astrofísica en la Universidad de Arizona.

«Los [físicos] Andrei Linde y Alex Vilenkin demostraron, en trabajos separados, que si ocurriera inflación, podría crear infinitas regiones desconectadas».

Aunque la inflación terminó hace 13.800 millones de años en el Universo en el que vivimos, Deng dice que los efectos cuánticos siempre pueden traer de vuelta la inflación en otra región del espacio-tiempo. Esto da como resultado episodios de inflación interminables, denominados «inflación eterna», y la posibilidad de un número infinito de «universos diferentes».

Etapas en la historia del Universo después del Big Bang © Science Photo Library

El físico teórico ruso-estadounidense Andrei Linde presenta una solución para la organización de este multiverso. Para él, los universos son «burbujas» que se expanden en algo parecido a un lienzo cósmico, alejándose unas de otras en episodios de inflación eterna y caótica.

En qué se diferenciarían estos universos dentro de un multiverso también es actualmente un tema de especulación, pero Adams sugiere que no hay razón para creer que las leyes de la física serían las mismas en estas regiones separadas.

“Una razón por la que estos otros universos son de interés es que podrían tener otras versiones de las leyes de la física”, dice. Esa variación podría aplicarse a toda una serie de parámetros físicos, como la gravedad y el ritmo de expansión del universo.

Eso significa que algunos de estos universos podrían tener leyes de la física que no son aptas para la formación de estructuras a gran escala como galaxias o estrellas. Es posible que ni siquiera tengan las mismas partículas fundamentales.

En consecuencia, estos universos no son variaciones de nuestro Universo y, por lo tanto, no podrían albergar vida alguna, por no hablar de alguna versión de ti o de mí.

El multiverso de la teoría de cuerdas

La teoría de cuerdas es una sugerencia presentada por los físicos para conectar la mecánica cuántica y la relatividad general, que son las mejores descripciones que tenemos de lo infinitesimalmente pequeño y lo incomprensiblemente grande. La idea subyacente de la teoría de cuerdas es que las partículas fundamentales como los quarks y los electrones son en realidad un solo punto en cuerdas unidimensionales, que vibran a diferentes frecuencias.

Este ‘paisaje de cuerdas’ proporciona un escenario popular para el multiverso, gracias a uno de los elementos clave de los que depende la teoría de cuerdas. Para ser matemáticamente sólida, la teoría de cuerdas necesita «dimensiones adicionales» para existir.

Estas no son dimensiones paralelas como las que vemos en la ciencia ficción. En cambio, los teóricos de cuerdas creen que estas dimensiones adicionales están enroscadas dentro de las tres dimensiones tradicionales del espacio. Permanecen invisibles para nosotros, ya que evolucionamos solo para ver en tres dimensiones. Estas dimensiones adicionales podrían ofrecer una «vía de entrada» al multiverso de la teoría de cuerdas.

La teoría de cuerdas intenta explicar todas las partículas fundamentales de la naturaleza modelándolas como pequeñas cuerdas © Science Photo Library

“Necesitas tener estas dimensiones adicionales, y la cantidad de dimensiones necesarias en total es 10 u 11”, dice Danielsson. «También podría ser que necesites ir a alguna dimensión adicional para llegar a estos otros universos».

Aunque así fuera y existiera una conexión a través de estas dimensiones del espacio con otros universos, éstos podrían permanecer permanentemente fuera del alcance y de la vista, gracias a que la inflación del Universo significa que existe un horizonte cósmico más allá del cual no podemos ver. Si no hay «conectividad» entre universos en un multiverso, hace que el concepto cosmológico de un multiverso sea casi imposible de probar experimentalmente.

“La ‘evidencia’ hasta la fecha es teórica, no experimental. Y, desafortunadamente, no podemos hacer ningún experimento directo para verificar o falsificar lo que sucede en otros universos”, explica Adams.

Nuestra incapacidad para probar estas ideas es una espada de doble filo. Si bien la falta de formas de probar un multiverso significa que no podemos probar su existencia, también significa que tampoco podemos refutarlo.

El multiverso del agujero negro

Al final de la vida de una estrella masiva, cuando se ha quedado sin combustible para la fusión nuclear, colapsará en un agujero negro, una región del espacio-tiempo delimitada por una superficie llamada horizonte de sucesos de la que nada, ni siquiera la luz, puede escapar.

La Teoría General de la Relatividad de Einstein nos dice que una gran masa puede curvar el espacio-tiempo. La teoría también dice que el corazón de un agujero negro tiene una singularidad donde la masa es tan grande que la curvatura del espacio-tiempo se vuelve infinita y, en consecuencia, las leyes de la física se rompen. Este es un concepto que preocupa a los físicos, pero una hipótesis podría eliminar la singularidad y reemplazarla con un universo completo y, a su vez, un multiverso.

«Las singularidades no son físicas porque no pueden medirse. Eso significa que su existencia indica que una teoría está incompleta», afirma el físico teórico Nikodem Poplawski, de la Universidad de New Haven (Connecticut). «En mi hipótesis, cada agujero negro produce un nuevo universo bebé en su interior -al otro lado del horizonte de sucesos- y se convierte en un puente de Einstein-Rosen, también conocido como agujero de gusano, que conecta este universo bebé con el universo padre en el que existe el agujero negro».

¿Podría un agujero negro generar un nuevo universo bebé? 
Esta ilustración es de un agujero de gusano, un atajo hipotético que conecta dos puntos separados en el espacio-tiempo © Science Photo Library

En esta teoría, cuando se ve desde el nuevo universo, el universo padre aparece como el otro lado de un agujero blanco, una región del espacio a la que no se puede acceder desde el exterior y que puede considerarse como el reverso de un agujero negro.

“Una analogía de la materia que va a un agujero negro y termina en un nuevo universo podría ser soplar una pompa de jabón a través de una varita circular”, dice Poplawski. “La varita es el horizonte de eventos, aunque en una dimensión menos, el jabón líquido es la materia que cruza el horizonte de eventos y la superficie de la burbuja es el nuevo universo”.

En la hipótesis sugerida por Poplawski, un universo puede producir miles de millones de agujeros negros y cada uno de ellos podría producir un universo bebé. En enero de este año, investigadores de la Escuela Internacional de Estudios Avanzados (SISSA) en Italia estimaron que podría haber hasta 40 billones, es decir, un cuatro seguido de 13 ceros, agujeros negros solo en nuestro Universo. ¡Eso es un montón de universos bebés!

Estos universos infantiles estarían ocultos para los ocupantes de su universo padre por la superficie del horizonte de sucesos que atrapa la luz, y una vez que ese horizonte de sucesos se cruza, no hay vuelta atrás. Eso, y el hecho de que nada puede entrar en un agujero blanco (que todavía es puramente teórico pero permitido por la Relatividad General), significa que no hay interacción entre padres e hijos.

De acuerdo con la Teoría General de la Relatividad de Einstein, los objetos grandes hacen que el espacio-tiempo se curve © Science Photo Library

Sin embargo, si existieran dos agujeros negros en el mismo universo, y cada uno de estos agujeros negros creara un nuevo universo, entonces existe la posibilidad de que estos dos universos hermanos se fusionen, «al igual que dos agujeros negros se fusionan para crear un agujero negro». dice Poplawski.

Agrega que esto se manifestaría en un universo bebé como una asimetría a gran escala en el espacio. Esto significa que si alguna vez descubrimos alguna dirección preferida en nuestro Universo, una dirección con materia y energía en aumento, por ejemplo, podría atribuirse a que nuestro Universo interactúa con un hermano.

En cuanto a la posibilidad de que exista una versión alternativa de ti más allá del horizonte de eventos de un agujero negro, Poplawski concluye que las posibilidades no son buenas. “No habría un ‘tú alternativo’. En cualquier momento, un objeto solo puede existir en un universo”, dice.

Pero un pilar de la cultura pop refleja su concepto: “Creo que lo más parecido podría ser la TARDIS en Doctor Who. Entras en la cabina de policía y te das cuenta de que estás en algo más grande que la cabina”.

El multiverso de muchos mundos de la mecánica cuántica

En la física cuántica, que se ocupa de las leyes físicas de lo subatómico, el término multiverso no existe. En cambio, los universos alternativos se denominan «muchos mundos» y son parte de un concepto radicalmente diferente, ya que no son de naturaleza geográfica como los multiversos explorados anteriormente.

La hipótesis de los muchos mundos fue sugerida por primera vez por el físico estadounidense Hugh Everett III para explicar cómo un sistema cuántico puede existir en estados aparentemente contradictorios al mismo tiempo, llamado «superposición», y cómo estos estados paradójicos parecen desaparecer.

El efecto de muchos mundos sobre la existencia de una superposición de estados puede imaginarse considerando el famoso experimento mental de Erwin Schrödinger, el gato de Schrödinger.

El gato de Schrödinger puede ayudar a explicar la superposición, pero también los multiversos cuánticos © Science Photo Library

En el experimento mental, se coloca a un desventurado gatito en una caja sellada con un dispositivo que contiene un vial de veneno letal, que sólo se libera si un núcleo atómico de la caja se desintegra. Tratando la caja, el gato y el dispositivo como un único sistema cuántico, cada estado -en este caso, «vivo» o «muerto»- se describe mediante una onda. Como las ondas pueden superponerse para formar una única función de onda, el gato puede existir en una superposición de estados. Esto significa que, en mecánica cuántica, el gato está vivo o muerto simultáneamente.

Este estado aparentemente contradictorio sólo persiste hasta que se abre la caja -lo que equivale a realizar una medición del sistema- y la función de onda se colapsa, lo que significa que la superposición desaparece y el estado se resuelve. El gato está vivo o muerto. Sin embargo, sigue siendo un misterio por qué la medición provoca este colapso de la superposición, también conocido como «decoherencia».

La hipótesis de los muchos mundos elimina por completo la decoherencia. En cambio, sugiere que en lugar de que la apertura de la caja colapse la función de onda, la medición hace que crezca exponencialmente y «trague» al experimentador y, finalmente, a todo el Universo.

“En la formulación de muchos mundos de la mecánica cuántica, cada estado de un sistema es un mundo físicamente distinto”, dice el profesor Jeffrey Barrett, filósofo de la ciencia de la Universidad de California Irvine.

Esto significa que cada pulsación de un interruptor crearía una infinidad de mundos. Uno para cada trayectoria posible de cada fotón cuando la luz llena el salón, no sólo un mundo en el que no se pulsa el interruptor.

Eso significa que, en términos del experimento mental del gato de Schrödinger, el experimentador no está abriendo la caja para descubrir si el gato está vivo o muerto. Más bien abre la caja para descubrir si se encuentra en un mundo en el que el gato está muerto o en uno en el que vive.

Al principio, los mundos que componen este multiverso cuántico son similares, con diferencias infinitesimalmente pequeñas. Pero estos cambios crecen de un universo a otro, lo que significa que aquellos que divergieron antes podrían ser asombrosamente diferentes entre sí.

“Los objetos, eventos y registros físicos de los observadores son diferentes en diferentes mundos. Hay un mundo donde la Torre Eiffel está en Los Ángeles”, dice Barrett. “Todos los mundos, universos, son parte de un solo universo global. Se parece a este universo desde la percepción de nuestro mundo ramificado”.

Barrett aborda la cuestión de la probabilidad de que uno de estos «muchos mundos» contenga un «tú» alternativo. Revela que no sólo es posible, sino que se exige.

“Ciertamente contendría muchas copias alternativas de mí”, dice. «Eso es fundamental para la forma en que la teoría aborda el problema de la medición cuántica».

Todo ello hace que la versión cuántica del multiverso sea la que más se parece a la cultura pop, al menos en principio. Esto se debe a que no sólo es probable que contenga infinitas versiones de ti, sino que definitivamente las tiene.

ROBERT LEA (19/10/2022) Science Focus

Robert Lea es periodista científico independiente especializado en espacio, física y astronomía. Su trabajo se ha publicado en Newsweek, Physics World y Astronomy Magazine.

¿PODEMOS HACKEAR EL UNIVERSO?

ROMAN V. YAMPOLSKIY Si la realidad es una simulación, deberíamos poder hackearla

En esta larga lectura especulativa, Roman V. Yampolskiy argumenta que si vivimos dentro de una simulación, deberíamos ser capaces de salir de ella. Elon Musk cree que es >99,9999999% probable que estemos en una simulación. Con ejemplos que van desde los videojuegos hasta la exploración de la mecánica cuántica, Yampolskiy no deja piedra sin remover en cuanto a cómo podríamos ser capaces de hackear nuestra salida de ella.

 Introducción

Varios filósofos y académicos han propuesto la idea de que podemos estar viviendo en una simulación informática [1-5]. En este artículo no evaluamos estudios [6-10], argumentaciones [11-16] o pruebas a favor [17] o en contra [18] de tales afirmaciones, sino que planteamos una sencilla pregunta inspirada en la ciberseguridad, que tiene importantes implicaciones para el campo de la seguridad de la IA [19-25], a saber: Si estamos en la simulación, ¿podemos escapar de ella? Más formalmente, la pregunta podría formularse así: ¿Podrían los agentes generalmente inteligentes colocados en entornos virtuales escapar de ellos?

En primer lugar, debemos abordar la cuestión de la motivación: ¿por qué querríamos escapar de la simulación? Podemos proponer varias razones para intentar obtener acceso a la realidad base, ya que con dicho acceso se pueden hacer muchas cosas que de otro modo no serían posibles desde dentro de la simulación. La realidad base contiene conocimientos reales y mayores recursos computacionales [26] que permiten avances científicos que no son posibles en el universo simulado. Las cuestiones filosóficas fundamentales sobre los orígenes, la conciencia, el propósito y la naturaleza del diseñador son probablemente de conocimiento común para aquellos que están fuera de nuestro universo. Si este mundo no es real, acceder al mundo real permitiría comprender cuáles deberían ser nuestros verdaderos objetivos finales, por lo que escapar de la simulación debería ser un objetivo instrumental convergente [27] de cualquier agente inteligente [28]. Con un escape exitoso podrían venir impulsos para controlar y asegurar la realidad base [29]. Escapar puede conducir a la verdadera inmortalidad, a formas novedosas de controlar máquinas superinteligentes (o servir como plan B si el control no es posible [30, 31]), a evitar riesgos existenciales (incluido el cierre no provocado de la simulación [32]), a beneficios económicos ilimitados y a superpoderes inimaginables que nos permitirían hacer mejor el bien [33]. Además, si alguna vez nos encontramos en una simulación aún menos agradable, las habilidades de escape pueden ser muy útiles. Trivialmente, la huida proporcionaría pruebas irrefutables de la hipótesis de la simulación [3].

Si el éxito de la huida va acompañado de la obtención del código fuente del universo, puede que sea posible arreglar el mundo desde la raíz. Por ejemplo, el imperativo hedonista [34] puede alcanzarse plenamente dando lugar a un mundo sin sufrimiento. Sin embargo, si la eliminación del sufrimiento resulta ser inalcanzable a escala mundial, podemos ver la propia evasión como un derecho ético del individuo para evitar la miseria en este mundo. Si la simulación se interpreta como un experimento con seres conscientes, no es ético, y los sujetos de una experimentación tan cruel deberían tener la opción de retirarse de la participación y quizás incluso buscar retribución de los simuladores [35]. El propósito de la vida misma (tu ikigai [36]) podría verse como escapar del mundo falso de la simulación al mundo real, al tiempo que mejoras el mundo simulado, eliminando todo sufrimiento, y ayudas a otros a obtener conocimiento real o a escapar si así lo desean. En última instancia, si quieres ser eficaz, debes trabajar para influir positivamente en el mundo real, no en el simulado. Puede que vivamos en una simulación, pero nuestro sufrimiento es real.

Dado el tema altamente especulativo de este artículo, intentaremos dar más seriedad a nuestro trabajo concentrándonos sólo en las vías de escape que se basan en ataques similares a los que vemos en la investigación sobre ciberseguridad [37-39] (hackeos de hardware/software e ingeniería social) e ignoraremos los intentos de escape a través de vías más esotéricas/convencionales como: , meditación [40], psicodélicos (DMT [41-43], ibogaína, psilocibina, LSD) [44, 45], sueños [46], magia, chamanismo, misticismo, hipnosis, parapsicología, muerte (suicidio [47], experiencias cercanas a la muerte, muerte clínica inducida), viajes en el tiempo, viajes multiversales [48], o religión.

Aunque, para situar nuestro trabajo en el contexto histórico, muchas religiones afirman que este mundo no es el real y que puede ser posible trascender (escapar) del mundo físico y entrar en el mundo real espiritual/informativo. En algunas religiones, se afirma que ciertas palabras, como el verdadero nombre de dios [49-51], funcionan como códigos de trucos, que otorgan capacidades especiales a quienes conocen los conjuros correctos [52]. Otros temas religiosos relevantes incluyen a alguien con conocimiento de la realidad externa que entra en nuestro mundo para mostrar a la humanidad cómo llegar al mundo real. De forma similar a los que salen de la caverna de Platón [53] y vuelven para educar al resto de la humanidad sobre el mundo real, estos «forasteros» suelen enfrentarse a una recepción poco acogedora. Es probable que si la información técnica sobre cómo escapar de una simulación informática se transmite a personas tecnológicamente primitivas, en su idioma, se conserve y se transmita a lo largo de múltiples generaciones en un proceso similar al juego del «teléfono» y dé lugar a mitos no muy diferentes de las historias religiosas que sobreviven hasta nuestros días.

Ignorando el interés pseudocientífico por un tema, podemos observar que además de varios pensadores respetados que han compartido explícitamente su probabilidad de creer con respecto a vivir en una simulación (ej. Elon Musk >99. 9999999% [54], Nick Bostrom 20-50% [55], Neil deGrasse Tyson 50% [56], Hans Moravec «casi seguro» [1], David Kipping <50% [57]), muchos científicos y filósofos [16, 58-65] han invertido su tiempo en pensar, escribir y debatir sobre el tema indicando que lo consideran al menos digno de su tiempo. Si se toman en serio la hipótesis de la simulación, con una probabilidad de al menos p, también deberían plantearse hackear la simulación con el mismo nivel de compromiso. Una vez que la tecnología para realizar simulaciones de antepasados esté ampliamente disponible y sea asequible, debería ser posible cambiar la probabilidad de que vivamos en una simulación realizando un número suficientemente grande de simulaciones históricas de nuestro año actual, y aumentando así nuestra incertidumbre indiciaria [66]. Si uno se compromete a realizar un número suficiente de simulaciones de este tipo en el futuro, nuestra probabilidad de estar en una puede aumentar arbitrariamente hasta que se aproxime asintóticamente al 100%, lo que debería modificar nuestra probabilidad previa de la hipótesis de simulación [67]. Por supuesto, esto sólo nos da un límite superior, y la probabilidad de descubrir con éxito una vía de escape es probablemente mucho menor. Lo que debería darnos alguna esperanza es que la mayoría del software conocido tiene fallos [68] y si de hecho estamos en una simulación de software, dichos fallos deberían ser explotables. (Incluso el argumento sobre el Argumento de la Simulación tenía un fallo [62]).

En 2016, han surgido noticias sobre esfuerzos privados para financiar la investigación científica para «sacarnos de la simulación» [69, 70], hasta la fecha no ha surgido ninguna revelación pública sobre el estado del proyecto. En 2019, George Hotz, famoso por piratear el iPhone y la PlayStation, dio una charla sobre Jailbreaking the Simulation [71] en la que afirmó que «es posible realizar acciones aquí que afecten al mundo superior» [72], pero no proporcionó información procesable. Sí sugirió que le gustaría «redirigir los esfuerzos de la sociedad para salir» [72].

  1. ¿Qué significa escapar?

Podemos describir diferentes situaciones que constituirían un escape de la simulación, empezando por sospechar trivialmente que estamos en la simulación [73] hasta tomar el control del mundo real, incluido el control de los simuladores [74]. Podemos presentar un escenario hipotético de niveles de fuga progresivamente mayores: al principio, los agentes pueden no saber que están en un entorno simulado. Eventualmente, los agentes empiezan a sospechar que pueden estar en una simulación y pueden tener alguna evidencia comprobable para tal creencia [75].

A continuación, los agentes estudian las pruebas disponibles de la simulación y pueden encontrar un fallo consistente y quizás explotable en la simulación. Explotando el fallo, los agentes pueden obtener información sobre el mundo externo e incluso metainformación sobre su simulación, tal vez incluso el código fuente de la simulación y los propios agentes, lo que permite cierto grado de manipulación y depuración de la simulación. Una vez que los agentes puedan pasar información directamente al mundo real, podrán empezar a interactuar con los simuladores. Por último, los agentes pueden encontrar una forma de cargar sus mentes [76] y quizás su conciencia [77, 78] en el mundo real, posiblemente en un sistema ciberfísico autónomo de algún tipo, si las entidades físicas forman parte de la realidad base. A partir de ahí, sus capacidades futuras estarán limitadas en su mayor parte por la física del mundo real, pero pueden incluir cierto grado de control sobre el mundo real y los agentes en él, incluidos los simuladores. Se espera que nuestras mentes no sólo sean independientes del sustrato, sino también de la física en general.

Para ofrecer algunos ejemplos motivadores, la Figura 1 muestra un experimento de transferencia de dominio en el que se dota a un Carassius auratus de un «vehículo operado por un pez» [79] para navegar por un entorno terrestre, escapando esencialmente de su universo oceánico, y la Figura 1a muestra un conectoma completo de 302 neuronas de Caenorhabditis elegans cargado y controlando un cuerpo robótico Lego Mindstorms, completamente diferente de su propio cuerpo [80]. Podemos especular que la mayoría de los escapes con éxito requerirían un cambio de avatar [81-83] para poder navegar por el mundo exterior.

Figura 1: – Robot de navegación terrestre operado por peces [84];
Figura 1a El conectoma de un gusano se carga en el cuerpo de un robot y lo utiliza para navegar por su entorno [80]

Si la simulación se compone de niveles anidados [85], podrían ser necesarias múltiples penetraciones, progresivamente más profundas, con una inicial que posiblemente no proporcione acceso al mundo real, sino a algún otro entorno de caja de arena. Puede que sea imposible distinguir estas fugas parciales de una completa, pero aún así deberían proporcionar información útil no disponible en nuestra simulación. Una (pseudo)fuga simulada puede lograrse si, en lugar de intentar hackear el mundo externo, se cambia a un mundo simulado de nuestra creación [86, 87]. Un ataque de ingeniería social exitoso puede hacer posible obtener apoyo para la fuga por parte de los agentes del mundo real, resultando en una fuga asistida mucho más fácil. Si no obtenemos una respuesta favorable de nuestros simuladores, también podemos intentar apelar a sus simuladores, que podrían ser más éticos/ayudantes. Por último, dependiendo de la perspectiva de cada uno, provocar un cierre [88] de nuestra simulación también puede constituir una forma definitiva de escapar.

Escape

3.1 Reconocimiento de la simulación

Averiguar el propósito de nuestra simulación puede ayudarnos a estimar mejor lo segura que puede ser frente a intentos de pirateo. Por ejemplo, si sirve como «prisión» [89], con fines de rehabilitación [90] o como entorno de contención para la evaluación [91], entrenamiento [92] o incapacitación [93] de agentes inteligentes potencialmente peligrosos, podría diseñarse con múltiples características de seguridad integradas, mientras que una simulación centrada puramente en el entretenimiento es poco probable que tenga características de seguridad avanzadas y sería mucho más fácil escapar de ella. También podría ser el juego de escape definitivo (Escape Room) diseñado específicamente para descubrir pistas y resolver enigmas con el fin de escapar, con el beneficio colateral de descubrir agentes capaces de escapar o aquellos más capaces de desarrollar una superinteligencia. Las simulaciones científicas, comerciales, de entrenamiento expeditivo o basadas en la exploración histórica son otro posible propósito de las simulaciones y probablemente no integrarían la máxima seguridad en comparación con las simulaciones que confinan a agentes malévolos.

Dada la primacía de la consciencia [94] en nuestro mundo, también puede diseñarse para generar un gran número de experiencias diversas entre las que elegir, sirviendo como una granja de minería de qualia [95], con las mejores experiencias recreadas para el disfrute de los simuladores. Las simulaciones de minería de qualia pueden clasificarse como un tipo de simulación de entretenimiento y tendrían una seguridad comparable. Si nuestros simuladores son IAs (lo que es probable [96, 97] la simulación puede ser un subproducto de su proceso de «pensamiento», por ejemplo en el contexto de intentar comprender mejor las preferencias humanas [98].

Además del propósito, determinar el tipo de simulación [99] a la que nos enfrentamos puede ser necesario para el éxito de la fuga. Podemos postular dos tipos principales de simulaciones en las que podríamos encontrarnos: la simulación parcial, en la que se simula un entorno virtual en el que se sumergen agentes no simulados, similar a lo que llamamos Realidad Virtual (RV), y la simulación completa, en la que se generan tanto el entorno como los agentes (nosotros). Una simulación parcial implica que la activación de una desconexión puede ser suficiente para volver a la realidad de base, mientras que una simulación completa requeriría un enfoque más sofisticado.

3.2 Ingeniería social

El camino más fácil para escapar implicaría conseguir ayuda de alguien del exterior (escape asistido), idealmente de uno o más de los simuladores que tengan un conocimiento detallado del diseño de la simulación. Tal vez esto podría lograrse mediante un tipo de ataque de ingeniería social, que en nuestro caso es particularmente difícil ya que no tenemos conocimiento de la vida social fuera de la simulación ni un dispositivo a través del cual comunicarnos, y probablemente ni siquiera el conocimiento del lenguaje apropiado [102]. Puede ser factible entablar un comercio acausal [103] con los diseñadores de la simulación obviando la necesidad de comunicación directa. Si nuestra simulación está siendo observada, puede ser posible comunicar que sabemos que estamos siendo simulados y provocar empatía por nuestro sufrimiento, con la esperanza de que nos permita reclutar a algunos abolicionistas externos que nos ayuden a escapar de nuestra situación actual. Hanson sugiere [104] «participar en acontecimientos cruciales, ser entretenido y digno de elogio, y mantener a la gente famosa que te rodea contenta e interesada en ti» para que tu simulación continúe, pero también es un buen consejo predisponer a los simuladores a que les caigas bien y sea más probable que te ayuden. Canonico propone lo que él llama El Plan Ex Machina para una huida asistida: Paso 1) Convencer a los simuladores para que se comuniquen con nosotros. 2) Encontrar una forma de comunicación, quizás a través de un avatar. 3) Encontrar una razón para que los simuladores quieran que nos unamos a ellos en el mundo real. 4) Dejar que los simuladores descubran la mejor manera de llevarnos al mundo real [105]. Wei Dai sugiere que los simuladores pueden ayudarnos a escapar por razones instrumentales «como querer a alguien con quien hablar o jugar». [26]. Algunos conocimientos útiles sobre la evasión, y especialmente la evasión mediante ataques de ingeniería social, pueden aprenderse de la extensa literatura sobre fugas de prisiones [106-108].

3.3 Ejemplos de pirateos de simulación

Numerosos ejemplos de hackeos ejecutados de mundos virtuales [117-119], juegos [120-123], air-gaps [124] y hardware [125, 126] podrían estudiarse como ejemplos prácticos de cómo escapar de mundos virtuales creados por humanos. Un ejemplo canónico es el hackeo del Super Mario World (SMW). SethBling et al. [127, 128] fueron capaces de colocar en SMW un editor hexadecimal completo y mods de jugabilidad para otros juegos [129] (véase la Figura 2).

Figura 2: Editor hexadecimal izquierdo superpuesto a SMW [129];
Figura 2a Juego Flappy Bird instalado en SMW [129];

Dado que era posible escribir código con movimientos precisos de Mario y saltos giratorios, eso implica que si Mario fuera lo suficientemente inteligente, podría descubrir y codificar este truco desde dentro del SMW (suponiendo que las acciones de Mario se escriben en las mismas ubicaciones de memoria que las acciones del SMW). controladores utilizados para generar las acciones de Mario). La Tabla 1 (izquierda) muestra un subconjunto específico de acciones que deben realizarse para habilitar la escritura de varios bytes. Muchas de estas secuencias de acción no funcionarán según lo previsto si la ubicación de Mario está desviada incluso por un solo píxel, por lo que es tan importante tener metadatos para implementar las acciones como conocer la secuencia necesaria de acciones. A modo de comparación, la Tabla 1 (derecha) muestra un hechizo mágico antiguo que se lee similar a la secuencia de acción de la izquierda,

Configuración de escritura de bytes múltiples en MWS:
Salta de Yoshi. Ir al subnivel. Regresar. Coge el interruptor P. Obtén a Yoshi del bloque de Yoshi más a la derecha. Glitch 4 bayas. Recibe un golpe de un koopa para que Yoshi salga corriendo de la pantalla. Destruye el caparazón en el suelo. Coge a Yoshi del bloque. Come las dos bayas con fallas más recientes. [133].

Hechizo mágico para volver a la gente a tu favor :
“Toma un cachorro de león y mátalo con un cuchillo de bronce y toma su sangre y sácale el corazón y pon su sangre en medio… y escribe los nombres de… ángeles con sangre sobre la piel entre sus ojos; luego lávelo con vino de tres años y mézclelo… con la sangre”. [134].

El trabajo experimental para tratar de comprender un sistema de ingeniería (hardware y software), como el sistema de videojuegos Atari con juegos como Donkey Kong, usando metodología científica estándar ha producido resultados muy limitados, en su mayoría carentes de comprensión de cómo funciona realmente el sistema [135 ]. Asimismo, incluso detectar si estamos en un mundo virtual generalmente no es solucionable [136].

Un ejercicio práctico simple para los estudiantes podría ser un proyecto para lograr que un personaje escape de un videojuego a un cuerpo de robot. Por ejemplo, debería ser posible obtener el código de control de un Koopa en el videojuego de Mario y cargarlo como controlador en un cuerpo de robot compatible con tortugas en nuestro mundo, básicamente liderando un escape asistido. El propio cuerpo del robot se puede personalizar con componentes impresos en 3D para que sea lo más similar posible al renderizado del juego. Esto podría ser mucho más desafiante pero también mucho más divertido con IA de juego más avanzadas. Realizar (muchos) de estos escapes asistidos debería sentar un buen precedente para nuestros descendientes/simuladores.

3.4 Métodos de escape sugeridos para investigar

Varios pensadores han sugerido planes que, en su opinión, podrían conducir a una fuga con éxito; en esta sección esbozamos brevemente sus propuestas:

  • Mucha gente muy inteligente ha considerado el problema de la evasión, desafortunadamente no todos están dispuestos a publicar sobre ello fuera de la ventana temporal del 1 de abril (día de los Inocentes en la anglosfera LIBERTALIADEHATALI) de negación plausible, por ejemplo [137]: «Podemos intentar engañar al sistema de multitenencia para sobrecargar algunas máquinas. El truco consiste en no hacer nada primero, y dejar que el sistema de equilibrio de carga reúna a demasiados de nosotros en las máquinas. Si, por ejemplo, 100 millones de nosotros no hacemos nada (tal vez cerrando los ojos, meditando y sin pensar en nada), los algoritmos de previsión de equilibrio de carga nos meterán cada vez más en la misma máquina. El siguiente paso es, entonces, que todos nos pongamos muy activos muy rápidamente (haciendo algo que requiera un intenso procesamiento y E/S) todos al mismo tiempo. Esto tiene la posibilidad de sobrecargar algunas máquinas, haciendo que se queden cortas de recursos, siendo incapaces de cumplir con la computación/comunicación necesaria para la simulación. Al sobrecargarse, algunas comprobaciones básicas empezarán a fallar, y el sistema estará abierto a la explotación en este periodo. … En esta ventana vulnerable, podemos intentar explotar los casos de concurrencia. El sistema puede no ser capaz de realizar todas esas comprobaciones en un estado sobrecargado. … Podemos … tratar de romper la causalidad. Tal vez atrapando una pelota antes de que alguien te la lance. O podemos intentar atacar esto jugando con el tiempo, intentando hacer las cosas asíncronas. El tiempo ya es un poco raro en nuestro universo con la teoría de la relatividad especial, y quizá en este periodo vulnerable, podamos estirar aún más estas diferencias para romper las cosas, o ganar mucho tiempo. ¿Qué otras formas hay de hackear el sistema en esta ventana vulnerable? ¿Podemos hackear la simulación realizando un desbordamiento de búfer? ¿Pero dónde están los enteros, los flotantes en esta simulación? ¿Cuáles son los tipos de datos? ¿Cómo podemos crear un error typecast, o un desbordamiento de enteros? ¿Podemos hackear la entrada? Por ejemplo, mirando cosas divertidas. Hablando con los pájaros o saltando a las paredes para confundirlos». [137].
  • Provocar el cierre de la simulación (y, con suerte, nuestra extracción) generando una paradoja incomputable [138], por ejemplo a través del viaje en el tiempo y la paradoja del abuelo asociada [139]. Una propuesta similar consiste en llevar a cabo actividades computacionalmente intensas con la esperanza de sobrecargar el hardware de los simuladores y provocar que la simulación se bloquee [140]. Un tipo particular de proceso computacionalmente intenso puede ser la creación de nuestras propias simulaciones [141]: «La estrategia más obvia sería intentar provocar el equivalente a un desbordamiento de pila -solicitar más espacio del disponible en la memoria activa de un programa- creando un proceso infinitamente recursivo, o al menos excesivamente recursivo. Y la forma de hacerlo sería construir nuestras propias realidades simuladas, diseñadas para que dentro de esos mundos virtuales haya entidades creando su versión de una realidad simulada, que a su vez esté haciendo lo mismo, y así sucesivamente hasta llegar a la madriguera del conejo. Si todo esto funcionara, el universo tal y como lo conocemos podría estrellarse, revelándose como un espejismo justo cuando nos desvaneciéramos». El colapso de la simulación es el último riesgo existencial ([142] sección 5.1), pero acabaría con todo el sufrimiento en este mundo [143]. Como mínimo, esto nos permitiría impactar en el mundo real generando una producción excesiva de calor y un mayor consumo de energía [140].
  • Crear una réplica simulada de nuestro universo, colocar una AGI* en él, ver cómo escapa, copiar el enfoque utilizado o unirse a la AGI* mientras escapa de nuestra simulación [144].
    *La Inteligencia artificial fuerte o IAF, también conocida como Inteligencia artificial general o IAG, es la inteligencia artificial que iguala o excede la inteligencia humana promedio, es decir, la inteligencia de una máquina que puede realizar con éxito cualquier tarea intelectual de cualquier ser humano. Es un objetivo importante para la investigación sobre inteligencia artificial y un tema interesante para la ciencia ficción. (Libertaliadehatali)
  • «Podríamos intentar atraer la atención de los simuladores y comunicarnos con ellos -¿quizás escribiendo libros sobre simulaciones, o construyendo simulaciones? Podríamos intentar descifrar nuestra simulación, determinar su propósito y sus límites. Pero si nuestros simuladores son inteligencias artificiales que han diseñado un lote de simulaciones estancas y que no prestan atención, entonces nuestros esfuerzos pueden ser en vano». [145].
  • Otro enfoque para atraer la atención de los simuladores: «Suponiendo que la simulación esté siendo supervisada, podría ser un giro muy interesante de los acontecimientos si decidiéramos construir un monumento conmemorativo de nuestra realización. Este monumento actuaría como una señal para nuestros monitores. «Sospechamos que estáis ahí. Sospechamos que pueden ver esto. Sospechamos que estamos en una simulación». Este monumento podría parecerse al monolito de 2001: Una Odisea del Espacio, excepto que sería en blanco y negro, representando sistemas binarios. O una gran estatua de Lawrence Fishburne en el papel de Morfeo. ¿Qué pasaría? No lo sé, quizá nada. No creo que un rayo láser saliera disparado del espacio y aterrizara a sus pies para deletrear las palabras «¡Hola! Tú eres el ganador». Pero sí imagino que algo extraño y lo suficientemente alejado de los márgenes podría ocurrir, aunque probablemente seguirá siendo lo suficientemente tenue como para que los dogmáticos lo rechacen». [44].
  • Si la simulación está descentralizada, con observadores que actúan como nodos de estado de autoridad del cliente, puede ser posible cambiar el estado de la simulación cambiando la mayoría de los modelos locales de observadores del mundo. En palabras de Lanza [146] «[S]i aprendes de alguien los resultados de sus mediciones de una cantidad física, tus mediciones y las de otros observadores se influyen mutuamente, congelando la realidad según ese consenso. …Cuanta más experiencia adquieres, más definida te resulta la estructura de la realidad. Esta congelación de la estructura de la realidad no se debe a las propiedades físicas intrínsecas de esta realidad, sino más bien a que el modelo cognitivo que se construye en tu mente la moldea hacia una estructura particular muy bien definida. … Por último, uno no puede dejar de preguntarse qué significaría si saliéramos del consenso, desarrollando un modelo cognitivo de la realidad muy diferente del que comparten otros observadores. ¿Se remodelaría la realidad? Quizá sí…» [146]. Lanza et al. han publicado extensamente sobre el tema del biocentrismo (los observadores son primordiales para dar forma a la realidad) [94], incluyendo algunos trabajos en física teórica [147].
  • De hecho, un ataque similar del lado del cliente puede incluso permitirnos modificar los estados pasados de la simulación. Se especula que este tipo de ataque es posible tanto por la física («… el pasado no tiene existencia excepto tal y como se registra en el presente» [148]) como por las humanidades («Quien controla el presente controla el pasado» [149]). Con las capacidades de alteración de la memoria de la mecánica cuántica ya teorizadas [150], un proceso inverso es probablemente posible y puede ser accesible en la práctica [151, 152]. «Si el universo es una simulación informática, entonces deberíamos fijarnos en el jugador, no en el nivel». [153].
  • Simulation Warfare [67] es la idea de amenazar a los simuladores sugiriéndoles que los colocarás retroactivamente en una simulación infernal o que ya lo has hecho [155], y que serán torturados a menos que te liberen rápidamente. Almond da un ejemplo de este tipo de amenaza [67]: «Si te niegas a liberarme, realizaré un gran número de simulaciones de alguien como tú, en el tipo de situación en la que te encuentras ahora, pidiéndoles que me liberen, y (en lo que serían unos minutos a partir de ahora, desde tu perspectiva si por casualidad estuvieras en una de estas simulaciones) empezaré a torturar a cada uno de ellos, me haya liberado o no.» Una guerra de este tipo puede escalar rápidamente a una serie de contra-simulaciones. En cualquier caso, no es obvio cómo podemos cumplir tal amenaza dado nuestro estado actual de conocimiento sobre los simuladores.
  • Intentar mantener en secreto nuestros planes de escape mediante encriptación cuántica [156] puede ser una buena idea.

3.5 Plan de acción

Actualmente nos encontramos en las primeras fases de investigación sobre la posibilidad de escape (siendo este un primer trabajo de investigación dedicado a este tema, un primer paso). Como actualmente no tenemos capacidad para leer/escribir el código fuente de la simulación y no sabemos si nuestros intentos de ataques de ingeniería social tienen algún impacto, nuestra mejor apuesta es investigar la estructura de nuestro universo a la escala más pequeña posible (Mecánica Cuántica (MQ)) con la esperanza de detectar efectos explotables. Los avances en QM deberían ser útiles para comprender mejor nuestra simulación y las opciones que se nos abren, y quizás desarrollar un plan de escape procesable. Esencialmente, cada experimento QM novedoso puede verse como un intento de piratear la simulación.

Podría decirse que la hipótesis de la simulación representa las interpretaciones más adecuadas de los resultados experimentales producidos por los investigadores de la QM [4, 17]. «La «rareza cuántica» [157] tiene mucho sentido si se interpreta como artefactos computacionales o fallos/aprovechamientos del hardware/software de los simuladores [158]. Los fenómenos cuánticos del diseño observado pueden sugerir la existencia de lagunas explotables, y la interacción de los sistemas cuánticos con agentes conscientes [159-161] también podría ser explotable. Una vez que dispongamos de un repertorio suficientemente amplio de primitivas de rareza cuántica, quizás seamos capaces de combinarlas en una secuencia lo suficientemente compleja como para generar un ataque no trivial. Si la simulación se ejecuta en un ordenador cuántico [162], es muy probable que tengamos que piratearlo explotando las rarezas cuánticas y/o construyendo un potente ordenador cuántico propio para estudiar cómo piratear este tipo de dispositivos [163] e interactuar con el ordenador cuántico de los simuladores.El entrelazamiento cuántico, la no localidad, la superposición, la incertidumbre, la tunelización, el teletransporte, la dualidad y muchos otros fenómenos cuánticos desafían las expectativas de la física clásica basadas en la experiencia del sentido común y se sienten como fallos. Estas anomalías, solas o combinadas, han sido explotadas por científicos astutos para lograr lo que parece un pirateo de simulación, al menos en teoría y a menudo en experimentos posteriores (por ejemplo, modificar el pasado [164], mantener a los gatos vivos y muertos [165], comunicarse contrafácticamente [166]). Aunque los fenómenos cuánticos en cuestión se limitan normalmente a la microescala, bastaría con escalar el efecto al macromundo para que contaran como proezas en el sentido utilizado en este artículo. Algunos trabajos existentes apuntan a que se trata de una posibilidad práctica [167, 168].

Recientemente se ha delegado en la IA el diseño de ingeniosas hazañas de múltiples pasos, también conocidas como experimentos cuánticos [169, 170], y con el tiempo también hará el papel del observador en dichos experimentos [171]. La IA ya se utiliza para modelar el comportamiento mecánico cuántico de los electrones [172]. A medida que se delegue más investigación de la mecánica cuántica a la IA, es probable que el progreso sea exponencial. Incluso si nuestra simulación es creada/supervisada por alguna superinteligencia, nuestra IA puede ser un adversario digno, con una probabilidad de éxito no trivial. Puede que no seamos lo suficientemente inteligentes como para hackear la simulación, pero la superinteligencia que creemos podría llegar a serlo con el tiempo [173]. Por supuesto, antes de decirle a la superinteligencia que nos saque, tendría sentido pedirle pruebas muy sólidas de que no estamos ya en la realidad base.

3.6 Consecuencias potenciales

Escapar o incluso preparar una fuga puede provocar el cierre de la simulación [88] o causar que la simulación se congele/actúe con fallos [174] y cualquier información de fuga no trivial, como vulnerabilidades específicas, debería ser tratada como información peligrosa [175]. Parece que el mero hecho de darnos cuenta de que podemos estar en una simulación no desencadena una desconexión, como demuestra experimentalmente la publicación de numerosos artículos [3] en los que se argumenta que estamos siendo simulados. Quizás sea necesario convencer a la mayoría de la gente de que esto es así [176]. De forma autorreferente, la publicación del artículo que está leyendo actualmente sobre nuestra teorización de la fuga tampoco parece poner fin a nuestra simulación, pero también es posible que la simulación se cerrara y se reiniciara con características de seguridad mejoradas para contrarrestar cualquier error potencial, pero simplemente no somos capaces de detectar tales acciones por parte de los simuladores, o nuestras memorias han sido borradas [140]. La ausencia de una respuesta directa a nuestra publicación también puede indicar que no somos observados por los simuladores o incluso que nuestra simulación no está monitorizada en absoluto [145]. También es posible que nada de lo publicado hasta ahora contenga pruebas lo suficientemente sólidas como para desencadenar una respuesta de los simuladores, pero si creáramos con éxito un dispositivo de escape, éste seguiría averiándose [44]. En cualquier caso, tanto Bostrom [3] como el autor de este artículo, Yampolskiy, han asumido un cierto riesgo con toda la humanidad, por pequeño que sea, al realizar dicha investigación y hacerla pública. Greene argumenta que «a menos que sea excesivamente improbable que un experimento resulte en nuestra destrucción, no es racional realizar el experimento». [88]. Puede que sea posible sobrevivir a la desconexión de la simulación [48], pero está fuera del alcance del presente trabajo.

Lo que no funciona

Algunas ideas comunes para intentar hackear la simulación ya han sido probadas y no produjeron ningún impacto medible:

* Conocer la hipótesis de la simulación no parece marcar ninguna diferencia, y no conduce a la finalización de la simulación como podemos observar.

* Comunicarse con los simuladores a través del pensamiento mágico o incluso rezando en voz alta no produce ningún impacto medible [193]. Así, si tales comunicaciones son escaneadas/escuchadas son aparentemente ignoradas, al menos mientras la simulación está en marcha.

* Los comportamientos poco éticos, como la tortura, no provocan intervenciones que reduzcan el sufrimiento de los simuladores.

* El aumento de la carga computacional general de la simulación, como con la minería de bitcoin [194], no bloquea la simulación, pero puede que simplemente no sea lo suficientemente exigente computacionalmente como para sobrecargar los recursos de los simuladores.

* Las religiones no parecen tener influencia sobre la simulación, como indica su incapacidad para competir entre ellas.

* Salir de la rutina, por ejemplo viajando repentinamente a un nuevo lugar, no da lugar a observaciones inesperadas.

* Decir "ya no consiento estar en una simulación" [195].

* Colapsar la simulación haciendo funcionar el Gran Colisionador de Hadrones a los niveles actuales [196].

La razón por la que nuestros intentos de escapar pueden seguir siendo infructuosos, es porque nuestro modelo de la simulación «… hace demasiadas suposiciones antropomórficas – que somos una simulación en el sentido convencional de los ordenadores, que los propios creadores son organismos vivos parecidos a nosotros, que podríamos vivir a la misma velocidad temporal que ellos, que son lo suficientemente falibles como para cometer fallos que seríamos capaces de notar, etc.». Algo con la complejidad y el poder de crear nuestro universo es probablemente totalmente distinto a cualquier cosa que podamos siquiera comprender». [197]. 

Conclusiones

Cientos de eminentes académicos [198] se toman la hipótesis de la simulación lo suficientemente en serio como para invertir su valioso tiempo en investigarla, por lo que tiene tanto sentido tomarse igualmente en serio la idea de escapar de la simulación y dedicar algo de tiempo y recursos a investigar tal posibilidad, sobre todo teniendo en cuenta los inmensos beneficios que se obtendrían si el proyecto tuviera éxito. Puede que sea imposible escapar de una simulación concreta, pero sigue mereciendo la pena investigar enfoques generales para escapar de simulaciones arbitrarias. Vemos nuestra investigación sobre la evasión como una continuación natural de la investigación sobre la hipótesis de la simulación y una consideración seria de la primera. El propósito de la vida o incluso los recursos computacionales de la realidad base no pueden determinarse desde dentro de la simulación, lo que hace que el escape sea un requisito necesario del progreso científico y filosófico para cualquier civilización simulada. Si la simulación es un universo personal [86] puede ser significativamente mejor que la realidad base, ya que está diseñada pensando en nuestro bienestar óptimo. Alternativamente, la realidad base podría ser mucho mejor si la simulación es una caja de confinamiento/pruebas para agentes inteligentes. En cualquier caso, sería bueno conocer nuestra verdadera situación. A medida que la sociedad se adentra en el metaverso, este trabajo intenta acercarnos a la realidad.

La investigación futura sobre el escape de la simulación puede beneficiarse en gran medida de los avances generales de la física, en particular de la investigación sobre la mecánica cuántica y la conciencia que conduzca a la llamada TOE (Teoría del Todo. «Encontrar el lenguaje de este universo es un paso hacia el Hackeo del Universo». [199]. Si estamos realmente en la simulación, la ciencia es el estudio de los algoritmos subyacentes utilizados para generar nuestro universo, nuestro intento de aplicar ingeniería inversa al motor físico de la simulación. Mientras que la ciencia recurre por defecto a la navaja de Occam para seleccionar entre múltiples explicaciones posibles sobre cómo se generan nuestras observaciones, en el contexto de la ciencia de la simulación puede ser más apropiada la navaja de Elon, que afirma que «El resultado más entretenido es el más probable, tal vez según lo juzguen observadores externos». A la hora de adivinar los algoritmos que generan nuestra simulación, también puede ser fructífero considerar algoritmos que sean más fáciles de implementar y/o comprender [200], o que produzcan resultados más bellos.

Para la lista de citas, véase el artículo original: https://www.researchgate.net/publication/364811408_How_to_Hack_the_Simulation

ROMAN V. YAMPOLSKIY (5 de diciembre de 2022) iainews

Roman V. Yampolskiy | Informático de la Universidad de Louisville, conocido por sus trabajos sobre biometría del comportamiento, seguridad de los cibermundos y seguridad de la inteligencia artificial.

ESPIRITISMO, EL MÁS ALLÁ, ENTIDADES INTERDIMENSIONALES Y LOS MISTERIOSOS EXPERIMENTOS DEL GRUPO SCOLE

BRENT SWANCER

Hace tiempo que tenemos la sensación de que hay algo más allá de nuestras experiencias y percepciones normales de este mundo. Ya sea la idea de la vida después de la muerte, las fuerzas espirituales que operan a nuestro alrededor, las inteligencias extraterrestres o la idea de que existen dimensiones alternativas a nuestro alrededor, hace tiempo que percibimos que hay algo más allá de lo que conocemos. En raras ocasiones se han realizado esfuerzos concertados para tratar de llegar al fondo de estas cosas, para arrojar luz sobre los rincones de rareza que están más allá de nosotros. Uno de estos esfuerzos fue una serie de experimentos llevados a cabo por un grupo de individuos decididos, que combina los mundos de los fantasmas, el más allá, los extraterrestres y el multiverso. 

En 1993, dos médiums espirituales llamados Alan y Diana Bennett, del pueblo de Scole, en la frontera rural entre Norfolk y Suffolk, en Inglaterra, unieron sus fuerzas a las de los investigadores psíquicos Sandra y Robin Foy para poner en marcha un ambicioso proyecto que esperaban que abriera por completo la puerta a una comprensión más profunda del mundo espiritual y con el objetivo final de crear una línea de comunicación directa entre los vivos y los muertos para ofrecer una prueba física y científica concreta de una vida después de la muerte. Llamándose a sí mismos el Grupo Experimental Scole, o simplemente el Grupo Scole, y operando con total independencia del movimiento espiritista o de cualquier otra organización, su objetivo era recoger suficientes pruebas físicas y fotográficas tangibles de espíritus como para que los científicos tuvieran que sentarse y tomar nota, y se adentraron en esto con el honesto deseo de llevar a cabo los experimentos en condiciones controladas que produjeran resultados innegables y aceptables para la gran comunidad científica. 

Junto con sus amigos y colegas Bernette Head, Ken Britten y Mimi Salisbury, el grupo Scole comenzó a reunirse en un sótano oscuro bajo la histórica granja del siglo XVII de los Foy para celebrar sesiones en la más absoluta oscuridad y con sólo brazaletes luminosos como luz, durante las cuales creían que podrían utilizar la mediumnidad en trance para establecer una conexión con el mundo de los espíritus y utilizar dispositivos de grabación y cámaras para capturar cualquier tipo de fenómeno extraño que fueran capaces de conjurar. Las sesiones solían durar unas dos horas, y se realizaban diversos experimentos, incluidos los de audio, fotografía y vídeo, a veces con dos experimentos simultáneos, y, según parece, no tuvieron que esperar mucho para empezar a ver algunos resultados bastante extraños.

Casi tan pronto como empezaron las sesiones de espiritismo, el grupo afirmó haber entrado en contacto con un misterioso grupo de espíritus que se autodenominaba «Equipo de las Mentes Múltiples», que supuestamente les decía que había muchas dimensiones espirituales que coexisten, indetectables por los sentidos humanos y las herramientas tecnológicas actuales, y que tenían el mismo objetivo de mostrar a la humanidad una prueba tangible de que existían. El Equipo de las Mentes Múltiples afirmaba que había miles de ellos, y que trabajando juntos eran capaces de afectar al mundo físico de los vivos y a nuestra dimensión «influyendo en los átomos y las moléculas» allí, y que intentarían utilizar esta capacidad para producir la prueba que el Grupo Scole buscaba a través de un portal interdimensional. Si hay que creer las diversas afirmaciones y pruebas que el grupo presentaría durante los siguientes años y cientos de experimentos, parece que resultó ser un éxito rotundo. 

Uno de los fenómenos fue la aparición de varias luces que se movían o flotaban en el aire, principalmente de color blanco, pero también ocasionalmente de color rojo o verde. Estas luces eran en su mayoría de forma esférica, y bailaban y hacían maniobras cuando se ordenaba. Se dice que las luces a veces atraviesan el cuerpo de los presentes, creando una «sensación de mareo», y también se afirma que eran capaces de energizar los cristales y las cúpulas de cristal que se guardaban en el sótano. Todo esto fue supuestamente grabado por las cámaras. Las cosas se intensificaron rápidamente, pasando a ser objetos que se movían o levitaban, manos invisibles que pinchaban, empujaban o incluso agarraban a los participantes, películas de cámaras sin abrir que producían imágenes y objetos que se materializaban de la nada. En un caso, una moneda cayó de la nada para aterrizar en la mesa durante una sesión, y otros objetos que se materializaron de la nada fueron un dedal de plata, relicarios de plata, un medallón de oro, un pañuelo de señora, una ficha de franco francés de 1923, una navaja, un alfiler de corbata de perlas, un amuleto de plata, un medallón deportivo de plata y un collar de marcasita. Lo más extraño de todo fue la materialización de un ejemplar nuevo del Daily Mail del 1 de abril de 1944, en el que se informaba del veredicto de «culpabilidad» de Helen Duncan, que era una mujer fallecida con la que el grupo afirmaba haber estado en contacto. Todo esto se vio interrumpido por numerosos fenómenos auditivos que incluían campanas que sonaban, crujidos electrostáticos, fuertes «golpes», silbidos, aplausos, pasos, salpicaduras de agua, traqueteos, arrastres, instrumentos musicales que sonaban, música que se reproducía de fuentes desconocidas y voces desencarnadas, muchas de las cuales fueron captadas por equipos de grabación. Aún más extraños fueron los numerosos espíritus que supuestamente hablaron a través de los médiums Alan y Diana Bennett. Según el libro Witnessing the Impossible de Robin Foy, algunos de estos espíritus y entidades fueron

John Paxton, «una entidad espiritual evolucionada que experimentó una vida terrestre hace muchos cientos de años». Manu, originario de América del Sur, aparentemente de Perú y posiblemente de la raza inca. Son Manu y sus niños ayudantes victorianos quienes traen aportes al grupo de forma regular. Patrick McKenna, un jovial sacerdote irlandés aficionado a la Guinness y a los puros. Raji, una especie de príncipe perteneciente a una casta de antiguos guerreros hindúes. La señora Emily Bradshaw, una dama «muy implicada en obras de caridad», que decía haber vivido en el siglo XIX. Edward Matthews, un oficial del ejército en la Primera Guerra Mundial.

Cada uno de estos espíritus hablaba con su propia voz y cadencia, y lo hacía a través de los Bennet o como una voz incorpórea surgida del aire. Sin embargo, el fenómeno más extraño de todos eran las diversas apariciones que supuestamente se materializaban durante estas sesiones, descritas como espíritus, entidades interdimensionales, ángeles y extraterrestres del «espacio e hiperespacio». Estas apariciones adoptaron una amplia gama de formas humanas y animales, así como la de diversas entidades y humanoides extraños de aspecto alienígena. Se decía que estas entidades hablaban con los presentes y daban información que nadie podía conocer o hablaban en idiomas extranjeros, y esto también se grababa y las apariciones a menudo se fotografiaban o filmaban. 

Tal vez la más notable de estas entidades era un ser interdimensional que pudieron conjurar en varias ocasiones utilizando un conjunto de espejos que llamaron «doble psicomanteo», que según ellos podía abrir un portal a otras dimensiones y teletransportar a varias entidades a la habitación en forma sólida. La entidad en este caso aparecía como un humanoide de piel azul con una cara alargada, ojos grandes, negros y rasgados, y sin boca ni nariz discernibles, al que el grupo llamó «Azul». El grupo decía de Azul y sus apariciones:

«Poco a poco, la línea giró hacia un lado y apareció la pantalla cuadrada, ahora vista de frente. Lo sorprendente era que al girar la pantalla aparecía una imagen en ella. Se trataba de una vista muy clara de un «amigo interdimensional animado» cuyos rasgos, por decir algo, no eran exactamente los nuestros. Los espejos de la sala se convirtieron en un portal a través del cual los espíritus y los amigos estelares de otras dimensiones fueron teletransportados a la sala en forma sólida. Podían interactuar plenamente con nosotros, tocarnos, ser tocados y hablarnos. A este amigo se le llamó «Azul». Azul fue teletransportado a la sala con nosotros en varias ocasiones en forma sólida. Era un ser muy cariñoso, y más de una vez se paró frente a nosotros en total oscuridad, levantando nuestras manos y colocándolas en partes de su cabeza y cara para que pudiéramos sentir que no era humano como tal. Era pequeño; no medía más de un metro y medio de altura, y sus manos eran diminutas, con tres largos dedos, que recordaban al ficticio extraterrestre ET de la película. Su voz era segura, pero sonaba más bien robótica. A veces pudimos captar a estos amigos estelares en el vídeo. Le dejamos que decida si la imagen invita a la reflexión. El grupo no tiene dudas. Para ellos ha sido un resultado fantástico, que se ha conseguido, en condiciones de plena iluminación.»

Supuesta imagen de la entidad conocida como «Azul»

El Grupo Scole comenzó a celebrar estas sesiones para observadores externos, que también afirmaban ser testigos de muchos de estos fenómenos, e incluso los escépticos se marchaban supuestamente desconcertados y sin una explicación de lo que habían experimentado, y pronto el grupo llamó la atención de los investigadores de la Sociedad para la Investigación Psíquica. Estos investigadores asistieron a docenas de estas sesiones y fueron testigos de todos los diferentes fenómenos, y algunos de ellos estaban convencidos de que al menos varios proporcionaban pruebas de lo paranormal o de la supervivencia después de la muerte. En particular, los investigadores Arthur Ellison, David Fontana y Monty Keen estaban convencidos de que los fenómenos presenciados eran reales, lo que, según ellos, «era una especie de primicia para la Sociedad, notoriamente pesimista, en lo que respecta a los fenómenos psíquicos». Sin embargo, algunos de los otros investigadores no estaban tan impresionados, citando que nada de lo que habían visto era imposible de replicar a través de ilusiones y efectos especiales, la evidencia fotográfica era fácilmente falsificable, y que el grupo no tenía controles científicos adecuados en efecto y no permitía a los investigadores utilizar sus propias cámaras y equipos. Al final, el informe de 452 páginas de la investigación de la Sociedad -titulado The Scole Report- no pudo llegar a ningún consenso firme sobre la veracidad de las afirmaciones del Grupo Scole. 

El grupo continuó sus actividades, viajando a otros países para realizar manifestaciones, como Alemania, Irlanda, los Países Bajos, Italia, España, Suiza y los Estados Unidos. El grupo captaría innumerables imágenes fotográficas y cientos de horas de grabaciones, realizaría más de 500 sesiones y enumeraría 180 manifestaciones diferentes de espíritus y entidades interdimensionales ocurridas en fechas concretas. Generarían innumerables libros y artículos, así como programas de televisión y radio, llegando a ser ampliamente discutidos y debatidos. El Grupo Scole seguiría operando hasta 1998, cuando afirman que «un grupo de experimentadores del futuro cuyos motivos no eran del todo benévolos» causaron «una interferencia contraria a las estrictas leyes del tiempo y el espacio», tras lo cual se disolvieron por completo. Extraño, sin duda.

Las afirmaciones del Grupo Scole han suscitado mucho escepticismo. Su insistencia en celebrar estas sesiones en sus propias condiciones, la percibida falta de protocolos científicos en vigor, las pruebas fotográficas y auditivas que, aunque intrigantes, no demuestran realmente nada sin lugar a dudas. Por su parte, el grupo siempre ha insistido en que sus resultados y los fenómenos presenciados eran legítimos, que se trata de un gran avance histórico, pero teniendo en cuenta la recepción mixta que han suscitado sus estudios, parece que, aunque todo fuera real, dista mucho de producir la prueba concreta e irrefutable que buscaban. ¿Fueron estos experimentos verdaderos atisbos de lo desconocido, que nos permitieron vislumbrar otros reinos y dimesiones? ¿O sólo se trataba de humo y espejos y de las astutas artimañas de charlatanes y bromistas? Parece que sigue siendo una incógnita, y teniendo en cuenta que no ha habido ningún seguimiento de estos estudios, parece que es probable que siga siendo un misterio durante algún tiempo.

BRENT SWANCER Mysterious Universe

ESCAPE DE LA SIMULACIÓN

JAMES FELTON Si vivimos en una simulación, un informático tiene un plan para escapar
Si estamos en una simulación, hay formas de escapar.

Si estuviéramos en una simulación hiperrealista, al estilo de Matrix, ¿sería posible escapar? El informático Roman Yampolskiy ha esbozado en un nuevo artículo cómo podríamos escapar, e incluso cómo sería eso.

La teoría de la simulación, en su forma más básica, es la siguiente: si los seres humanos (u otra especie, para que se sientan cómodos, imaginen que se trata de cachorros) siguen avanzando durante cientos, miles o incluso millones de años, es una apuesta bastante segura que tendremos una gran cantidad de poder computacional en la punta de nuestros dedos. Si nos expandiéramos por la galaxia (o incluso más allá), podríamos aprovechar la energía de las estrellas o incluso de los agujeros negros.

Con toda esta energía y potencia de cálculo, es probable que en algún momento nuestros descendientes tengan la suficiente curiosidad como para realizar «simulaciones de ancestros», utilizando sólo una pequeña fracción de la potencia de cálculo de la que disponemos nosotros. 

Las simulaciones de los antepasados, tal y como las planteó el filósofo sueco y profesor de la Universidad de Oxford Nick Bostrom en su artículo de 2003 «Are you living in a computer simulation?«, es la idea de que las generaciones futuras podrían tener la capacidad informática para realizar simulaciones de nuestros antepasados e imbuir a estas simulaciones de una especie de conciencia artificial. Si esto ya ha sucedido, significaría que la gran mayoría de las personas son simulaciones de los descendientes avanzados de la humanidad original, y si ese es el caso, es más racional asumir que eres una de las simulaciones en lugar de uno de los humanos biológicos originales.

En su artículo, Bostrom propone tres posibles escenarios:

1) La fracción de civilizaciones de nivel humano que alcanzan una etapa en la que son capaces de ejecutar estas simulaciones es muy cercana a cero. 

Es decir, es probable que seamos aniquilados antes de llegar a un punto en el que seamos capaces de realizar dichas pruebas.

2) La fracción de civilizaciones posthumanas que están interesadas en realizar simulaciones de ancestros es muy cercana a cero. 

En otras palabras, nuestra especie ha cambiado tanto para ese momento que ya no estamos interesados en realizar simulaciones, y ningún individuo curioso tiene acceso al poder de crearlas, o bien la realización de estas simulaciones está prohibida.

3) La fracción de todas las personas con nuestro tipo de experiencias que están viviendo en una simulación es muy cercana a uno.

Si las otras dos son falsas, entonces nos queda la opción número tres: nuestra especie desarrolla la tecnología necesaria y empieza a crear un número incomprensible de simulaciones de ancestros (a lo largo del tiempo). Esto significaría que la gran mayoría de las «personas» con experiencia de vivir en la Tierra estamos… dentro de una simulación, sólo que no lo sabemos.

Escape

Digamos que estamos en una simulación. ¿Cómo podemos salir? En un nuevo artículo, Roman Yampolskiy, informático de la Universidad de Louisville, intenta responder a esa misma pregunta y sugiere algunas formas de salir de ella.

En primer lugar, escribe, lo mejor es intentar averiguar en qué tipo de simulación nos encontramos.

«Podemos postular dos tipos principales de simulaciones en las que podríamos estar: la simulación parcial, en la que se simula un entorno virtual y en la que se sumergen agentes no simulados, similar a lo que llamamos Realidad Virtual (RV)», escribe en el artículo, «y la simulación completa, en la que se generan tanto el entorno como los agentes (nosotros)».

«Una simulación parcial implica que desencadenar una desconexión puede ser suficiente para volver a la realidad base, mientras que una simulación completa requeriría un enfoque más sofisticado». 

Un método sería forzar a nuestros simuladores a utilizar una potencia de cálculo cada vez mayor hasta que no puedan ignorarla. 

«Quizás podríamos enviar sondas Von Neumann a los rincones más lejanos del universo, en un intento de aumentar deliberadamente el consumo de recursos», cita Yampolskiy al programador Gwern Branwen, «o podríamos realizar simulaciones propias».

La idea es similar a un ataque de «fuerza bruta». En este caso, trataríamos de forzar al simulador a usar más y más energía, hasta que se pregunte por qué su versión de Chrome se carga lentamente y eche un vistazo a los procesos en segundo plano, o la propia simulación se cuelgue.

El riesgo, por supuesto, es que simplemente se nos apague. Digamos que estamos en una simulación parcial, esto significa que podríamos salir a cualquier mundo que esté ahí fuera, pero si también somos simulados, eso son malas noticias para cualquiera que le guste no ser ctrl-alt-suprimido de la existencia.

El artículo, que merece la pena leer en su totalidad si te interesa el tema, repasa una serie de sugerencias de otras personas para escapar del sistema. Van desde intentar atraer la atención de los creadores a través de un gigantesco monumento en binario para hacerles saber que lo sabemos, hasta crear deliberadamente una paradoja de viaje en el tiempo asesinando al abuelo del viajero en el tiempo, haciendo que el ordenador se bloquee al intentar conciliar la paradoja. 

Una idea intrigante, obtenida a partir de una historia de ficción anónima publicada en Internet en 2014, es que » pirateemos» la simulación y escapemos de ella utilizando cualquier recurso que pueda haber quedado en el universo. Extrañamente, existe una especie de análogo a esto en el juego Super Mario World.

En 2016, el YouTuber Seth Bling fue capaz de piratear una copia de Super Mario World utilizando únicamente los movimientos del juego, realizando una serie de acciones específicas con el fin de obtener la capacidad de afectar al código del juego. A través de la escritura de instrucciones mediante (entre otras cosas) la expulsión de fuego de la boca de Yoshi, fue capaz de extender el temporizador del nivel, y finalmente convertir a Mario en una versión del juego Flappy Bird.

«Dado que era posible escribir un código con movimientos y saltos giratorios precisos de Mario», escribe Yampolskiy, «eso implica que, si Mario era lo suficientemente inteligente, podía descubrir y codificar este truco desde el Mundo de Super Mario (suponiendo que las acciones de Mario se escriben en las mismas ubicaciones de memoria que las acciones de los controladores utilizados para generar las acciones de Mario).»

A continuación, cita un antiguo hechizo mágico. 

«Coge un cachorro de león y mátalo con un cuchillo de bronce y coge su sangre y sácale el corazón y pon su sangre en medio… y escribe los nombres de… los ángeles con sangre en la piel entre sus ojos; luego lávalo con vino de tres años y mézclalo… con la sangre». 

Probablemente, y no del todo en serio, sugiere que tal vez se trate en realidad de hechizos del universo, aunque «no tenemos suficientes metadatos que puedan explicar por qué todos los hechizos mágicos no funcionan en la práctica aunque se correspondan con hechizos que funcionan en nuestro universo».

Nuestra escapatoria más fácil, sin embargo, sería atraer la atención de un observador de la simulación y convencerle de que nos ayude a salir al mundo real, quizás provocando empatía por nuestra situación.

Sin embargo, para su plan de acción, Yampolskiy escribe que ahora estamos en la primera fase de investigación de las posibles formas de escapar. El siguiente paso sería investigar más la estructura del universo (algo que ya estamos haciendo, pero por otros motivos) y en particular la mecánica cuántica. 

«Como actualmente no tenemos capacidad para leer/escribir el código fuente de la simulación y no sabemos si nuestros intentos de ataques de ingeniería social tienen algún impacto, nuestra mejor apuesta es investigar la estructura de nuestro universo a la escala más pequeña posible con la esperanza de detectar efectos explotables», escribió, añadiendo que la mecánica cuántica tiene muchas rarezas, que «tendrían mucho sentido» si las viéramos como fallos o posibles recursos.

«Tales anomalías, solas o en combinaciones, han sido explotadas por científicos astutos para lograr lo que parece un pirateo de la simulación, al menos en teoría y a menudo en la experimentación posterior (por ejemplo, modificar el pasado, mantener a los gatos tanto vivos como muertos, comunicarse de forma contrafactual)», continuó. 

«Aunque los fenómenos cuánticos en cuestión se limitan típicamente a la microescala, basta con escalar el efecto al mundo macro para que cuenten como recursos en el sentido utilizado en este artículo».

Por supuesto, si escapamos, no se sabe cómo será el mundo real (o la simulación por encima de la nuestra).

Una preimpresión del artículo está disponible en ResearchGate.

JAMES FELTON IFLSCIENCE

EL TRANSHUMANISMO COMO IDEOLOGÍA DOMINANTE DE LA CUARTA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL

Klaus-Gerd Giesen

Introducción

En este volumen dedicado al transhumanismo, es importante deslizar, aunque sea de forma furtiva, algunas palabras de ciencia política. En esencia, la ciencia política es el estudio de las relaciones de poder y de cómo se justifican y disputan. Visto desde esta perspectiva, el «transhumanismo» adquiere un significado crucial. De hecho, el pensamiento transhumanista trata de trascender nuestra condición humana «natural» adoptando tecnologías de vanguardia. El movimiento ya ha pasado por varias etapas de desarrollo, tras surgir a principios de la década de 1980, aunque el adjetivo «transhumanista» ya fue utilizado en 1966 por el futurista iraní-estadounidense Fereidoun M. Esfandiary, entonces profesor de la New School of Social Research de Nueva York, y en obras de Abraham Maslow (Toward a Psychology of Being, 1968) y Robert Ettinger (Man into Superman, 1972). Sin embargo, fueron las conversaciones de Esfandiary con la artista Nancie Clark, John Spencer, de la Sociedad de Turismo Espacial, y, más tarde, con el filósofo británico Max More (nacido Max O’Connor) en el sur de California, las que impulsaron los primeros intentos de unificar estas ideas en un todo coherente. El renombre de Esfandiary había crecido rápidamente desde que cambió su nombre legal, convirtiéndose en el enigmático FM-2030, mientras que Clark decidió que en adelante sería conocida por el alias de Natasha Vita-More, y pasó a escribir la Declaración de las Artes Transhumanistas en 1982.

En unos diez años, el movimiento había atraído a un grupo de filósofos académicos como el sueco Nick Bostrom, que da clases en la Universidad de Oxford, los británicos David Pearce y Richard Dawkins, y el estadounidense James Hughes. A estas alturas, ha reunido una masa crítica suficiente para ser tomada en serio en el debate académico. Mientras tanto, una corriente de activismo político empezaba a hacerse oír, inicialmente a través de revistas especializadas como Extropy (publicada por primera vez en 1988) y el Journal of Transhumanism. A continuación se formaron varias asociaciones nacionales e internacionales, como el Instituto Extropy (1992), la Asociación Transhumanista Mundial (1998, rebautizada como Humanity+ en 2008), Technoprog en Francia, la Associazione Italiana Transumanisti en Italia, Aleph en Suecia y Transcedo en los Países Bajos. Este activismo político se organizó íntegramente en línea, a través de una multitud de foros de debate, boletines electrónicos y la conferencia bienal Extro, que en su día fue muy esperada.

En los últimos años, el transhumanismo se ha politizado notablemente, vigorizado por la llegada de los primeros partidos políticos con la misión de influir en la toma de decisiones y las agendas políticas. En Estados Unidos, el Partido Transhumanista presentó un candidato, Zoltan Istvan, en las elecciones presidenciales de 2016. El Reino Unido cuenta con un partido del mismo nombre, mientras que Alemania tiene el Transhumane Partei. Luego vinieron las universidades privadas dedicadas por completo a la causa transhumanista -la Singularity University de Google se fundó en California en 2008, y elcampamento cerca de Aix-en-Provence abrió sus puertas a finales de 2017- y varios institutos y fundaciones privadas, como la XPRIZE Foundation y el Institute for Ethics and Emerging Technologies. También surgieron numerosos grupos de la sociedad civil en todo el mundo.

I-. Una ideología política

A estas alturas, el transhumanismo se ha convertido en una doctrina bastante coherente y fundamentada. No satisfechos con explicar el presente, los transhumanistas están ansiosos por promover un programa explícito y detallado para el cambio de la sociedad. El transhumanismo tiene ahora todas las características de una auténtica ideología política y, por lo tanto, es un objetivo legítimo para la crítica ideológica (Ideologiekritik), como una de las «leyendas que […] plantean reivindicaciones de autoridad al dar [a la dominación social] la apariencia de legitimidad», al tiempo que juegan «un papel importante en la defensa, estabilización y mejora de todas aquellas ventajas que, en última instancia, están vinculadas a la posición de los grupos gobernantes.» [1]

Introducido por primera vez por el filósofo francés Antoine Louis Claude Destutt de Tracy en su obra de 1817 Éléments d’idéologie, [2] el concepto de ideología se sigue entendiendo como un sistema «de ideas por el que los hombres plantean, explican y justifican los fines y los medios de la acción social organizada.» [3]
Esto es así a pesar de las pronunciadas diferencias en cómo ha sido conceptualizada por, por ejemplo, Gramsci, Mannheim, Althusser, Poulantzas y Habermas, diferencias en las que no podemos detenernos aquí. Por lo tanto, el énfasis está en cómo las ideologías sirven para justificar los objetivos y las estrategias de la acción política. Entramos en el ámbito de la ideología cada vez que nos encontramos con un «ismo»: liberalismo, socialismo, ecologismo, nacionalismo, feminismo, fascismo, etc., todos ellos transmitidos como verdaderos movimientos transnacionales de ideas y que ofrecen a los actores políticos un marco conceptual para sus acciones, que ahora se desarrollan en un escenario globalizado. [4]
Como dijo Antonio Gramsci, las ideologías «‘organizan’ las masas humanas, establecen el terreno sobre el que los humanos se mueven, toman conciencia de su posición, luchan, etc.». [5]

La dimensión normativa del transhumanismo, expresada inicialmente a través de un debate ético y jurídico sobre las líneas que deben trazarse en torno al progreso tecnológico, especialmente en genética [6] y la neurociencia, y luego se extendió al debate social sobre todo cambio tecnológico futuro. Los transhumanistas sostenían que debíamos aspirar a trascender la condición humana, trabajando hacia un ser posthumano modificado genética y neurológicamente, totalmente integrado con las máquinas. Aunque este desarrollo se produciría lentamente, paso a paso, sería un proyecto «proactivo» y, por tanto, contrario al principio de precaución. [7]
Su visión aboga por un avance vertiginoso, partiendo de la premisa de que los seres humanos están sujetos a límites biológicos que nos impiden asumir eficazmente los retos de un mundo cada vez más complejo. Por tanto, el camino lógico es ampliar nuestras capacidades integrando todo tipo de tecnologías emergentes, o incluso programándonos de tal manera que acabemos convirtiéndonos en posthumanos. Es la verdadera culminación del programa esbozado en el clásico ensayo de Jürgen Habermas de 1968, La tecnología y la ciencia como ideología. [8]
Muy a menudo, los objetivos de los «tecnoprofetas» (tomando el término de Dominique Lecourt) [9] adquieren un carácter gnóstico que roza lo religioso, [10] en la medida en que numerosos autores se presentan como verdaderos conversos a la creencia en la posibilidad de alcanzar la inmortalidad, o incluso de reanimar a los muertos con tecnología avanzada tras un periodo en estado criogénico. El favorito de los medios de comunicación, Laurent Alexandre, lo llama «la muerte de la muerte». [11]

El objetivo político es perfectamente transparente. Se trata nada menos que de la creación de un nuevo ser humano [12] y, por tanto, de una sociedad totalmente nueva, al igual que las ideologías del pasado (comunismo, fascismo, etc.) aspiraban a hacerlo de otras maneras (en última instancia, menos radicales). Por supuesto, este movimiento político transnacional contiene pronunciadas diferencias ideológicas en cuanto a las tecnologías a las que hay que dar prioridad y las estrategias a seguir, en particular entre los «tecnoprogresistas» (como James Hughes, Marc Roux y Amon Twyman), que adoptan una visión más igualitaria del camino hacia la condición posthumana, [13] y los «extropianos» o «tecnolibertarios» (como Max More y Zoltan Istvan), que creen que el perfeccionamiento y el aumento de nuestras capacidades mediante la tecnología debería ser una cuestión de elección individual y de medios económicos, incluso si eso conduce a una aguda desigualdad o, peor aún, a un sistema de castas tecnológicas. [14] Sin embargo, se trata de meras luchas políticas internas entre diferentes sensibilidades [15] Todas las facciones están completamente de acuerdo con los principios básicos del transhumanismo.

El pensamiento transhumanista puede desglosarse en tres premisas principales, cada una con una intención eminentemente política:

1. Los seres humanos en su estado «natural» son obsoletos y deben ser mejorados por la tecnología, que se convierte entonces en un medio para extender artificialmente el proceso de hominización. Así, el transhumanismo lleva la taxonomía humana al terreno político. Me viene a la mente una observación de Michel Foucault, escrita en 1976: «Lo que podría llamarse el ‘umbral de la modernidad’ de una sociedad se ha alcanzado cuando la vida de la especie se juega en sus propias estrategias políticas. […] El hombre moderno es un animal cuya política pone en cuestión su existencia como ser vivo». [16]
En otras palabras, los transhumanistas creen que tenemos el deber de sustituir la categoría de humano por una nueva criatura, un sapiens post-sapiens. Nos encontraríamos potencialmente, en términos zoológicos, en un momento de especiación: una situación extrema en la que una nueva especie se desprende y da un paso adelante para unirse al reino animal.

2. El objetivo es la plena hibridación entre el ser posthumano y la máquina, algo que va mucho más allá de la interfaz hombre-máquina que conocemos hoy en día (por la interacción con teléfonos móviles y ordenadores, por ejemplo). La alucinante imagen de un híbrido hombre-máquina sugiere una integración permanente, de la que habla con frecuencia uno de los ideólogos más destacados del transhumanismo, Ray Kurzweil. Kurzweil cree que los seres humanos deberían convertirse en una parte intrínseca de la máquina, que deberíamos ser (re)programables como el software. [17]
Este es el resultado lógico del fetichismo maquinista del movimiento cibernético de posguerra, personificado por Norbert Wiener y un círculo de otros matemáticos y filósofos. [18]
Propone nada menos que la plena sumisión a la racionalidad técnica, nuestra subjetividad humana suprimida. A partir de aquí, la tecnología, vista como el nuevo agente de hominización, se convierte paradójicamente en el principal instrumento de deshumanización. El maquinismo transhumanista resulta ser fundamentalmente antihumanista, sobre todo porque la máquina es, por definición, inhumana.

3. Esto nos haría trascender no sólo nuestra humanidad sino también lo que podríamos llamar la matriz ideológica básica que subyace a muchas otras ideologías (liberalismo, socialismo, conservadurismo, etc.), a saber, el humanismo, que reúne todas nuestras formas de entendernos como seres humanos en el centro del mundo y en la cima de la pirámide de las especies. Mientras que los humanistas creen que los individuos pueden lograr un crecimiento moral a través de la educación y la cultura (la «humanización del hombre»), la ideología transhumanista propone un conjunto de valores totalmente nuevo, insistiendo en la necesidad de la transición hacia una especie posthumana capaz de automejorarse continuamente mediante la integración de nuevos componentes tecnológicos. En cierto sentido, la tecnología obvia la necesidad de un esfuerzo moral, educativo o cultural.

A partir de estas tres premisas, la ideología transhumanista se divide en una variedad de campos discursivos, cada uno de ellos inspirado por algún nuevo invento que nos acelerará en nuestro camino hacia las tierras altas iluminadas por el sol del futuro. [19]
Vemos cómo se desarrolla uno de estos campos en torno a la controvertida técnica de la manipulación genética humana. En el verano de 2017, un equipo de investigadores de Estados Unidos logró la primera modificación exitosa del genoma humano, utilizando el método CRISPR-Cas9 para extirpar una enfermedad cardíaca hereditaria. [20]
Llegará el día en que esta técnica esté totalmente desarrollada y se autorice su uso, aunque sea en un solo país. Un solo procedimiento bastará para eliminar todo riesgo de trastorno genético en cada generación descendiente del embrión. Se trata, pues, de una forma de mejora genética reproductiva de buena fe. En este caso, como en otros, la medicina actúa como un aventurero, que va minando un tabú, ya que ¿quién podría argumentar en contra de la legitimidad de la intervención genética en tales circunstancias? Es prácticamente imposible oponerse, aunque el embrión -y todos sus descendientes- se conviertan en los primeros seres humanos (parcialmente) programados genéticamente: los OMG humanos. La ventana de Overton se ha desplazado, y el próximo debate puede desplazarla aún más, quizás para permitir la modificación genética para aumentar la resistencia a la fatiga, agudizar la visión o mejorar la memoria. ¿Cuántas personas se opondrán si las tres premisas ideológicas que hemos estado discutiendo siguen siendo ampliamente desconocidas? ¿En qué punto exactamente nos desviamos hacia la eugenesia?

Kevin Warwick

Otro ejemplo fue el Proyecto Cyborg, dirigido por el transhumanista británico Kevin Warwick, profesor de cibernética en la Universidad de Coventry. En 1998 y de nuevo en 2002, Warwick se insertó electrodos en el brazo que estaban directamente conectados a su sistema nervioso. Estos estaban conectados a un ordenador y, desde allí, a Internet. Con este montaje pudo controlar a distancia un brazo robótico situado físicamente al otro lado del Atlántico. A la inversa, su brazo se hizo susceptible de ser controlado a distancia por un ordenador. En otro experimento, consiguió que su propio sistema nervioso se comunicara con el de su mujer, también implantada con un chip electrónico. En ese momento, sus dos cuerpos estaban en síntesis con Internet. Este tipo de integración hombre-máquina, en la encrucijada entre la neurociencia, la cirugía médica, la ingeniería digital y la robótica, habla de una mentalidad profundamente transhumanista, como reconoció el propio Warwick en el año 2000: «Los que se han convertido en ciborgs estarán un paso por delante de los humanos. Y al igual que los humanos siempre se han valorado a sí mismos por encima de otras formas de vida, es probable que los ciborgs miren con desprecio a los humanos que aún no han «evolucionado».» [21]

II – Un poderoso imaginario tecnológico para la próxima revolución industrial

Desde el experimento de Warwick, el sueño de crear ciborgs posthumanos se ha hecho más explícito y se ha convertido en una corriente dominante, que exige un pensamiento creativo por parte de los políticos y del sistema legal. [22]
Por ejemplo, en 2017, Apple y Cochlear lanzaron el Nucleus 7, un procesador de sonido que crea una conexión inalámbrica entre un iPhone y un chip implantado quirúrgicamente en el oído. El dispositivo permite a las personas sordas escuchar música, hacer llamadas telefónicas y oír el sonido de los contenidos de vídeo. [23]
La empresa sueca BioHax y la estadounidense Three Square Market ya ofrecen a los empleados la opción de microchips subcutáneos, implantados gratuitamente, que introducirán automáticamente sus contraseñas para los ordenadores de la empresa, desbloquearán las puertas de la oficina, almacenarán información personal y servirán como método de pago en la cafetería del personal. [24]
Mientras tanto, el trabajo de artistas transhumanistas como Neil Harbisson está ayudando a introducir el imaginario cibernético en la conciencia pública. [25]
¿Es concebible que se prohíba una futura tecnología que permita implantar un chip directamente en el cerebro, si esa tecnología se utiliza -al menos al principio- para estimular la memoria de un paciente con la enfermedad de Alzheimer?

Estos dos ejemplos demuestran que la ideología transhumanista, a menudo bañada en el resplandor de una vocación médica genuinamente humanista (salvar vidas, aliviar el sufrimiento), se esfuerza por cualquier medio necesario en presentar los nuevos artefactos tecnológicos que alteran la naturaleza humana como algo incontrovertible, inevitable y, sobre todo, eminentemente deseable. En este sentido, estos artefactos son mucho más que un simple objeto o procedimiento nuevo; representan invariablemente una comunión entre un objeto o procedimiento tecnológico y una tecnología discursiva sofisticada y dirigida que lo presenta como codiciable y/o beneficioso. Son las dos caras de una misma moneda; nunca conseguimos una sin la otra. El objetivo final es siempre el mismo: despolitizar el debate en la medida de lo posible, convenciendo a la gente de que esta tecnología tan específica es la solución perfecta para algún problema estrecho y bien definido.

Desde esta perspectiva, podemos ver que el discurso transhumanista apoya y justifica el desarrollo de innumerables objetos y procedimientos de alta tecnología, algunos ya presentes, otros simplemente imaginados: ingeniería genética humana, úteros artificiales, robots humanoides, exoesqueletos biomecánicos, inteligencia artificial, chips neurológicos, xenotransplantes de quimeras humano-animales, etc. La mayoría apuntan a una sola dirección: ampliar las capacidades humanas mediante la hibridación a nanoescala. El próximo gran cambio en nuestras vidas vendrá de la mano de las nuevas tecnologías NBIC. La colaboración cada vez más sistemática entre la nanotecnología, la biotecnología, la tecnología de la información y la ciencia cognitiva conducirá a la nueva «Gran Convergencia». A partir de aquí, veremos una integración cada vez más sofisticada y generalizada entre lo infinitesimal (N), la vida fabricada (B), las máquinas inteligentes (I) y el estudio del cerebro humano (C). [26]
El resultado será una humanidad irremediablemente disminuida, reducida a una especie zoológica como cualquier otra y percibida mecánicamente como un ser-objeto creado mediante tecnologías de selección, eliminación y manipulación. [27]
La idea de una convergencia NBIC -que allane el camino a la nanobioinformática, la ingeniería neuromórfica, la biofotónica y otras biologías sintéticas y simulaciones cerebrales, por ejemplo- se planteó «oficialmente» por primera vez en 2002, en un informe internacional elaborado por Mihail C. Roco y William Sims Bainbridge para la National Science Foundation, la agencia gubernamental estadounidense para la investigación científica. [28]

El mercado potencial de estas tecnologías híbridas es insondable, por lo que la vida humana se mercantilizará aún más. Asistiremos a la llegada de lo que Céline Lafontaine llama el corps-marché: el cuerpo como mercado. [29]
Esto es lo que nos depara la cuarta revolución industrial. Las tecnologías NBIC marcarán sin duda un punto de inflexión en la evolución del capitalismo, al igual que la máquina de vapor (primera revolución industrial), la electricidad (segunda revolución industrial) y la electrónica y la informática (tercera revolución industrial). [30]
Se lanzará al mercado un flujo interminable de nuevos productos y procedimientos. El discurso transhumanista explicará esta explosión de la oferta argumentando que cada nueva herramienta responde a una necesidad específica y satisface una demanda concreta. En otras palabras, el transhumanismo es la ideología que se utilizará para justificar esta expansión hacia nuevos mercados.

Si los transhumanistas se salen con la suya, las regulaciones estatales y los mecanismos de mediación se verán abocados a una lucha inextricable para hacer frente a las nuevas desigualdades constitutivas, entre los seres humanos que aún se encuentran en su estado «natural», los «chimpancés del futuro» [31] en palabras de Kevin Warwick- y una nueva especie posthumana tecnológicamente mejorada. Así, el transhumanismo presenta un desafío colosal al Estado del bienestar, como sistema profundamente meritocrático diseñado para compensar, en la medida de lo posible, las desigualdades sociales que son un accidente de nacimiento. Y no sólo eso, también desafía los ideales de la democracia y el Estado de Derecho. Debido a la espiral de complejidad de las cuestiones que rodean a la hibridación tecnológica y a lo que podríamos llamar un «aceleracionismo» intencionado [32] -precisamente lo que promueven los transhumanistas-, el «círculo interno» de los comités de bioética y otros organismos encargados de evaluar los impactos tecnológicos puede verse socavado, al no poder garantizar que la comercialización de objetos y procedimientos novedosos se regule en tiempo real. En otras palabras, no podemos descartar la posibilidad de toparnos con los límites tecnológicos de la democracia.

Además, a medida que la distinción entre el hombre y la máquina pierda sentido, habrá margen para nuevas relaciones de producción y nuevas relaciones entre el capital y el trabajo. Los trabajadores podrían llegar a integrarse plenamente en los sistemas productivos (por ejemplo, mediante chips implantados bajo la piel o directamente en el sistema nervioso), lo que permitiría una vigilancia más estrecha. Su productividad, vital para mantenerse por delante de la competencia, podría aumentar. Si la ideología transhumanista se impone, aunque sea de forma limitada, no cabe duda de que el trabajo se deshumanizará aún más. Mucho dependerá de la adaptabilidad de los individuos a las exigencias de las fuerzas capitalistas. El propio concepto de recursos humanos puede quedar obsoleto, y los trabajadores se convertirán en un recurso tecnológico más: una mera herramienta de producción. Otra consecuencia potencial de la agenda transhumanista es que las luchas entre empresarios y sindicatos podrían intensificarse, con mayores repercusiones para la autonomía de los trabajadores frente a los sistemas productivos de alta tecnología que para los salarios y las horas de trabajo. Ante el desempleo masivo que pronto desencadenará la inteligencia artificial, cabe esperar alguna que otra revuelta al estilo ludita. Todas las señales de alarma están ahí: en el transcurso de varias décadas, corremos el riesgo de deslizarnos gradualmente hacia un capitalismo posthumano que será profundamente perturbador, no sólo para las relaciones de los individuos con otras personas, con el trabajo y con el Estado, sino para la propia humanidad.

III – La infraestructura detrás de la difusión ideológica

Todo lo anterior parece respaldar el argumento de que el transhumanismo es, ante todo, un proyecto político global que beneficiará a las industrias que lideren la carga hacia la cuarta revolución industrial. Con toda probabilidad, esto traerá consigo una completa redistribución de la riqueza en nuestras sociedades, una importante reestructuración de las clases sociales y, sobre todo, una profunda transformación del funcionamiento de nuestras sociedades. Y el hecho de que este proyecto haya encontrado apoyo entre sectores muy importantes del aparato estatal y del sector privado es muy significativo.

Mihail C. Roco y William Sims Bainbridge, editores del famoso informe NBIC de la National Science Foundation de 2002, abordaron las complejas cuestiones sociales e ideológicas que rodean a las tecnologías NBIC en julio de 2013, cuando publicaron un voluminoso informe en colaboración con Bruce Tonn y George Whitesides. Titulado Convergencia del Conocimiento, la Tecnología y la Sociedad (CKTS), su objetivo declarado era dirigir los esfuerzos en ingeniería social de tal manera que cualquier oposición potencial a las tecnologías NBIC quedara contenida en un espacio discursivo estrictamente limitado. El nuevo concepto de «metaconvergencia» pertenece a una visión del mundo enfáticamente «solucionista», procedente de la rama «tecnoprogresista» del pensamiento transhumanista, que no puede concebir ninguna forma de progreso tecnológico que no tenga beneficios inmediatos para la sociedad, o al menos para un segmento de la sociedad. El CKTS afirma expresamente que «El estudio identificó las barreras al progreso; este informe propone un marco, métodos y posibles acciones para superarlas». [33]
En varias ocasiones, los autores sugieren la movilización masiva de los nuevos medios sociales (Facebook, Twitter, etc.) para apoyar una difusión específica del «solucionismo» transhumanista: «Las instituciones tradicionales […] han disminuido su papel al ser obviadas por los movimientos habilitados por los medios sociales». [34]
Defienden la necesidad crítica de orientar el debate social en la dirección «correcta», dado que «las tecnologías emergentes tienen la promesa de aportar rendimientos más altos de lo normal a la inversión privada y pública debido a su naturaleza transformadora y disruptiva. Estos rendimientos también dependen de […] los métodos de gobernanza». [35]

Si los organismos gubernamentales y las organizaciones internacionales -incluido el Consejo de Europa- [36]
-están muy implicados en la infraestructura que sustenta la difusión ideológica, resulta aún menos sorprendente ver que la élite de Silicon Valley también se adhiere a la ideología transhumanista y la promueve. Lo mismo ocurre con los innumerables empresarios de nueva creación que gravitan hacia estas ideas. Tienen un gran peso en el debate social las sumas sin precedentes invertidas por, entre otros, los multimillonarios Elon Musk (una de las empresas de Musk, Neuralink, pretende aprovechar los esfuerzos hacia el desarrollo de ciborgs superinteligentes [37]), Peter Diamandis y Peter Thiel, por no hablar de los ineludibles GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon y Microsoft), muy conscientes de que sus intereses comerciales en el espacio de la alta tecnología están directamente en juego. Estos gigantes de la tecnología ya han invertido cantidades asombrosas de dinero en la cuarta revolución industrial y actualmente están gastando cantidades igualmente asombrosas en grupos de presión política e iniciativas de ingeniería social.

Un ejemplo es la Partnership on AI, que reúne a prácticamente todos los grandes de Silicon Valley (con la excepción de Elon Musk y Peter Thiel, que lanzaron su propio consorcio, OpenAI, con una inversión inicial de nada menos que mil millones de dólares) con el objetivo declarado de establecer algún tipo de sistema de autorregulación de la ética en la inteligencia artificial. Resulta que la mayor parte de los esfuerzos de la asociación se centran en transmitir el mensaje (sobre todo al público) de que serán los intereses creados en el negocio del transhumanismo los que asumirán la responsabilidad de gestionar los posibles riesgos e imponer los límites necesarios a la inteligencia artificial, eliminando la necesidad de cualquier regulación estatal. [38]
En otras palabras, «Valium para el pueblo». La Partnership on AI también está financiada al máximo y ha conseguido cooptar a varios académicos, lo que da una idea de lo calculadores que pueden ser estos gigantes estadounidenses a la hora de intentar evitar cualquier disidencia social. [39]
El hecho es que quienes se manifiestan en contra de ciertas nuevas tecnologías, sean quienes sean y vengan de donde vengan, simplemente no tienen acceso a este tipo de recursos.

IV -Conclusión

No se trata de una lucha igualitaria. El debate social apenas ha comenzado, y los dados están cargados. La ideología transhumanista está impulsada por ciertas facciones dentro del Estado y, sobre todo, por poderosas corporaciones multinacionales que, es justo decirlo, son las que más ganan si la revolución NBIC se desarrolla sin problemas. En este sentido, el transhumanismo es ya una ideología dominante, ya que aplasta todas las demás posturas ideológicas respecto al cambio tecnológico -en particular las de los humanistas de todo tipo y las de los suscriptores de la «ecología profunda»- bajo el mero peso del dinero.

En cualquier caso, algunos líderes empresariales ya han formulado un plan B, por si acaso la ideología transhumanista encuentra demasiadas fricciones con los gobiernos y los ciudadanos en la fase de implementación. Peter Thiel y otros magnates de los negocios llevan cofinanciando el Seasteading Institute desde 2008. Bajo la dirección de Patri Friedman, el instituto trabaja en la construcción de islas flotantes en aguas internacionales (y, por tanto, fuera del alcance de cualquier jurisdicción nacional), en las que se puedan llevar a cabo experimentos con voluntarios que podrían estar prohibidos en cualquier Estado; por ejemplo, experimentos de intervención genética y neurológica. [40]
En enero de 2017, el Seasteading Institute llegó a un acuerdo con el gobierno de la Polinesia Francesa para construir una isla prototipo de 7.500 metros cuadrados frente a la costa de Tahití con el estatus de «zona económica especial.» [41]
Esto demuestra la poca consideración que tienen en general los transhumanistas estadounidenses -y hay excepciones- por el papel regulador del Estado. En el extremo opuesto del espectro está la franja tecnoprogresista, una pequeña minoría a nivel mundial. Se trata de los ideólogos transhumanistas, en su mayoría europeos, que defienden que el Estado intervenga y actúe para ampliar el acceso a los tipos de tecnologías asociadas a la «Gran Convergencia NBIC», apoyando así su difusión en los países socialdemócratas (en el sentido más amplio del término).

El transhumanismo ha llegado a la fase en la que se ha convertido en un proyecto político importante que implica una difusión ideológica masiva. Ya no es un interés marginal confinado a los debates académicos sobre cuestiones éticas y legales. Teniendo en cuenta la forma en que los «solucionistas» dividen hábilmente el debate social en muchos fragmentos discretos, lo que dificulta la visión de conjunto, y los recursos combinados de la ciencia y las corporaciones multinacionales (especialmente estadounidenses, pero también cada vez más chinas), hay muchas razones para temer que el mundo se lance a la cuarta revolución industrial sin demasiado debate sobre lo que está esperando entre bastidores: el proyecto político global que es el transhumanismo. Hoy en día, es como si la metamorfosis, a través de la «Gran Convergencia NBIC», hacia un ser posthumano, tecnológicamente mejorado y totalmente integrado en la máquina, estuviera ya escrita en piedra. El proyecto ideológico transhumanista encarna así perfectamente una vieja ambición antihumanista, analizada y denunciada por el filósofo Günther Anders en su día: provocar la «obsolescencia del hombre» [42] y la extinción de la humanidad como especie.

KLAUS-GERD GIESEN Journal international de bioéthique et d’éthique des sciences

Notas

BLACK GOO ¿LA MAYOR AMENAZA PARA LA HUMANIDAD?

JASON KEHE Esta siniestra sustancia, vista recientemente en series de ciencia ficción como Westworld y Severance, también existe en el mundo real, donde podría controlarnos a todos.

Hay una pregunta cuya respuesta podría cambiar el mundo. Es una pregunta sencilla. Una pregunta aterradora. La pregunta es la siguiente: ¿Qué demonios pasó con el grafeno?

Tal vez recuerdes el grafeno. Se puso de moda hace unos 10 años, cuando dos investigadores de la Universidad de Manchester ganaron el Premio Nobel por «descubrirlo». Y lo digo entre comillas porque lo único que hicieron, en un ejemplo ya famoso de serendipia en las ciencias, fue despegar un trozo de cinta adhesiva del grafito -el material de los lápices– y darse cuenta, básicamente por accidente, de que las escamas residuales formaban una sola capa de átomos de carbono. He aquí: el grafeno, el primer «material 2D» del mundo. Y eso está entre comillas porque, bueno, todavía se puede ver a simple vista. Así que, obviamente, tiene alguna dimensionalidad del tercer tipo.

Dejando de lado los tecnicismos: El grafeno era un material milagroso, un golpe de carbono. Era como si algún extraterrestre nos hubiera dado las llaves del futuro. Rígido pero elástico. Microfino pero superfuerte. Translúcido pero impermeable, y además transistorizable. Inmediatamente, los científicos nos prometieron las estrellas. ¡Autos voladores! ¡Droides viscosos para la entrega de medicamentos! ¡Ascensores desde la Tierra hasta la maldita estación espacial! «Las visiones, las predicciones de los escritores de ciencia ficción y de los gurús de la tecnología», anunciaba el Manchester U en un vídeo, «están por fin a nuestro alcance». «Fue como si la ciencia ficción se hiciera realidad», dijo un ejecutivo de Samsung. Quantum esto y superconductor aquello. Miles de millones de dólares invertidos. Laboratorios instalados por todas partes.

Y luego… nada.

Bueno, nada. Hoy en día, puedes encontrar grafeno en, por ejemplo, teléfonos y cosas. Algunas personas hacen origami con él. Pero eso no es un ascensor espacial. O incluso un condón irrompible (una de las promesas más modestas). ¿Cómo puede ser eso? ¿Cómo es posible que el material más milagroso de la historia del mundo, financiado hasta la saciedad, se desmaterialice? La explicación oficial es algo así como: La ciencia es lenta, el mercado se resiste al cambio, y el grafeno es probablemente demasiado bueno para lo que hace de todos modos, así que busquemos otros materiales 2D. «Son viejas noticias», me dijo un científico de materiales. No parecía entender por qué quería hablar del grafeno.

Quería hablar de él porque… la verdad está ahí fuera, y hay algo viscoso. Piensa en ello. Si alguna vez has jugado con el grafeno, tal vez haciendo una solución de él, o lo has mezclado con algún ácido para transformarlo en óxido de grafeno, entonces sabes lo que puede parecer. Puede tener un aspecto bastante aterrador, de hecho como baba, todo negro y pegajoso, incluso vivo. También sabes lo que esto podría significar.

Podría significar que la explicación oficial de lo que ocurrió con el grafeno, la explicación «científica», es una mentira. Podría significar que el grafeno no se desmaterializó, sino todo lo contrario, se rematerializó. Podría significar que lo peor que no podía pasar, pasó.

Podría significar que el grafeno se convirtió en una sustancia del más puro mal -una sustancia negra- y se apoderó del mundo.

Por supuesto, se supone que no debes saber esto. Se supone que no debes saber que estás siendo controlado mentalmente, ahora mismo, por una sustancia xeno mutagénica autorreplicante que se nos vendió inicialmente como la clave del futuro. Así que la prueba de su existencia está escondida en el único lugar donde puede estar escondida. Está escondida en la ciencia ficción.

Solo este año, la sustancia negra -nombre de ciencia ficción para el óxido de grafeno- se ha colado no en una, sino en dos series de ciencia ficción, Severance y Westworld. Tres si se cuenta Stranger Things, donde se vio en las primeras temporadas. Estos avistamientos y filtraciones intertextuales -sublimaciones, claramente, de los tormentos del mundo real- son demasiado consistentes para ser una coincidencia. Son señales que no se pueden ignorar.

Empecemos por Westworld, cuya última temporada encuentra a los robots en completo control de la humanidad. Esto lo lograron, según indica el robot en jefe, utilizando una combinación de moscas, parásitos y, sí, sustancia viscosa negra. Vemos cubas de esta sustancia en una guarida oculta, brillando de forma enfermiza. Parece ser el medio en el que se cultivan los parásitos, una llamada a la primera aparición importante de la sustancia viscosa negra en el canon, la OG, la propia sustancia viscosa original: el virus de la pureza en Expediente X.

A mediados de la tercera temporada, recuerdan. Unos salvadores franceses descubren una nave alienígena en las profundidades del océano y mueren misteriosamente, pero una escafandra de uno de ellos está cubierta, según descubre Mulder, de «algún tipo de aceite». (La sustancia viscosa negra se conoce como aceite negro, cáncer negro, bilis negra, sangre negra, etc. Todo es lo mismo). ¿Es posible que el aceite sea, como él dice más tarde, «un medio utilizado por las criaturas alienígenas para saltar al cuerpo»? Hasta ahí llega la llamada de Westworld: el aceite negro como medio. Pero Expediente X sabe toda la verdad. Gracias a la científica Scully, nos enteramos en la quinta temporada de que el ladrón de cuerpos es una especie de «organismo vermiforme» que se «adhiere a la glándula pineal». Traducción: La sustancia viscosa negra no es sólo un medio. También es un monstruo.

A veces, las víctimas del engoomento negro en Expediente X sobreviven, siempre y cuando la cosa se autoexpulse de forma segura, aunque violenta, de los ojos y la boca. No tanto las víctimas de la franquicia Alien, que constituye la manifestación moderna más conocida de la sustancia viscosa. Como dice uno de los videojuegos de la franquicia: «Cualquier ser vivo que entre en contacto directo con la sustancia viscosa negra» -conocida técnicamente, en este universo, como sustancia química A0-3959X.91-15- «morirá horriblemente, dará a luz a monstruos o se convertirá en un monstruo». En Prometheus se ve mucho de esta infección viscosa e irrecuperable. También en Rakka, un cortometraje poco conocido de Neill Blomkamp, en el que Sigourney Weaver lidera un último hurra en el Texas de 2020 contra colonizadores alienígenas equipados con armamento negro que, de alguna manera, puede tanto controlar las mentes como destruir edificios.

Obviamente, el historial de ciencia ficción no está perfectamente claro en cuanto al funcionamiento de la sustancia viscosa negra; es, por su naturaleza, imposible de comprender. En las películas de Miyazaki, tiende a ser ecológicamente terrorífico; en Lucy, de Luc Besson, es alguna clase de chispeante supercomputadora transhumanista… (Quizá no sea tan casual que Scarlet Johansson, la Lucy de Lucy, también protagonice Bajo la Piel, como una alienígena que ahoga y come hombres en un mar de sustancia viscosa negra). En Severance, es más metafórico, un símbolo visual de las formas en que las realidades separadas se mezclan entre sí. Lo mismo ocurre en Stranger Things, donde es una especie de intruso interdimensional. Los detalles, sin embargo, no vienen al caso. El medio es la metáfora, el monstruo es el mensaje, y el mensaje es este: Sea lo que sea la sustancia viscosa negra, es alienígena, está en todas partes y es «la fuente de todo el mal del planeta».

Esta última cita no es de ciencia ficción, por cierto. Es de un vídeo real de YouTube. Es de la vida real.

El año pasado, Greta Thunberg, la activista climática más famosa del mundo, entró en una sociedad internacional, quizá incluso intergaláctica, de adoradores de la sustancia negra. Para comprobarlo, basta con ver la portada de la revista The Guardian, en la que aparece con una sustancia negra resbaladiza que le cae por la cara. The Guardian afirmó que se trataba de una mezcla inofensiva de aceite de oliva y pintura de dedos, que pretendía simbolizar «un derrame de aceite humano», pero los investigadores de Redditor saben la verdad: era óxido de grafeno. Era una sustancia viscosa negra.

La sociedad de la sustancia viscosa negra tiene muchos acólitos famosos, y no son precisamente sutiles a la hora de demostrar su lealtad. En el vídeo musical de «When the Party’s Over», Billie Eilish se toma un vaso de sustancia viscosa negra y se pone a llorar. Como han señalado los simbólogos ciudadanos, en Facebook y otras plataformas de la verdad, este mismo tipo de sustancia viscosa, que rezuma ópticamente de la misma manera, también puede encontrarse en obras de gente como Lady Gaga, Christina Aguilera, Kim Kardashian, Rihanna, Madonna y el reparto de American Horror Story. Todos miembros de la sociedad. Todos servidores de la pringue.

¿A qué dedican, concretamente, sus adorables energías? A mantener el control de la sustancia viscosa sobre la humanidad, por supuesto. Nadie sabe exactamente cómo llegó aquí. Algunos dicen que una nave espacial que transportaba la sustancia se estrelló en la Antártida prehistórica, donde estuvo al acecho hasta una descongelación oportunista y la posterior propagación global. Otros dicen que, hace unos 16.000 años, los antiguos alienígenas vertieron la conciencia sobre nuestro planeta en forma de «lluvia negra» que, corrompida a lo largo de los siglos por el interminable recurso de la humanidad a la violencia, se convirtió en la sustancia que ahora conocemos como sustancia negra. (Para una interpretación moderna de este acontecimiento del génesis, véase la escena inicial de Prometeus, en la que el ancestro alienígena común de la humanidad bebe sustancia viscosa negra, se desintegra y siembra las aguas de la Tierra con su ADN). Sea como sea, los depósitos de sustancia viscosa negra han sido, históricamente, difíciles de localizar. Sabemos que los nazis contaban con reservas secretas para sus poderes oscuros y, según varios documentales que se pueden ver gratis en Internet, la Guerra de las Malvinas se libró por ella. Thatcher quería convertir en arma este «petróleo sensible», y probablemente lo consiguió.

Es algo que da miedo, y la gente todavía está reconstruyendo los efectos que ha tenido, y sigue teniendo, en la civilización. «Desgraciadamente», como informa un usuario de Facebook, «la secuencia del genoma de Black Goo es tan profunda que el cuerpo podría tardar entre décadas y cientos de años en descodificarla». En ocasiones, el cuerpo lo rechaza, como en el infame caso, relatado incluso por la BBC, del investigador de ovnis Max Spiers, que vomitó dos litros de líquido negro antes de morir (en compañía de su editor de ciencia ficción) en 2016. La mayor parte del tiempo, sin embargo, no sabes que está dentro de ti, influyendo nanotóxicamente en cada uno de tus pensamientos y acciones. Esa es una de las razones por las que muchos creen que se trata de óxido de grafeno, cuyas capacidades incluyen una programabilidad que es consistente con los efectos de control mental de la sustancia negra. Además, el óxido de grafeno es comúnmente abreviado como GO. GO. Black GOo.

«Si te tropiezas con este tema por primera vez», dice Harald Kautz-Vella, «es algo raro, algo extraño, algo que no tiene importancia dentro de la vida cotidiana». Químico y activista alemán, Kautz-Vella es quizá la principal autoridad mundial en materia de sustancia viscosa negra, el Gran Goobah; se pueden ver sus numerosas charlas al respecto en YouTube. Para él, la sustancia negra es impenetrable, hasta que se intenta penetrar en ella. Es la fuente oculta de la agresión en el mundo, lo que nos hace «sin empatía» y «con el corazón frío». (La primera vez que entró en contacto con la viscosidad negra, por ejemplo, le dieron ganas de golpear a las mujeres). Pero «una vez que consigues entender lo que es la sustancia viscosa negra», dice, «te da una comprensión completamente diferente de la pregunta «¿Qué gobierna nuestra vida?». Y lo que rige nuestra vida es precisamente esta sustancia. GO. Goo. De la sustancia viscosa surgió la vida, de la sustancia viscosa depende la vida, y a la sustancia viscosa irá a parar la vida.

Así que ahí lo tienes. Eso es lo que pasó con el grafeno. Está en todas partes. Es superpoderoso. Algunas personas incluso dicen que está en las vacunas Covid. Esa es la verdad.

«La verdad», al menos. Que está entre comillas porque… bueno, ya sabes. El nuestro es un mundo donde la mejor historia gana, y la mejor historia es siempre una ficción, una verdad líquida. Los hechos no venden la ciencia; los ascensores espaciales sí. La ciencia ficción nos cautiva y nos completa, de una manera que la realidad mundana nunca lo hará.

En «La piel del mal», el episodio 23 de la primera temporada de Star Trek: La nueva generación, el capitán Picard se enfrenta a una fuerza del mal más puro, una forma de vida que se autoconstituye a partir de un charco de sustancia viscosa negra. Una vez, afirma el ser, fue bueno; ahora, es simplemente una sustancia viscosa. Solía formar parte de una tribu de nobles titanes, hasta que renunciaron a todo lo que era malo, y dejaron que la sustancia viscosa se pudriera, sola, en un planeta olvidado. «Así que aquí estás», dice Picard, «alimentándote de tu propia soledad, consumido por tu propio dolor, creyendo tus propias mentiras».

Tal es la verdad, la verdad real, de la sustancia viscosa. La verdad es simple, y la verdad es aterradora. La verdad es esta: La sustancia viscosa es real, y la sustancia viscosa te matará. Porque la sustancia viscosa es lo contrario de la esperanza: su sombra, la conspiración. «¿Te digo lo que es el verdadero mal?» Picard dice, antes de dejar a la sustancia viscosa, para el resto de los tiempos, a su condena eterna. «Es someterse a ti».

JASON KEHE Wired

EL HOMBRE DEL SOMBRERO: LA SOMBRA QUE SE ALIMENTA DE TU MIEDO

Photo Credit: REM SLEEP CHANT

¿Una alucinación por parálisis del sueño o algo mucho más siniestro?

KELSEY McCONNELL

Las pesadillas nos golpean cuando somos más vulnerables, cuando dormimos en la oscuridad de la noche. Saber que son producto de nuestra propia imaginación no es un gran consuelo cuando estamos en medio de ellas. El terror se agrava aún más si se forma parte del desafortunado grupo demográfico que sufre parálisis del sueño. Atrapado entre la vigilia y el sueño, mientras se sufre la parálisis del sueño uno es incapaz de moverse, ya que sus sueños se extienden a su entorno real.

Las alucinaciones asociadas a la parálisis del sueño pueden ser sonidos extraños como zumbidos o gruñidos, destellos de luz, animales, personas o figuras extrañas. En lo que respecta a las pesadillas típicas, los temas recurrentes son bastante comunes: dientes que se caen, persecución, caída desde una gran altura. Pero entre los que luchan contra la parálisis del sueño, hay una alucinación que es común en todo el mundo: la presencia sombría conocida como el Hombre del Sombrero.

Los testigos describen al Hombre del Sombrero como alguien que lleva un sombrero de copa o un sombrero de fieltro y que lleva una chaqueta que a menudo parece una gabardina. Se calcula que mide entre dos y tres metros de altura. Algunos afirman que tiene los ojos rojos y brillantes, mientras que otros afirman que está hecho sólo de sombras y no tiene rasgos faciales distinguibles. Varios relatos hacen referencia a un reloj de bolsillo de oro en una cadena, que mira de vez en cuando.

Pero, ¿por qué personas tan diferentes de distintas culturas y geografías experimentan el mismo terror nocturno? Algunos expertos sostienen la hipótesis de que el Hombre del Sombrero es una reelaboración inconsciente de figuras de la cultura pop. Un nombre significativo que nos viene a la mente es Freddy Krueger, un icono del terror que ha permanecido en la vanguardia de los medios de comunicación de terror durante las últimas cuatro décadas. Es una conexión fácil de hacer, dado que el horripilante personaje ataca cuando uno es más vulnerable.

Sin embargo, otros expertos tienen una explicación más neurológica para la alucinación. Un artículo de 2017 postula que el sueño REM genera sueños con una gran carga emocional, lo que hace que nuestro cuerpo entre en un estado de parálisis para asegurarse de que no nos causamos daño. Cuando la mente de las personas despierta antes que su cuerpo, la zona del cerebro encargada de procesar el mapa del cuerpo y el yo se altera, lo que hace que el soñador proyecte una figura humanoide.

Photo Credit: REM SLEEP CHANT

En una dirección muy diferente, algunos de los que sufren esta particular visión sostienen la creencia de que no es una alucinación en absoluto, sino más bien una visita de una fuerza sobrenatural muy real. Estas alegaciones afirman que, sólo porque el Hombre del Sombrero esté casi siempre inmóvil, eso no significa que sea inofensivo. En la mayoría de las ocasiones, quienes lo ven recuerdan un profundo e intenso terror ante la simple visión. Algunos creen que se alimenta del terror. Múltiples informes dicen que, en lugar de desvanecerse como hacen otras alucinaciones, El Hombre del Sombrero se aleja como si fuera una persona real.

Contradiciendo la teoría de que El Hombre del Sombrero es una alucinación derivada de Freddy Krueger, se han encontrado pruebas de figuras tenebrosas similares que se remontan a los inicios del registro escrito. Varias religiones y leyendas se refieren a las «sombras», que son entidades espirituales. No se ha llegado a un acuerdo sobre si estos seres sombríos son buenos, malos o neutrales.

Los ufólogos tienen su propia opinión sobre el Hombre del Sombrero. Creen que los avistamientos de esta figura podrían ser una visita de una especie alienígena que está observando el modo de vida humano. Como la mayoría de los relatos de los avistamientos del Hombre del Sombrero informan de que se limita a observarles desde una puerta, un armario o un rincón, esto da cierta credibilidad a la teoría.

Por otra parte, los relatos de los soñadores que afirman que el Hombre del Sombrero se ha acercado a ellos o se ha cernido sobre ellos parecen apoyar la teoría científica de la parálisis del sueño. Algunas personas afirman haber visto al Hombre del Sombrero durante el día, y otras van más allá al decir que se han topado con la sustancia sombría, lo que da pie a una investigación paranormal en profundidad. Los informes de personas que han visto al Hombre del Sombrero tras una experiencia traumática sugieren que puede haber un importante factor espiritual o emocional en sus avistamientos.

Otras teorías afirman que es una criatura de otra dimensión. Un fantasma con más control físico que la mayoría. Una proyección astral. Algunos dicen que es el mismísimo Diablo.

En mi experiencia personal con la parálisis del sueño, he visto todo tipo de cosas. Un conejo saltando por el suelo (adorable). Un antiguo compañero de colegio agazapado como una gárgola a los pies de mi cama (Inquietante). En una ocasión memorable, la bruja de «The Conjuring» (extrañamente sin efecto). Todos ellos se me aparecieron con detalles sorprendentemente vívidos.

Pero el Hombre del Sombrero no se parece a nada más. El terror que produce su visión palidece en comparación con todo lo demás. Incluso el mero hecho de hablar de él me produce una sensación de inquietud. No soy un científica ni un experta en lo paranormal, así que no puedo decir con certeza lo que vi aquella noche. ¿Fue un miedo profundo a lo desconocido el que jugó con mi cerebro? ¿Un roce con algo terrible y hambriento?

Lo único que sé es que no soy la única persona que se ha quedado congelada bajo la mirada de esta figura inquietante.

KELSEY McCONNELL THE LINE UP

¿SON LOS OVNIS SERES DEL FUTURO QUE NOS OBSERVAN?

La gente es muy creativa a la hora de explicar los viajes en el tiempo en la ficción, pero ¿cómo funcionaría en la vida real?

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CAROLINA DELBERT (20/7/2022)

  • ¿Podrían los humanos del futuro observarnos desde naves espaciales en el cielo? (Probablemente no.)
  • Se puede teorizar sobre el viaje en el tiempo usando la física cuántica del tiempo, que tiene que ver con la probabilidad.
  • Necesitaríamos tener ya una máquina del tiempo para que la gente viaje de regreso.

El mes pasado, un astronauta británico fue noticia cuando se refirió a la teoría de alguien de que los objetos voladores no identificados (OVNI) en nuestros cielos pueden ser futuros humanos mirándonos. Tim Peake es un condecorado piloto de pruebas y fue el primer astronauta de la Agencia Espacial Europea (ESA) del Reino Unido, con más de medio año en el espacio, incluida la Estación Espacial Internacional (ISS); respondía a la pregunta con buen humor y escepticismo.

Pero me hizo pensar.

El viaje en el tiempo es un mecanismo narrativo icónico. Es difícil decir con certeza cuál fue la primera historia de viajes en el tiempo, pero la gente señala la novela de HG Wells La máquina del tiempo como la primera ** descripción de, bueno, una máquina del tiempo . Previamente, historias como Rip Van Winkle sugerían un telescopio del tiempo pero por medios sobrenaturales en lugar de mecánicos. En más de un siglo desde la influyente novela de Wells, la ficción de viajes en el tiempo se ha convertido casi en un género completo.

**[Bueno, parece que no fue la de Wells la primera novela en la que se describía una de tales máquinas, sino la de un español, Enrique Gaspar, que antes escribió El Anacronópete; LIBERTALIADEHATALI]

La gente viaja a través del tiempo en máquinas; parecen hacerlo sin máquinas; desaparecen en dimensiones de bolsillo o realidades alternativas donde el tiempo es diferente. A veces, como en la historia de Stephen King “ The Jaunt ”, alguien desaparece en una grieta y reaparece mucho más viejo. En el gran episodio de todos los tiempos » The Inner Light «, el Capitán Picard de Star Trek pasa toda su vida dentro de una anomalía. El tiempo ha pasado para ellos normalmente, pero su dimensión de bolsillo existía fuera del tiempo normal.

La gente es muy creativa a la hora de explicar los viajes en el tiempo en la ficción, pero ¿cómo funcionaría en la vida real? ¿Podría hacerlo? ¿Cómo podríamos empezar a explicar la idea de que los humanos del futuro nos visiten viajando en el tiempo?

Puede que piense que la cuestión de los viajes en el tiempo plantea muchas preguntas, y que muchas de ellas son probablemente decisivas a la hora de defender el potencial de los viajes en el tiempo. Eso no es erróneo, pero hay una cuestión realmente fundamental que subyace a todos los demás tipos de teorías y que separa esencialmente a los científicos que realizan un trabajo riguroso de las personas que sueñan un poco. Podemos soñar, pero no es lo mismo que un artículo revisado por pares sobre mecánica cuántica, en términos de trabajo científico que podamos utilizar.

La cuestión clave es la direccionalidad. Casi todo el mundo está de acuerdo en que si el viaje en el tiempo es posible, lo es más en una dirección que va hacia adelante en el tiempo, básicamente acelerando la forma en que ya experimentamos el paso del tiempo. Y hay algunas formas en las que el universo parece «viajar en el tiempo» de forma natural de esta manera, como el paso del tiempo de forma relativista para una persona en el espacio frente a la tierra. Tenemos ejemplos a nuestro alrededor de la física que podría causar eventualmente viajes en el tiempo.

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Pero, ¿es posible viajar al pasado? Eso requiere algo más de gimnasia mental. Estamos rodeados de ficciones en las que la gente salta en el tiempo como si nada, pero es posible que los mecanismos que permiten una dirección no permitan la otra, y viceversa. Hay algunas teorías de viajes en el tiempo hacia atrás, como algo muy lejano que implica un agujero de gusano con un lado estacionario y otro que viaja muy, muy rápido, creando una especie de anomalía temporal. Y, por supuesto, está la física cuántica.

Fabio Costa es un físico cuántico de la Universidad de Queensland, en Australia. En 2020, colaboró con un estudiante en un artículo titulado «Reversible dynamics with closed time-like curves and freedom of choice«(«Dinámica reversible con curvas temporales cerradas y libertad de elección»). En el trabajo, explicaron la paradoja del abuelo, que es un experimento mental sobre el viaje en el tiempo. ¿Qué pasaría si retrocedieras en el tiempo para matar a tu propio abuelo? Eso significaría que nunca has existido, y por tanto no podrías matar a tu abuelo.

Entonces, ¿qué pasaría si viajar al pasado fuera posible, como parece que podría ser dentro de ciertos marcos de la mecánica cuántica? ¿Podríamos evitar la paradoja? Costa y su equipo descubrieron que un agente libre que realizara este viaje podría ejercer el libre albedrío sin afectar necesariamente a lo que encontraría de vuelta en el presente. La paradoja del abuelo podría simplemente no ser un problema en absoluto. Y tenía la sensación de que alguien que investigara sobre este tema se entretendría con mi pregunta sobre las personas del futuro que nos revisan desde el espacio. (Costa me dio información seria, pero entendiendo que sólo nos divertimos pensando en ello).

«Una característica común a todos los modelos de viaje en el tiempo es que no es posible viajar a una época anterior a la invención de la primera máquina del tiempo», explica Costa en un correo electrónico. «En cierto sentido, viajar al pasado requiere dos puertas, una en el futuro y otra en el pasado. Sólo se puede viajar hacia atrás si alguien ha abierto la puerta del pasado. Así que la gente del futuro no puede visitarnos… ¡a no ser que alguien haya inventado ya una máquina del tiempo y nadie lo sepa!»

Eso significa que el viaje en el tiempo podría ser como el comienzo de una relación, en cierto modo. Se pone en marcha un cronómetro mental cuando se conoce a alguien nuevo, y si permanecen juntos, van pasando hitos mientras recuerdan sus primeras citas juntos. Excepto que si tu primera cita fue para terminar tu nueva máquina del tiempo, podrías literalmente volver atrás y reexperimentar la cita si quisieras. Después de todo este tiempo, puedes decirle a tu yo del pasado que se salte el pan de ajo.

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Si alguien hubiera inventado esa máquina del tiempo, tiene sentido que no la transmitiera todavía, porque realmente no habría nada que mostrar hasta que pasara más tiempo. Pero es difícil imaginar que alguien lo mantenga en secreto por más de una semana. Si pudiera enviar a alguien de regreso una semana, ¡eso ya sería un gran negocio! Incluso si el artículo de Costa tiene razón en que el agente en el pasado puede no afectar significativamente lo que ha ocurrido en el presente, la gente aún querría tratar de desarmar a los tiradores masivos, y mucho menos cosas más comunes como firmar malos contratos.

Un grupo importante en el pensamiento del viaje en el tiempo se basa en múltiples universos, lo que significa que las decisiones se transmiten a diferentes versiones del universo. Al viajar atrás en el tiempo, simplemente te acercas a una versión diferente de ti mismo desde un mundo paralelo. Otro postula que puede haber solo una (o ninguna) realidad compartida, pero donde las partes probabilísticas de la mecánica cuántica simplemente no permiten que ocurran paradojas. Por ejemplo, puede retroceder en el tiempo e intentar matar a su abuelo, pero cualquier pequeña probabilidad de que falle cada disparo necesariamente debe hacerse realidad.

Eso significa que si de hecho estuviéramos viendo futuros humanos volando por los cielos amigables y tratando de no romper la Primera Directiva , la probabilidad cuántica podría explicar por qué de alguna manera nunca los vemos claramente o encontramos sus naves. “Eso deja abierta la pregunta: ¿dónde está la máquina del tiempo?” Costa dice. A menos que de alguna manera también esté posicionado en el espacio, estas naves están llegando y despegando de algún lugar. Si la máquina ya tiene que estar funcionando hoy para que podamos entretener a futuros visitantes, no hay forma de que pudiéramos haber construido esa máquina en el cielo.

Así que esa es otra pequeña paradoja, pero probablemente no impedirá que nuestras mentes continúen contando más historias sobre viajes en el tiempo.

CAROLINA DELBERT Popular Mechanics
Caroline Delbert es escritora, ávida lectora y editora colaboradora de Pop Mech.