REFLEXIONES SOBRE LOS CICLOS DEL TIEMPO, EL LIBRE ALBEDRÍO Y LOS SERES SIMULADOS

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RIZ VIRK Feliz año nuevo desde dentro de la simulación: reflexionando sobre la naturaleza de los ciclos del tiempo, el libre albedrío y los seres simulados

Estoy escribiendo esto el día de Año Nuevo de 2023, cuando comenzamos otro ciclo alrededor del sol. Por supuesto, no hay nada especial sobre el 31 de diciembre o el 1 de enero desde una perspectiva natural: es una fecha relativamente arbitraria basada en la tradición que resulta ser el punto central del calendario occidental (llamado Calendario Gregoriano, que fue introducido en 1582 por Papa Gregorio XIII, reemplazando el anterior calendario juliano). El calendario islámico tiene un Año Nuevo diferente, al igual que el calendario chino, el calendario maya.

Por supuesto, estamos acostumbrados a celebrar el final de un ciclo o etapa y el comienzo de otro, con bodas, aniversarios, cumpleaños, etc. Las principales etapas de nuestras vidas en la simulación van desde el nacimiento hasta la pubertad, la edad adulta, la vejez y muerte. Los hindúes, por ejemplo, establecen cuatro etapas de vida : Brahmacharya (etapa de estudiante), Grihastha (etapa de vida de cabeza de familia), Vanaprastha (volverse al crecimiento espiritual después de completar las obligaciones materiales y familiares) y Sannyasa (renuncia).

Por supuesto, hay un ciclo natural que la Tierra toma alrededor del sol, y el hecho de que estemos cerca del solsticio de invierno (21 de diciembre de 2022), significa que estamos siguiendo aproximadamente un ciclo «natural» en nuestra elección de un Año nuevo. Se podría argumentar que cualquiera de los solsticios o los dos equinoccios son buenas fechas para pensar en el comienzo de un nuevo año, porque estamos literalmente en los puntos de inflexión naturales en la órbita de la Tierra.

¿Cuál es la naturaleza del tiempo en una simulación? (src: DALL-E)

¿Qué significaría un nuevo año o un nuevo ciclo si estamos en una simulación? Bueno, muchos juegos tienen varias versiones (pensemos en The Witcher 2 a The Witcher 3, o en los Sims 3 a Sims 4), lo que podría considerarse la actualización o el comienzo de un nuevo ciclo. A medida que los juegos se trasladaban a Internet, algunos empezaron a adoptar el ciclo estacional de los programas de televisión (que en realidad no se correspondía con las estaciones en absoluto, sino que más o menos se correspondía con los años de antaño, cuando todas las nuevas temporadas empezaban en otoño). Piensa en Fortnite, que acaba de empezar el capítulo 4, temporada 1.

Fortnite Capítulo 4, Temporada 1

Para los MMORPG [Acrónimo del término inglés Massive Multiplayer Online Rol Playing Game (Juego de Rol Multijugador Masivo en Linea)], una nueva temporada (o versión) representa un ciclo importante en la vida de un videojuego, porque el software suele tener una actualización importante.

Estar en una simulación sería más parecido a un MMROPG continuo como World of Warcraft of Fortnite, y menos a pasar de los Sims 2 a los Sims 3. Por lo general, los juegos online actualizan su software sin problemas, ya sea actualizando los datos en el servidor o descargando la última versión de la app en tu teléfono.

La gran pregunta es: si el software se actualizara, ¿lo sabríamos? La respuesta es que probablemente no lo sabríamos, a menos que hubiera algún fallo en la simulación. Como el héroe de Philip K. Dick en el Equipo de Ajuste (llevado al cine en la película The Adjustment Bureau, protagonizada por Matt Damon y Emilly Blunt), la mayoría de la gente sería ajena a las «variables» cambiadas.

Sin embargo, hay un caso en el que es posible saber si el software se ha actualizado. En el equipo de Ajuste, el protagonista Ed Fletcher, debía estar en el trabajo cuando el equipo «congeló» a todo el mundo en el edificio para poder hacer un ajuste, no sólo al edificio, sino a los recuerdos de todas las personas que trabajaban allí. Pero Ed llegó tarde, y se dio cuenta de los cambios mientras se estaban haciendo, y conservó los recuerdos de la «antigua» forma no ajustada, o podríamos decir, no actualizada.

Si actualizas tu sistema operativo iOS, es probable que veas algunos cambios, ya que técnicamente no estás dentro del SO móvil. La entidad consciente llamada tú está «fuera» del software del mundo.

Del mismo modo, si estamos en una simulación 100% NPC (donde todo el mundo es una IA), entonces sería imposible para nosotros saber si la simulación ha cambiado de alguna manera, a menos que hubiera artefactos de la simulación anterior al actualizarse de 2022 a 2023. ¿Qué tipo de artefactos? Al igual que los cambios que sospechábamos que podrían producirse en el efecto 2000 (pero que en la mayoría de los casos resultaron no ser nada), el software podría tener artefactos de la versión anterior. Sospecho que si el efecto 2000 se produjera hoy, cuando dependemos mucho más del software (y no sólo de los grandes sistemas mainframe), el impacto sería mayor.

Por otro lado, si estamos en una simulación RPG, o en una simulación mixta, que contiene tanto PC como PNJ, nosotros (los jugadores) podríamos notar que nuestro personaje y el paisaje que le rodea tienen un aspecto diferente. El propio personaje puede notarlo o no. Piensa en la actualización de Fortnite o de cualquier MMORGP de la temporada 2 a la 3, por ejemplo. Los jugadores podemos ver los cambios claramente.

¿Qué tiene que ver el tiempo dentro de la simulación (es decir, un año) con el tiempo fuera de la simulación?

La unidad fundamental de tiempo en un ordenador es la velocidad de reloj de la CPU (src: HP)

El ciclo fundamental de una simulación informática puede no tener nada que ver con el tiempo que se mantiene dentro de la simulación. Por ejemplo, si estuviera simulando poblaciones de moscas de la fruta, cada generación se consideraría un año, ya que es cuando las moscas de la fruta se multiplicarían. En realidad no sé nada de moscas de la fruta, pero se puede entender la analogía. Podría realizar simulaciones de 5 generaciones o 5000 generaciones de moscas de la fruta, que simulan 5 o 5000 años, en 5 centésimas de segundo (o más rápido con los ordenadores actuales).

El ciclo fundamental de un sistema informático es su velocidad de reloj. No se puede medir nada inferior al ciclo más pequeño. Eso no quiere decir que no se puedan calcular números más pequeños, sólo que no se pueden hacer esos cálculos en menos tiempo que la velocidad de reloj del procesador. Para simplificar, en un ordenador, un ciclo de la CPU ejecuta una única instrucción. Estas instrucciones son operaciones básicas de bajo nivel que afectan a los registros y a los bits/tensiones del hardware. Por lo general, medimos la velocidad del procesador en MHz o GHz (millones de ciclos por segundo o miles de millones de ciclos por segundo); para simplificar, podemos considerar que un ciclo es una instrucción del microprocesador.

Los científicos creen, basándose en la distancia más pequeña que es posible medir, llamada Longitud de Planck, que el espacio tiene una unidad fundamental, un píxel si se quiere, por debajo del cual nada es medible (o, para el caso, significativo). Los científicos no saben a ciencia cierta si existe una cantidad mínima de tiempo cuantificable similar, aunque se postula que el tiempo que tarda la velocidad de la luz en atravesar una longitud de Planck, a veces llamado tiempo de Planck, puede ser la cantidad mínima de tiempo que podemos medir efectivamente.

Estas unidades mínimas no significan que no se puedan calcular números más pequeños que éste. Por ejemplo, la longitud de Planck/2 es un número más pequeño que la longitud de Planck que podemos calcular, pero no se puede medir nada en el mundo real con esa longitud. Del mismo modo, se cree que el tiempo de Planck puede ser la velocidad del reloj del universo.

En un programa de ordenador, estamos ejecutando instrucciones (que son instrucciones de nivel mucho más alto que las del nivel de ensamblador del microprocesador). Sin embargo, si nuestros programas se detienen (como ocurriría en un sistema operativo multihilo), y luego se vuelven a iniciar, es posible que no sepamos que algo ha cambiado.

De hecho, podría haber sido un millón de instrucciones que sucedieron con otros programas (piensa en Microsoft Word mientras escribo esto y el navegador Chrome que tengo corriendo en segundo plano, junto con Zoom y Skype y slack que están inactivos mientras escribo esto). Los simuladores podrían haber detenido el programa el 31 de diciembre de 2022 a las 23:59 (elige tu zona horaria) y actualizado a todo el mundo, y haber empezado la simulación de nuevo, ¡al estilo 2023!

Pero yo me acuerdo bastante bien de 2022 (por no hablar de 2021 y 2020), dice usted. No olvides que en una simulación, los recuerdos podrían ser sólo información almacenada en varias ubicaciones de memoria.

Rick cumplió 55 años en el juego de simulación Roy: Una vida bien vivida

Así que, en esencia, lo que estoy diciendo es que el tiempo fuera de la simulación realmente no tiene nada que ver con el tiempo dentro de la simulación. De la misma manera que el episodio de Rick y Morty les mostraba jugando a un juego de realidad virtual llamado «Roy: A Life Well Lived», en el que vivían una vida entera en sólo 15 minutos, nosotros podríamos estar viviendo nuestra vida entera, y cada año podría ser sólo 1 minuto en el mundo exterior, ¡aunque a nosotros nos parezca un año entero!

Philip K. Dick se refirió a esto como su idea del tiempo ortogonal, que era perpendicular al tiempo tal y como lo experimentamos, que es lineal. Si estamos en un multiverso simulado, como el que describo en mi libro, entonces es posible que estemos experimentando el mismo año una y otra vez, utilizando diferentes parámetros que han sido cambiados.

¿Con qué fin?

Bueno, ¿para qué jugaron Rick y Morty a «Roy: Una vida bien vivida»? Para experimentar el juego y ver hasta dónde llegaban. Rick se lo cuenta a Morty después de quitarse el casco de realidad virtual y mostrarle su puntuación: 55 años, y le dice que como que desperdició sus treinta.

Así que la razón por la que jugamos a juegos una y otra vez, y la razón por la que ejecutamos simulaciones una y otra vez, es para intentar tomar diferentes decisiones y ver a dónde nos llevan en los posibles caminos del juego/simulación. Es inútil hacer una simulación una sola vez, o repetirla una y otra vez con las mismas variables. La razón de hacer simulaciones es cambiar las variables muchas veces, y la razón de volver a jugar a un videojuego es tomar diferentes decisiones y ver adónde nos llevan.

Lo que nos lleva de nuevo al tema de este artículo: Mientras completamos otro ciclo, de 2022 a 2023, podríamos pensar en las elecciones que hicimos el año pasado. ¿Nos llevaron a los lugares que queríamos? ¿Hubo misiones inesperadas que surgieron, o nuevos retos o personajes que cambiaron por completo la naturaleza de nuestro juego?

Elon Musk ha señalado hoy mismo en Twitter que aquellos que no se preguntan si somos PNJ podrían ser simplemente PNJ. Yo prefiero pensar que somos PC, personajes jugadores, en un juego de rol multijugador, lo que significa que tenemos libre albedrío y libertad de elección. Pero eso no sirve de nada si no ejercemos el libre albedrío y tomamos decisiones diferentes de vez en cuando.

Así que, cuando termina un ciclo de la simulación y empieza otro, no importa cuántas veces hayamos jugado a este juego antes, debemos ser conscientes de las elecciones que hicimos en el pasado, e intentar tomar decisiones que puedan hacernos avanzar más en el videojuego de la vida.

Y para aquellos de nosotros que tenemos seres queridos que ya no están en la simulación, imaginemos que siguen ahí, fuera de la simulación, observándonos, vigilando las decisiones que tomamos. Sé que eso es lo que hago con mi padre, que dejó la simulación hace poco y ahora me visita en sueños cuando mi personaje está dormido.

Los juegos con los que crecí eran fáciles de jugar, pero difíciles de dominar.

Nolan Bushnell, el fundador de Atari, dijo una vez que el secreto para hacer buenos videojuegos era hacerlos fáciles de jugar, pero difíciles de dominar. Los que llevamos muchos ciclos en el juego podemos decir que eso también describe el juego de la vida: es fácil de jugar, pero difícil de dominar.

¡Feliz Año Nuevo a todos los que seguís en el Sim y en el juego!

RIZ VIRK

¿PODEMOS HACKEAR EL UNIVERSO?

ROMAN V. YAMPOLSKIY Si la realidad es una simulación, deberíamos poder hackearla

En esta larga lectura especulativa, Roman V. Yampolskiy argumenta que si vivimos dentro de una simulación, deberíamos ser capaces de salir de ella. Elon Musk cree que es >99,9999999% probable que estemos en una simulación. Con ejemplos que van desde los videojuegos hasta la exploración de la mecánica cuántica, Yampolskiy no deja piedra sin remover en cuanto a cómo podríamos ser capaces de hackear nuestra salida de ella.

 Introducción

Varios filósofos y académicos han propuesto la idea de que podemos estar viviendo en una simulación informática [1-5]. En este artículo no evaluamos estudios [6-10], argumentaciones [11-16] o pruebas a favor [17] o en contra [18] de tales afirmaciones, sino que planteamos una sencilla pregunta inspirada en la ciberseguridad, que tiene importantes implicaciones para el campo de la seguridad de la IA [19-25], a saber: Si estamos en la simulación, ¿podemos escapar de ella? Más formalmente, la pregunta podría formularse así: ¿Podrían los agentes generalmente inteligentes colocados en entornos virtuales escapar de ellos?

En primer lugar, debemos abordar la cuestión de la motivación: ¿por qué querríamos escapar de la simulación? Podemos proponer varias razones para intentar obtener acceso a la realidad base, ya que con dicho acceso se pueden hacer muchas cosas que de otro modo no serían posibles desde dentro de la simulación. La realidad base contiene conocimientos reales y mayores recursos computacionales [26] que permiten avances científicos que no son posibles en el universo simulado. Las cuestiones filosóficas fundamentales sobre los orígenes, la conciencia, el propósito y la naturaleza del diseñador son probablemente de conocimiento común para aquellos que están fuera de nuestro universo. Si este mundo no es real, acceder al mundo real permitiría comprender cuáles deberían ser nuestros verdaderos objetivos finales, por lo que escapar de la simulación debería ser un objetivo instrumental convergente [27] de cualquier agente inteligente [28]. Con un escape exitoso podrían venir impulsos para controlar y asegurar la realidad base [29]. Escapar puede conducir a la verdadera inmortalidad, a formas novedosas de controlar máquinas superinteligentes (o servir como plan B si el control no es posible [30, 31]), a evitar riesgos existenciales (incluido el cierre no provocado de la simulación [32]), a beneficios económicos ilimitados y a superpoderes inimaginables que nos permitirían hacer mejor el bien [33]. Además, si alguna vez nos encontramos en una simulación aún menos agradable, las habilidades de escape pueden ser muy útiles. Trivialmente, la huida proporcionaría pruebas irrefutables de la hipótesis de la simulación [3].

Si el éxito de la huida va acompañado de la obtención del código fuente del universo, puede que sea posible arreglar el mundo desde la raíz. Por ejemplo, el imperativo hedonista [34] puede alcanzarse plenamente dando lugar a un mundo sin sufrimiento. Sin embargo, si la eliminación del sufrimiento resulta ser inalcanzable a escala mundial, podemos ver la propia evasión como un derecho ético del individuo para evitar la miseria en este mundo. Si la simulación se interpreta como un experimento con seres conscientes, no es ético, y los sujetos de una experimentación tan cruel deberían tener la opción de retirarse de la participación y quizás incluso buscar retribución de los simuladores [35]. El propósito de la vida misma (tu ikigai [36]) podría verse como escapar del mundo falso de la simulación al mundo real, al tiempo que mejoras el mundo simulado, eliminando todo sufrimiento, y ayudas a otros a obtener conocimiento real o a escapar si así lo desean. En última instancia, si quieres ser eficaz, debes trabajar para influir positivamente en el mundo real, no en el simulado. Puede que vivamos en una simulación, pero nuestro sufrimiento es real.

Dado el tema altamente especulativo de este artículo, intentaremos dar más seriedad a nuestro trabajo concentrándonos sólo en las vías de escape que se basan en ataques similares a los que vemos en la investigación sobre ciberseguridad [37-39] (hackeos de hardware/software e ingeniería social) e ignoraremos los intentos de escape a través de vías más esotéricas/convencionales como: , meditación [40], psicodélicos (DMT [41-43], ibogaína, psilocibina, LSD) [44, 45], sueños [46], magia, chamanismo, misticismo, hipnosis, parapsicología, muerte (suicidio [47], experiencias cercanas a la muerte, muerte clínica inducida), viajes en el tiempo, viajes multiversales [48], o religión.

Aunque, para situar nuestro trabajo en el contexto histórico, muchas religiones afirman que este mundo no es el real y que puede ser posible trascender (escapar) del mundo físico y entrar en el mundo real espiritual/informativo. En algunas religiones, se afirma que ciertas palabras, como el verdadero nombre de dios [49-51], funcionan como códigos de trucos, que otorgan capacidades especiales a quienes conocen los conjuros correctos [52]. Otros temas religiosos relevantes incluyen a alguien con conocimiento de la realidad externa que entra en nuestro mundo para mostrar a la humanidad cómo llegar al mundo real. De forma similar a los que salen de la caverna de Platón [53] y vuelven para educar al resto de la humanidad sobre el mundo real, estos «forasteros» suelen enfrentarse a una recepción poco acogedora. Es probable que si la información técnica sobre cómo escapar de una simulación informática se transmite a personas tecnológicamente primitivas, en su idioma, se conserve y se transmita a lo largo de múltiples generaciones en un proceso similar al juego del «teléfono» y dé lugar a mitos no muy diferentes de las historias religiosas que sobreviven hasta nuestros días.

Ignorando el interés pseudocientífico por un tema, podemos observar que además de varios pensadores respetados que han compartido explícitamente su probabilidad de creer con respecto a vivir en una simulación (ej. Elon Musk >99. 9999999% [54], Nick Bostrom 20-50% [55], Neil deGrasse Tyson 50% [56], Hans Moravec «casi seguro» [1], David Kipping <50% [57]), muchos científicos y filósofos [16, 58-65] han invertido su tiempo en pensar, escribir y debatir sobre el tema indicando que lo consideran al menos digno de su tiempo. Si se toman en serio la hipótesis de la simulación, con una probabilidad de al menos p, también deberían plantearse hackear la simulación con el mismo nivel de compromiso. Una vez que la tecnología para realizar simulaciones de antepasados esté ampliamente disponible y sea asequible, debería ser posible cambiar la probabilidad de que vivamos en una simulación realizando un número suficientemente grande de simulaciones históricas de nuestro año actual, y aumentando así nuestra incertidumbre indiciaria [66]. Si uno se compromete a realizar un número suficiente de simulaciones de este tipo en el futuro, nuestra probabilidad de estar en una puede aumentar arbitrariamente hasta que se aproxime asintóticamente al 100%, lo que debería modificar nuestra probabilidad previa de la hipótesis de simulación [67]. Por supuesto, esto sólo nos da un límite superior, y la probabilidad de descubrir con éxito una vía de escape es probablemente mucho menor. Lo que debería darnos alguna esperanza es que la mayoría del software conocido tiene fallos [68] y si de hecho estamos en una simulación de software, dichos fallos deberían ser explotables. (Incluso el argumento sobre el Argumento de la Simulación tenía un fallo [62]).

En 2016, han surgido noticias sobre esfuerzos privados para financiar la investigación científica para «sacarnos de la simulación» [69, 70], hasta la fecha no ha surgido ninguna revelación pública sobre el estado del proyecto. En 2019, George Hotz, famoso por piratear el iPhone y la PlayStation, dio una charla sobre Jailbreaking the Simulation [71] en la que afirmó que «es posible realizar acciones aquí que afecten al mundo superior» [72], pero no proporcionó información procesable. Sí sugirió que le gustaría «redirigir los esfuerzos de la sociedad para salir» [72].

  1. ¿Qué significa escapar?

Podemos describir diferentes situaciones que constituirían un escape de la simulación, empezando por sospechar trivialmente que estamos en la simulación [73] hasta tomar el control del mundo real, incluido el control de los simuladores [74]. Podemos presentar un escenario hipotético de niveles de fuga progresivamente mayores: al principio, los agentes pueden no saber que están en un entorno simulado. Eventualmente, los agentes empiezan a sospechar que pueden estar en una simulación y pueden tener alguna evidencia comprobable para tal creencia [75].

A continuación, los agentes estudian las pruebas disponibles de la simulación y pueden encontrar un fallo consistente y quizás explotable en la simulación. Explotando el fallo, los agentes pueden obtener información sobre el mundo externo e incluso metainformación sobre su simulación, tal vez incluso el código fuente de la simulación y los propios agentes, lo que permite cierto grado de manipulación y depuración de la simulación. Una vez que los agentes puedan pasar información directamente al mundo real, podrán empezar a interactuar con los simuladores. Por último, los agentes pueden encontrar una forma de cargar sus mentes [76] y quizás su conciencia [77, 78] en el mundo real, posiblemente en un sistema ciberfísico autónomo de algún tipo, si las entidades físicas forman parte de la realidad base. A partir de ahí, sus capacidades futuras estarán limitadas en su mayor parte por la física del mundo real, pero pueden incluir cierto grado de control sobre el mundo real y los agentes en él, incluidos los simuladores. Se espera que nuestras mentes no sólo sean independientes del sustrato, sino también de la física en general.

Para ofrecer algunos ejemplos motivadores, la Figura 1 muestra un experimento de transferencia de dominio en el que se dota a un Carassius auratus de un «vehículo operado por un pez» [79] para navegar por un entorno terrestre, escapando esencialmente de su universo oceánico, y la Figura 1a muestra un conectoma completo de 302 neuronas de Caenorhabditis elegans cargado y controlando un cuerpo robótico Lego Mindstorms, completamente diferente de su propio cuerpo [80]. Podemos especular que la mayoría de los escapes con éxito requerirían un cambio de avatar [81-83] para poder navegar por el mundo exterior.

Figura 1: – Robot de navegación terrestre operado por peces [84];
Figura 1a El conectoma de un gusano se carga en el cuerpo de un robot y lo utiliza para navegar por su entorno [80]

Si la simulación se compone de niveles anidados [85], podrían ser necesarias múltiples penetraciones, progresivamente más profundas, con una inicial que posiblemente no proporcione acceso al mundo real, sino a algún otro entorno de caja de arena. Puede que sea imposible distinguir estas fugas parciales de una completa, pero aún así deberían proporcionar información útil no disponible en nuestra simulación. Una (pseudo)fuga simulada puede lograrse si, en lugar de intentar hackear el mundo externo, se cambia a un mundo simulado de nuestra creación [86, 87]. Un ataque de ingeniería social exitoso puede hacer posible obtener apoyo para la fuga por parte de los agentes del mundo real, resultando en una fuga asistida mucho más fácil. Si no obtenemos una respuesta favorable de nuestros simuladores, también podemos intentar apelar a sus simuladores, que podrían ser más éticos/ayudantes. Por último, dependiendo de la perspectiva de cada uno, provocar un cierre [88] de nuestra simulación también puede constituir una forma definitiva de escapar.

Escape

3.1 Reconocimiento de la simulación

Averiguar el propósito de nuestra simulación puede ayudarnos a estimar mejor lo segura que puede ser frente a intentos de pirateo. Por ejemplo, si sirve como «prisión» [89], con fines de rehabilitación [90] o como entorno de contención para la evaluación [91], entrenamiento [92] o incapacitación [93] de agentes inteligentes potencialmente peligrosos, podría diseñarse con múltiples características de seguridad integradas, mientras que una simulación centrada puramente en el entretenimiento es poco probable que tenga características de seguridad avanzadas y sería mucho más fácil escapar de ella. También podría ser el juego de escape definitivo (Escape Room) diseñado específicamente para descubrir pistas y resolver enigmas con el fin de escapar, con el beneficio colateral de descubrir agentes capaces de escapar o aquellos más capaces de desarrollar una superinteligencia. Las simulaciones científicas, comerciales, de entrenamiento expeditivo o basadas en la exploración histórica son otro posible propósito de las simulaciones y probablemente no integrarían la máxima seguridad en comparación con las simulaciones que confinan a agentes malévolos.

Dada la primacía de la consciencia [94] en nuestro mundo, también puede diseñarse para generar un gran número de experiencias diversas entre las que elegir, sirviendo como una granja de minería de qualia [95], con las mejores experiencias recreadas para el disfrute de los simuladores. Las simulaciones de minería de qualia pueden clasificarse como un tipo de simulación de entretenimiento y tendrían una seguridad comparable. Si nuestros simuladores son IAs (lo que es probable [96, 97] la simulación puede ser un subproducto de su proceso de «pensamiento», por ejemplo en el contexto de intentar comprender mejor las preferencias humanas [98].

Además del propósito, determinar el tipo de simulación [99] a la que nos enfrentamos puede ser necesario para el éxito de la fuga. Podemos postular dos tipos principales de simulaciones en las que podríamos encontrarnos: la simulación parcial, en la que se simula un entorno virtual en el que se sumergen agentes no simulados, similar a lo que llamamos Realidad Virtual (RV), y la simulación completa, en la que se generan tanto el entorno como los agentes (nosotros). Una simulación parcial implica que la activación de una desconexión puede ser suficiente para volver a la realidad de base, mientras que una simulación completa requeriría un enfoque más sofisticado.

3.2 Ingeniería social

El camino más fácil para escapar implicaría conseguir ayuda de alguien del exterior (escape asistido), idealmente de uno o más de los simuladores que tengan un conocimiento detallado del diseño de la simulación. Tal vez esto podría lograrse mediante un tipo de ataque de ingeniería social, que en nuestro caso es particularmente difícil ya que no tenemos conocimiento de la vida social fuera de la simulación ni un dispositivo a través del cual comunicarnos, y probablemente ni siquiera el conocimiento del lenguaje apropiado [102]. Puede ser factible entablar un comercio acausal [103] con los diseñadores de la simulación obviando la necesidad de comunicación directa. Si nuestra simulación está siendo observada, puede ser posible comunicar que sabemos que estamos siendo simulados y provocar empatía por nuestro sufrimiento, con la esperanza de que nos permita reclutar a algunos abolicionistas externos que nos ayuden a escapar de nuestra situación actual. Hanson sugiere [104] «participar en acontecimientos cruciales, ser entretenido y digno de elogio, y mantener a la gente famosa que te rodea contenta e interesada en ti» para que tu simulación continúe, pero también es un buen consejo predisponer a los simuladores a que les caigas bien y sea más probable que te ayuden. Canonico propone lo que él llama El Plan Ex Machina para una huida asistida: Paso 1) Convencer a los simuladores para que se comuniquen con nosotros. 2) Encontrar una forma de comunicación, quizás a través de un avatar. 3) Encontrar una razón para que los simuladores quieran que nos unamos a ellos en el mundo real. 4) Dejar que los simuladores descubran la mejor manera de llevarnos al mundo real [105]. Wei Dai sugiere que los simuladores pueden ayudarnos a escapar por razones instrumentales «como querer a alguien con quien hablar o jugar». [26]. Algunos conocimientos útiles sobre la evasión, y especialmente la evasión mediante ataques de ingeniería social, pueden aprenderse de la extensa literatura sobre fugas de prisiones [106-108].

3.3 Ejemplos de pirateos de simulación

Numerosos ejemplos de hackeos ejecutados de mundos virtuales [117-119], juegos [120-123], air-gaps [124] y hardware [125, 126] podrían estudiarse como ejemplos prácticos de cómo escapar de mundos virtuales creados por humanos. Un ejemplo canónico es el hackeo del Super Mario World (SMW). SethBling et al. [127, 128] fueron capaces de colocar en SMW un editor hexadecimal completo y mods de jugabilidad para otros juegos [129] (véase la Figura 2).

Figura 2: Editor hexadecimal izquierdo superpuesto a SMW [129];
Figura 2a Juego Flappy Bird instalado en SMW [129];

Dado que era posible escribir código con movimientos precisos de Mario y saltos giratorios, eso implica que si Mario fuera lo suficientemente inteligente, podría descubrir y codificar este truco desde dentro del SMW (suponiendo que las acciones de Mario se escriben en las mismas ubicaciones de memoria que las acciones del SMW). controladores utilizados para generar las acciones de Mario). La Tabla 1 (izquierda) muestra un subconjunto específico de acciones que deben realizarse para habilitar la escritura de varios bytes. Muchas de estas secuencias de acción no funcionarán según lo previsto si la ubicación de Mario está desviada incluso por un solo píxel, por lo que es tan importante tener metadatos para implementar las acciones como conocer la secuencia necesaria de acciones. A modo de comparación, la Tabla 1 (derecha) muestra un hechizo mágico antiguo que se lee similar a la secuencia de acción de la izquierda,

Configuración de escritura de bytes múltiples en MWS:
Salta de Yoshi. Ir al subnivel. Regresar. Coge el interruptor P. Obtén a Yoshi del bloque de Yoshi más a la derecha. Glitch 4 bayas. Recibe un golpe de un koopa para que Yoshi salga corriendo de la pantalla. Destruye el caparazón en el suelo. Coge a Yoshi del bloque. Come las dos bayas con fallas más recientes. [133].

Hechizo mágico para volver a la gente a tu favor :
“Toma un cachorro de león y mátalo con un cuchillo de bronce y toma su sangre y sácale el corazón y pon su sangre en medio… y escribe los nombres de… ángeles con sangre sobre la piel entre sus ojos; luego lávelo con vino de tres años y mézclelo… con la sangre”. [134].

El trabajo experimental para tratar de comprender un sistema de ingeniería (hardware y software), como el sistema de videojuegos Atari con juegos como Donkey Kong, usando metodología científica estándar ha producido resultados muy limitados, en su mayoría carentes de comprensión de cómo funciona realmente el sistema [135 ]. Asimismo, incluso detectar si estamos en un mundo virtual generalmente no es solucionable [136].

Un ejercicio práctico simple para los estudiantes podría ser un proyecto para lograr que un personaje escape de un videojuego a un cuerpo de robot. Por ejemplo, debería ser posible obtener el código de control de un Koopa en el videojuego de Mario y cargarlo como controlador en un cuerpo de robot compatible con tortugas en nuestro mundo, básicamente liderando un escape asistido. El propio cuerpo del robot se puede personalizar con componentes impresos en 3D para que sea lo más similar posible al renderizado del juego. Esto podría ser mucho más desafiante pero también mucho más divertido con IA de juego más avanzadas. Realizar (muchos) de estos escapes asistidos debería sentar un buen precedente para nuestros descendientes/simuladores.

3.4 Métodos de escape sugeridos para investigar

Varios pensadores han sugerido planes que, en su opinión, podrían conducir a una fuga con éxito; en esta sección esbozamos brevemente sus propuestas:

  • Mucha gente muy inteligente ha considerado el problema de la evasión, desafortunadamente no todos están dispuestos a publicar sobre ello fuera de la ventana temporal del 1 de abril (día de los Inocentes en la anglosfera LIBERTALIADEHATALI) de negación plausible, por ejemplo [137]: «Podemos intentar engañar al sistema de multitenencia para sobrecargar algunas máquinas. El truco consiste en no hacer nada primero, y dejar que el sistema de equilibrio de carga reúna a demasiados de nosotros en las máquinas. Si, por ejemplo, 100 millones de nosotros no hacemos nada (tal vez cerrando los ojos, meditando y sin pensar en nada), los algoritmos de previsión de equilibrio de carga nos meterán cada vez más en la misma máquina. El siguiente paso es, entonces, que todos nos pongamos muy activos muy rápidamente (haciendo algo que requiera un intenso procesamiento y E/S) todos al mismo tiempo. Esto tiene la posibilidad de sobrecargar algunas máquinas, haciendo que se queden cortas de recursos, siendo incapaces de cumplir con la computación/comunicación necesaria para la simulación. Al sobrecargarse, algunas comprobaciones básicas empezarán a fallar, y el sistema estará abierto a la explotación en este periodo. … En esta ventana vulnerable, podemos intentar explotar los casos de concurrencia. El sistema puede no ser capaz de realizar todas esas comprobaciones en un estado sobrecargado. … Podemos … tratar de romper la causalidad. Tal vez atrapando una pelota antes de que alguien te la lance. O podemos intentar atacar esto jugando con el tiempo, intentando hacer las cosas asíncronas. El tiempo ya es un poco raro en nuestro universo con la teoría de la relatividad especial, y quizá en este periodo vulnerable, podamos estirar aún más estas diferencias para romper las cosas, o ganar mucho tiempo. ¿Qué otras formas hay de hackear el sistema en esta ventana vulnerable? ¿Podemos hackear la simulación realizando un desbordamiento de búfer? ¿Pero dónde están los enteros, los flotantes en esta simulación? ¿Cuáles son los tipos de datos? ¿Cómo podemos crear un error typecast, o un desbordamiento de enteros? ¿Podemos hackear la entrada? Por ejemplo, mirando cosas divertidas. Hablando con los pájaros o saltando a las paredes para confundirlos». [137].
  • Provocar el cierre de la simulación (y, con suerte, nuestra extracción) generando una paradoja incomputable [138], por ejemplo a través del viaje en el tiempo y la paradoja del abuelo asociada [139]. Una propuesta similar consiste en llevar a cabo actividades computacionalmente intensas con la esperanza de sobrecargar el hardware de los simuladores y provocar que la simulación se bloquee [140]. Un tipo particular de proceso computacionalmente intenso puede ser la creación de nuestras propias simulaciones [141]: «La estrategia más obvia sería intentar provocar el equivalente a un desbordamiento de pila -solicitar más espacio del disponible en la memoria activa de un programa- creando un proceso infinitamente recursivo, o al menos excesivamente recursivo. Y la forma de hacerlo sería construir nuestras propias realidades simuladas, diseñadas para que dentro de esos mundos virtuales haya entidades creando su versión de una realidad simulada, que a su vez esté haciendo lo mismo, y así sucesivamente hasta llegar a la madriguera del conejo. Si todo esto funcionara, el universo tal y como lo conocemos podría estrellarse, revelándose como un espejismo justo cuando nos desvaneciéramos». El colapso de la simulación es el último riesgo existencial ([142] sección 5.1), pero acabaría con todo el sufrimiento en este mundo [143]. Como mínimo, esto nos permitiría impactar en el mundo real generando una producción excesiva de calor y un mayor consumo de energía [140].
  • Crear una réplica simulada de nuestro universo, colocar una AGI* en él, ver cómo escapa, copiar el enfoque utilizado o unirse a la AGI* mientras escapa de nuestra simulación [144].
    *La Inteligencia artificial fuerte o IAF, también conocida como Inteligencia artificial general o IAG, es la inteligencia artificial que iguala o excede la inteligencia humana promedio, es decir, la inteligencia de una máquina que puede realizar con éxito cualquier tarea intelectual de cualquier ser humano. Es un objetivo importante para la investigación sobre inteligencia artificial y un tema interesante para la ciencia ficción. (Libertaliadehatali)
  • «Podríamos intentar atraer la atención de los simuladores y comunicarnos con ellos -¿quizás escribiendo libros sobre simulaciones, o construyendo simulaciones? Podríamos intentar descifrar nuestra simulación, determinar su propósito y sus límites. Pero si nuestros simuladores son inteligencias artificiales que han diseñado un lote de simulaciones estancas y que no prestan atención, entonces nuestros esfuerzos pueden ser en vano». [145].
  • Otro enfoque para atraer la atención de los simuladores: «Suponiendo que la simulación esté siendo supervisada, podría ser un giro muy interesante de los acontecimientos si decidiéramos construir un monumento conmemorativo de nuestra realización. Este monumento actuaría como una señal para nuestros monitores. «Sospechamos que estáis ahí. Sospechamos que pueden ver esto. Sospechamos que estamos en una simulación». Este monumento podría parecerse al monolito de 2001: Una Odisea del Espacio, excepto que sería en blanco y negro, representando sistemas binarios. O una gran estatua de Lawrence Fishburne en el papel de Morfeo. ¿Qué pasaría? No lo sé, quizá nada. No creo que un rayo láser saliera disparado del espacio y aterrizara a sus pies para deletrear las palabras «¡Hola! Tú eres el ganador». Pero sí imagino que algo extraño y lo suficientemente alejado de los márgenes podría ocurrir, aunque probablemente seguirá siendo lo suficientemente tenue como para que los dogmáticos lo rechacen». [44].
  • Si la simulación está descentralizada, con observadores que actúan como nodos de estado de autoridad del cliente, puede ser posible cambiar el estado de la simulación cambiando la mayoría de los modelos locales de observadores del mundo. En palabras de Lanza [146] «[S]i aprendes de alguien los resultados de sus mediciones de una cantidad física, tus mediciones y las de otros observadores se influyen mutuamente, congelando la realidad según ese consenso. …Cuanta más experiencia adquieres, más definida te resulta la estructura de la realidad. Esta congelación de la estructura de la realidad no se debe a las propiedades físicas intrínsecas de esta realidad, sino más bien a que el modelo cognitivo que se construye en tu mente la moldea hacia una estructura particular muy bien definida. … Por último, uno no puede dejar de preguntarse qué significaría si saliéramos del consenso, desarrollando un modelo cognitivo de la realidad muy diferente del que comparten otros observadores. ¿Se remodelaría la realidad? Quizá sí…» [146]. Lanza et al. han publicado extensamente sobre el tema del biocentrismo (los observadores son primordiales para dar forma a la realidad) [94], incluyendo algunos trabajos en física teórica [147].
  • De hecho, un ataque similar del lado del cliente puede incluso permitirnos modificar los estados pasados de la simulación. Se especula que este tipo de ataque es posible tanto por la física («… el pasado no tiene existencia excepto tal y como se registra en el presente» [148]) como por las humanidades («Quien controla el presente controla el pasado» [149]). Con las capacidades de alteración de la memoria de la mecánica cuántica ya teorizadas [150], un proceso inverso es probablemente posible y puede ser accesible en la práctica [151, 152]. «Si el universo es una simulación informática, entonces deberíamos fijarnos en el jugador, no en el nivel». [153].
  • Simulation Warfare [67] es la idea de amenazar a los simuladores sugiriéndoles que los colocarás retroactivamente en una simulación infernal o que ya lo has hecho [155], y que serán torturados a menos que te liberen rápidamente. Almond da un ejemplo de este tipo de amenaza [67]: «Si te niegas a liberarme, realizaré un gran número de simulaciones de alguien como tú, en el tipo de situación en la que te encuentras ahora, pidiéndoles que me liberen, y (en lo que serían unos minutos a partir de ahora, desde tu perspectiva si por casualidad estuvieras en una de estas simulaciones) empezaré a torturar a cada uno de ellos, me haya liberado o no.» Una guerra de este tipo puede escalar rápidamente a una serie de contra-simulaciones. En cualquier caso, no es obvio cómo podemos cumplir tal amenaza dado nuestro estado actual de conocimiento sobre los simuladores.
  • Intentar mantener en secreto nuestros planes de escape mediante encriptación cuántica [156] puede ser una buena idea.

3.5 Plan de acción

Actualmente nos encontramos en las primeras fases de investigación sobre la posibilidad de escape (siendo este un primer trabajo de investigación dedicado a este tema, un primer paso). Como actualmente no tenemos capacidad para leer/escribir el código fuente de la simulación y no sabemos si nuestros intentos de ataques de ingeniería social tienen algún impacto, nuestra mejor apuesta es investigar la estructura de nuestro universo a la escala más pequeña posible (Mecánica Cuántica (MQ)) con la esperanza de detectar efectos explotables. Los avances en QM deberían ser útiles para comprender mejor nuestra simulación y las opciones que se nos abren, y quizás desarrollar un plan de escape procesable. Esencialmente, cada experimento QM novedoso puede verse como un intento de piratear la simulación.

Podría decirse que la hipótesis de la simulación representa las interpretaciones más adecuadas de los resultados experimentales producidos por los investigadores de la QM [4, 17]. «La «rareza cuántica» [157] tiene mucho sentido si se interpreta como artefactos computacionales o fallos/aprovechamientos del hardware/software de los simuladores [158]. Los fenómenos cuánticos del diseño observado pueden sugerir la existencia de lagunas explotables, y la interacción de los sistemas cuánticos con agentes conscientes [159-161] también podría ser explotable. Una vez que dispongamos de un repertorio suficientemente amplio de primitivas de rareza cuántica, quizás seamos capaces de combinarlas en una secuencia lo suficientemente compleja como para generar un ataque no trivial. Si la simulación se ejecuta en un ordenador cuántico [162], es muy probable que tengamos que piratearlo explotando las rarezas cuánticas y/o construyendo un potente ordenador cuántico propio para estudiar cómo piratear este tipo de dispositivos [163] e interactuar con el ordenador cuántico de los simuladores.El entrelazamiento cuántico, la no localidad, la superposición, la incertidumbre, la tunelización, el teletransporte, la dualidad y muchos otros fenómenos cuánticos desafían las expectativas de la física clásica basadas en la experiencia del sentido común y se sienten como fallos. Estas anomalías, solas o combinadas, han sido explotadas por científicos astutos para lograr lo que parece un pirateo de simulación, al menos en teoría y a menudo en experimentos posteriores (por ejemplo, modificar el pasado [164], mantener a los gatos vivos y muertos [165], comunicarse contrafácticamente [166]). Aunque los fenómenos cuánticos en cuestión se limitan normalmente a la microescala, bastaría con escalar el efecto al macromundo para que contaran como proezas en el sentido utilizado en este artículo. Algunos trabajos existentes apuntan a que se trata de una posibilidad práctica [167, 168].

Recientemente se ha delegado en la IA el diseño de ingeniosas hazañas de múltiples pasos, también conocidas como experimentos cuánticos [169, 170], y con el tiempo también hará el papel del observador en dichos experimentos [171]. La IA ya se utiliza para modelar el comportamiento mecánico cuántico de los electrones [172]. A medida que se delegue más investigación de la mecánica cuántica a la IA, es probable que el progreso sea exponencial. Incluso si nuestra simulación es creada/supervisada por alguna superinteligencia, nuestra IA puede ser un adversario digno, con una probabilidad de éxito no trivial. Puede que no seamos lo suficientemente inteligentes como para hackear la simulación, pero la superinteligencia que creemos podría llegar a serlo con el tiempo [173]. Por supuesto, antes de decirle a la superinteligencia que nos saque, tendría sentido pedirle pruebas muy sólidas de que no estamos ya en la realidad base.

3.6 Consecuencias potenciales

Escapar o incluso preparar una fuga puede provocar el cierre de la simulación [88] o causar que la simulación se congele/actúe con fallos [174] y cualquier información de fuga no trivial, como vulnerabilidades específicas, debería ser tratada como información peligrosa [175]. Parece que el mero hecho de darnos cuenta de que podemos estar en una simulación no desencadena una desconexión, como demuestra experimentalmente la publicación de numerosos artículos [3] en los que se argumenta que estamos siendo simulados. Quizás sea necesario convencer a la mayoría de la gente de que esto es así [176]. De forma autorreferente, la publicación del artículo que está leyendo actualmente sobre nuestra teorización de la fuga tampoco parece poner fin a nuestra simulación, pero también es posible que la simulación se cerrara y se reiniciara con características de seguridad mejoradas para contrarrestar cualquier error potencial, pero simplemente no somos capaces de detectar tales acciones por parte de los simuladores, o nuestras memorias han sido borradas [140]. La ausencia de una respuesta directa a nuestra publicación también puede indicar que no somos observados por los simuladores o incluso que nuestra simulación no está monitorizada en absoluto [145]. También es posible que nada de lo publicado hasta ahora contenga pruebas lo suficientemente sólidas como para desencadenar una respuesta de los simuladores, pero si creáramos con éxito un dispositivo de escape, éste seguiría averiándose [44]. En cualquier caso, tanto Bostrom [3] como el autor de este artículo, Yampolskiy, han asumido un cierto riesgo con toda la humanidad, por pequeño que sea, al realizar dicha investigación y hacerla pública. Greene argumenta que «a menos que sea excesivamente improbable que un experimento resulte en nuestra destrucción, no es racional realizar el experimento». [88]. Puede que sea posible sobrevivir a la desconexión de la simulación [48], pero está fuera del alcance del presente trabajo.

Lo que no funciona

Algunas ideas comunes para intentar hackear la simulación ya han sido probadas y no produjeron ningún impacto medible:

* Conocer la hipótesis de la simulación no parece marcar ninguna diferencia, y no conduce a la finalización de la simulación como podemos observar.

* Comunicarse con los simuladores a través del pensamiento mágico o incluso rezando en voz alta no produce ningún impacto medible [193]. Así, si tales comunicaciones son escaneadas/escuchadas son aparentemente ignoradas, al menos mientras la simulación está en marcha.

* Los comportamientos poco éticos, como la tortura, no provocan intervenciones que reduzcan el sufrimiento de los simuladores.

* El aumento de la carga computacional general de la simulación, como con la minería de bitcoin [194], no bloquea la simulación, pero puede que simplemente no sea lo suficientemente exigente computacionalmente como para sobrecargar los recursos de los simuladores.

* Las religiones no parecen tener influencia sobre la simulación, como indica su incapacidad para competir entre ellas.

* Salir de la rutina, por ejemplo viajando repentinamente a un nuevo lugar, no da lugar a observaciones inesperadas.

* Decir "ya no consiento estar en una simulación" [195].

* Colapsar la simulación haciendo funcionar el Gran Colisionador de Hadrones a los niveles actuales [196].

La razón por la que nuestros intentos de escapar pueden seguir siendo infructuosos, es porque nuestro modelo de la simulación «… hace demasiadas suposiciones antropomórficas – que somos una simulación en el sentido convencional de los ordenadores, que los propios creadores son organismos vivos parecidos a nosotros, que podríamos vivir a la misma velocidad temporal que ellos, que son lo suficientemente falibles como para cometer fallos que seríamos capaces de notar, etc.». Algo con la complejidad y el poder de crear nuestro universo es probablemente totalmente distinto a cualquier cosa que podamos siquiera comprender». [197]. 

Conclusiones

Cientos de eminentes académicos [198] se toman la hipótesis de la simulación lo suficientemente en serio como para invertir su valioso tiempo en investigarla, por lo que tiene tanto sentido tomarse igualmente en serio la idea de escapar de la simulación y dedicar algo de tiempo y recursos a investigar tal posibilidad, sobre todo teniendo en cuenta los inmensos beneficios que se obtendrían si el proyecto tuviera éxito. Puede que sea imposible escapar de una simulación concreta, pero sigue mereciendo la pena investigar enfoques generales para escapar de simulaciones arbitrarias. Vemos nuestra investigación sobre la evasión como una continuación natural de la investigación sobre la hipótesis de la simulación y una consideración seria de la primera. El propósito de la vida o incluso los recursos computacionales de la realidad base no pueden determinarse desde dentro de la simulación, lo que hace que el escape sea un requisito necesario del progreso científico y filosófico para cualquier civilización simulada. Si la simulación es un universo personal [86] puede ser significativamente mejor que la realidad base, ya que está diseñada pensando en nuestro bienestar óptimo. Alternativamente, la realidad base podría ser mucho mejor si la simulación es una caja de confinamiento/pruebas para agentes inteligentes. En cualquier caso, sería bueno conocer nuestra verdadera situación. A medida que la sociedad se adentra en el metaverso, este trabajo intenta acercarnos a la realidad.

La investigación futura sobre el escape de la simulación puede beneficiarse en gran medida de los avances generales de la física, en particular de la investigación sobre la mecánica cuántica y la conciencia que conduzca a la llamada TOE (Teoría del Todo. «Encontrar el lenguaje de este universo es un paso hacia el Hackeo del Universo». [199]. Si estamos realmente en la simulación, la ciencia es el estudio de los algoritmos subyacentes utilizados para generar nuestro universo, nuestro intento de aplicar ingeniería inversa al motor físico de la simulación. Mientras que la ciencia recurre por defecto a la navaja de Occam para seleccionar entre múltiples explicaciones posibles sobre cómo se generan nuestras observaciones, en el contexto de la ciencia de la simulación puede ser más apropiada la navaja de Elon, que afirma que «El resultado más entretenido es el más probable, tal vez según lo juzguen observadores externos». A la hora de adivinar los algoritmos que generan nuestra simulación, también puede ser fructífero considerar algoritmos que sean más fáciles de implementar y/o comprender [200], o que produzcan resultados más bellos.

Para la lista de citas, véase el artículo original: https://www.researchgate.net/publication/364811408_How_to_Hack_the_Simulation

ROMAN V. YAMPOLSKIY (5 de diciembre de 2022) iainews

Roman V. Yampolskiy | Informático de la Universidad de Louisville, conocido por sus trabajos sobre biometría del comportamiento, seguridad de los cibermundos y seguridad de la inteligencia artificial.

ESPIRITISMO, EL MÁS ALLÁ, ENTIDADES INTERDIMENSIONALES Y LOS MISTERIOSOS EXPERIMENTOS DEL GRUPO SCOLE

BRENT SWANCER

Hace tiempo que tenemos la sensación de que hay algo más allá de nuestras experiencias y percepciones normales de este mundo. Ya sea la idea de la vida después de la muerte, las fuerzas espirituales que operan a nuestro alrededor, las inteligencias extraterrestres o la idea de que existen dimensiones alternativas a nuestro alrededor, hace tiempo que percibimos que hay algo más allá de lo que conocemos. En raras ocasiones se han realizado esfuerzos concertados para tratar de llegar al fondo de estas cosas, para arrojar luz sobre los rincones de rareza que están más allá de nosotros. Uno de estos esfuerzos fue una serie de experimentos llevados a cabo por un grupo de individuos decididos, que combina los mundos de los fantasmas, el más allá, los extraterrestres y el multiverso. 

En 1993, dos médiums espirituales llamados Alan y Diana Bennett, del pueblo de Scole, en la frontera rural entre Norfolk y Suffolk, en Inglaterra, unieron sus fuerzas a las de los investigadores psíquicos Sandra y Robin Foy para poner en marcha un ambicioso proyecto que esperaban que abriera por completo la puerta a una comprensión más profunda del mundo espiritual y con el objetivo final de crear una línea de comunicación directa entre los vivos y los muertos para ofrecer una prueba física y científica concreta de una vida después de la muerte. Llamándose a sí mismos el Grupo Experimental Scole, o simplemente el Grupo Scole, y operando con total independencia del movimiento espiritista o de cualquier otra organización, su objetivo era recoger suficientes pruebas físicas y fotográficas tangibles de espíritus como para que los científicos tuvieran que sentarse y tomar nota, y se adentraron en esto con el honesto deseo de llevar a cabo los experimentos en condiciones controladas que produjeran resultados innegables y aceptables para la gran comunidad científica. 

Junto con sus amigos y colegas Bernette Head, Ken Britten y Mimi Salisbury, el grupo Scole comenzó a reunirse en un sótano oscuro bajo la histórica granja del siglo XVII de los Foy para celebrar sesiones en la más absoluta oscuridad y con sólo brazaletes luminosos como luz, durante las cuales creían que podrían utilizar la mediumnidad en trance para establecer una conexión con el mundo de los espíritus y utilizar dispositivos de grabación y cámaras para capturar cualquier tipo de fenómeno extraño que fueran capaces de conjurar. Las sesiones solían durar unas dos horas, y se realizaban diversos experimentos, incluidos los de audio, fotografía y vídeo, a veces con dos experimentos simultáneos, y, según parece, no tuvieron que esperar mucho para empezar a ver algunos resultados bastante extraños.

Casi tan pronto como empezaron las sesiones de espiritismo, el grupo afirmó haber entrado en contacto con un misterioso grupo de espíritus que se autodenominaba «Equipo de las Mentes Múltiples», que supuestamente les decía que había muchas dimensiones espirituales que coexisten, indetectables por los sentidos humanos y las herramientas tecnológicas actuales, y que tenían el mismo objetivo de mostrar a la humanidad una prueba tangible de que existían. El Equipo de las Mentes Múltiples afirmaba que había miles de ellos, y que trabajando juntos eran capaces de afectar al mundo físico de los vivos y a nuestra dimensión «influyendo en los átomos y las moléculas» allí, y que intentarían utilizar esta capacidad para producir la prueba que el Grupo Scole buscaba a través de un portal interdimensional. Si hay que creer las diversas afirmaciones y pruebas que el grupo presentaría durante los siguientes años y cientos de experimentos, parece que resultó ser un éxito rotundo. 

Uno de los fenómenos fue la aparición de varias luces que se movían o flotaban en el aire, principalmente de color blanco, pero también ocasionalmente de color rojo o verde. Estas luces eran en su mayoría de forma esférica, y bailaban y hacían maniobras cuando se ordenaba. Se dice que las luces a veces atraviesan el cuerpo de los presentes, creando una «sensación de mareo», y también se afirma que eran capaces de energizar los cristales y las cúpulas de cristal que se guardaban en el sótano. Todo esto fue supuestamente grabado por las cámaras. Las cosas se intensificaron rápidamente, pasando a ser objetos que se movían o levitaban, manos invisibles que pinchaban, empujaban o incluso agarraban a los participantes, películas de cámaras sin abrir que producían imágenes y objetos que se materializaban de la nada. En un caso, una moneda cayó de la nada para aterrizar en la mesa durante una sesión, y otros objetos que se materializaron de la nada fueron un dedal de plata, relicarios de plata, un medallón de oro, un pañuelo de señora, una ficha de franco francés de 1923, una navaja, un alfiler de corbata de perlas, un amuleto de plata, un medallón deportivo de plata y un collar de marcasita. Lo más extraño de todo fue la materialización de un ejemplar nuevo del Daily Mail del 1 de abril de 1944, en el que se informaba del veredicto de «culpabilidad» de Helen Duncan, que era una mujer fallecida con la que el grupo afirmaba haber estado en contacto. Todo esto se vio interrumpido por numerosos fenómenos auditivos que incluían campanas que sonaban, crujidos electrostáticos, fuertes «golpes», silbidos, aplausos, pasos, salpicaduras de agua, traqueteos, arrastres, instrumentos musicales que sonaban, música que se reproducía de fuentes desconocidas y voces desencarnadas, muchas de las cuales fueron captadas por equipos de grabación. Aún más extraños fueron los numerosos espíritus que supuestamente hablaron a través de los médiums Alan y Diana Bennett. Según el libro Witnessing the Impossible de Robin Foy, algunos de estos espíritus y entidades fueron

John Paxton, «una entidad espiritual evolucionada que experimentó una vida terrestre hace muchos cientos de años». Manu, originario de América del Sur, aparentemente de Perú y posiblemente de la raza inca. Son Manu y sus niños ayudantes victorianos quienes traen aportes al grupo de forma regular. Patrick McKenna, un jovial sacerdote irlandés aficionado a la Guinness y a los puros. Raji, una especie de príncipe perteneciente a una casta de antiguos guerreros hindúes. La señora Emily Bradshaw, una dama «muy implicada en obras de caridad», que decía haber vivido en el siglo XIX. Edward Matthews, un oficial del ejército en la Primera Guerra Mundial.

Cada uno de estos espíritus hablaba con su propia voz y cadencia, y lo hacía a través de los Bennet o como una voz incorpórea surgida del aire. Sin embargo, el fenómeno más extraño de todos eran las diversas apariciones que supuestamente se materializaban durante estas sesiones, descritas como espíritus, entidades interdimensionales, ángeles y extraterrestres del «espacio e hiperespacio». Estas apariciones adoptaron una amplia gama de formas humanas y animales, así como la de diversas entidades y humanoides extraños de aspecto alienígena. Se decía que estas entidades hablaban con los presentes y daban información que nadie podía conocer o hablaban en idiomas extranjeros, y esto también se grababa y las apariciones a menudo se fotografiaban o filmaban. 

Tal vez la más notable de estas entidades era un ser interdimensional que pudieron conjurar en varias ocasiones utilizando un conjunto de espejos que llamaron «doble psicomanteo», que según ellos podía abrir un portal a otras dimensiones y teletransportar a varias entidades a la habitación en forma sólida. La entidad en este caso aparecía como un humanoide de piel azul con una cara alargada, ojos grandes, negros y rasgados, y sin boca ni nariz discernibles, al que el grupo llamó «Azul». El grupo decía de Azul y sus apariciones:

«Poco a poco, la línea giró hacia un lado y apareció la pantalla cuadrada, ahora vista de frente. Lo sorprendente era que al girar la pantalla aparecía una imagen en ella. Se trataba de una vista muy clara de un «amigo interdimensional animado» cuyos rasgos, por decir algo, no eran exactamente los nuestros. Los espejos de la sala se convirtieron en un portal a través del cual los espíritus y los amigos estelares de otras dimensiones fueron teletransportados a la sala en forma sólida. Podían interactuar plenamente con nosotros, tocarnos, ser tocados y hablarnos. A este amigo se le llamó «Azul». Azul fue teletransportado a la sala con nosotros en varias ocasiones en forma sólida. Era un ser muy cariñoso, y más de una vez se paró frente a nosotros en total oscuridad, levantando nuestras manos y colocándolas en partes de su cabeza y cara para que pudiéramos sentir que no era humano como tal. Era pequeño; no medía más de un metro y medio de altura, y sus manos eran diminutas, con tres largos dedos, que recordaban al ficticio extraterrestre ET de la película. Su voz era segura, pero sonaba más bien robótica. A veces pudimos captar a estos amigos estelares en el vídeo. Le dejamos que decida si la imagen invita a la reflexión. El grupo no tiene dudas. Para ellos ha sido un resultado fantástico, que se ha conseguido, en condiciones de plena iluminación.»

Supuesta imagen de la entidad conocida como «Azul»

El Grupo Scole comenzó a celebrar estas sesiones para observadores externos, que también afirmaban ser testigos de muchos de estos fenómenos, e incluso los escépticos se marchaban supuestamente desconcertados y sin una explicación de lo que habían experimentado, y pronto el grupo llamó la atención de los investigadores de la Sociedad para la Investigación Psíquica. Estos investigadores asistieron a docenas de estas sesiones y fueron testigos de todos los diferentes fenómenos, y algunos de ellos estaban convencidos de que al menos varios proporcionaban pruebas de lo paranormal o de la supervivencia después de la muerte. En particular, los investigadores Arthur Ellison, David Fontana y Monty Keen estaban convencidos de que los fenómenos presenciados eran reales, lo que, según ellos, «era una especie de primicia para la Sociedad, notoriamente pesimista, en lo que respecta a los fenómenos psíquicos». Sin embargo, algunos de los otros investigadores no estaban tan impresionados, citando que nada de lo que habían visto era imposible de replicar a través de ilusiones y efectos especiales, la evidencia fotográfica era fácilmente falsificable, y que el grupo no tenía controles científicos adecuados en efecto y no permitía a los investigadores utilizar sus propias cámaras y equipos. Al final, el informe de 452 páginas de la investigación de la Sociedad -titulado The Scole Report- no pudo llegar a ningún consenso firme sobre la veracidad de las afirmaciones del Grupo Scole. 

El grupo continuó sus actividades, viajando a otros países para realizar manifestaciones, como Alemania, Irlanda, los Países Bajos, Italia, España, Suiza y los Estados Unidos. El grupo captaría innumerables imágenes fotográficas y cientos de horas de grabaciones, realizaría más de 500 sesiones y enumeraría 180 manifestaciones diferentes de espíritus y entidades interdimensionales ocurridas en fechas concretas. Generarían innumerables libros y artículos, así como programas de televisión y radio, llegando a ser ampliamente discutidos y debatidos. El Grupo Scole seguiría operando hasta 1998, cuando afirman que «un grupo de experimentadores del futuro cuyos motivos no eran del todo benévolos» causaron «una interferencia contraria a las estrictas leyes del tiempo y el espacio», tras lo cual se disolvieron por completo. Extraño, sin duda.

Las afirmaciones del Grupo Scole han suscitado mucho escepticismo. Su insistencia en celebrar estas sesiones en sus propias condiciones, la percibida falta de protocolos científicos en vigor, las pruebas fotográficas y auditivas que, aunque intrigantes, no demuestran realmente nada sin lugar a dudas. Por su parte, el grupo siempre ha insistido en que sus resultados y los fenómenos presenciados eran legítimos, que se trata de un gran avance histórico, pero teniendo en cuenta la recepción mixta que han suscitado sus estudios, parece que, aunque todo fuera real, dista mucho de producir la prueba concreta e irrefutable que buscaban. ¿Fueron estos experimentos verdaderos atisbos de lo desconocido, que nos permitieron vislumbrar otros reinos y dimesiones? ¿O sólo se trataba de humo y espejos y de las astutas artimañas de charlatanes y bromistas? Parece que sigue siendo una incógnita, y teniendo en cuenta que no ha habido ningún seguimiento de estos estudios, parece que es probable que siga siendo un misterio durante algún tiempo.

BRENT SWANCER Mysterious Universe

ESCAPE DE LA SIMULACIÓN

JAMES FELTON Si vivimos en una simulación, un informático tiene un plan para escapar
Si estamos en una simulación, hay formas de escapar.

Si estuviéramos en una simulación hiperrealista, al estilo de Matrix, ¿sería posible escapar? El informático Roman Yampolskiy ha esbozado en un nuevo artículo cómo podríamos escapar, e incluso cómo sería eso.

La teoría de la simulación, en su forma más básica, es la siguiente: si los seres humanos (u otra especie, para que se sientan cómodos, imaginen que se trata de cachorros) siguen avanzando durante cientos, miles o incluso millones de años, es una apuesta bastante segura que tendremos una gran cantidad de poder computacional en la punta de nuestros dedos. Si nos expandiéramos por la galaxia (o incluso más allá), podríamos aprovechar la energía de las estrellas o incluso de los agujeros negros.

Con toda esta energía y potencia de cálculo, es probable que en algún momento nuestros descendientes tengan la suficiente curiosidad como para realizar «simulaciones de ancestros», utilizando sólo una pequeña fracción de la potencia de cálculo de la que disponemos nosotros. 

Las simulaciones de los antepasados, tal y como las planteó el filósofo sueco y profesor de la Universidad de Oxford Nick Bostrom en su artículo de 2003 «Are you living in a computer simulation?«, es la idea de que las generaciones futuras podrían tener la capacidad informática para realizar simulaciones de nuestros antepasados e imbuir a estas simulaciones de una especie de conciencia artificial. Si esto ya ha sucedido, significaría que la gran mayoría de las personas son simulaciones de los descendientes avanzados de la humanidad original, y si ese es el caso, es más racional asumir que eres una de las simulaciones en lugar de uno de los humanos biológicos originales.

En su artículo, Bostrom propone tres posibles escenarios:

1) La fracción de civilizaciones de nivel humano que alcanzan una etapa en la que son capaces de ejecutar estas simulaciones es muy cercana a cero. 

Es decir, es probable que seamos aniquilados antes de llegar a un punto en el que seamos capaces de realizar dichas pruebas.

2) La fracción de civilizaciones posthumanas que están interesadas en realizar simulaciones de ancestros es muy cercana a cero. 

En otras palabras, nuestra especie ha cambiado tanto para ese momento que ya no estamos interesados en realizar simulaciones, y ningún individuo curioso tiene acceso al poder de crearlas, o bien la realización de estas simulaciones está prohibida.

3) La fracción de todas las personas con nuestro tipo de experiencias que están viviendo en una simulación es muy cercana a uno.

Si las otras dos son falsas, entonces nos queda la opción número tres: nuestra especie desarrolla la tecnología necesaria y empieza a crear un número incomprensible de simulaciones de ancestros (a lo largo del tiempo). Esto significaría que la gran mayoría de las «personas» con experiencia de vivir en la Tierra estamos… dentro de una simulación, sólo que no lo sabemos.

Escape

Digamos que estamos en una simulación. ¿Cómo podemos salir? En un nuevo artículo, Roman Yampolskiy, informático de la Universidad de Louisville, intenta responder a esa misma pregunta y sugiere algunas formas de salir de ella.

En primer lugar, escribe, lo mejor es intentar averiguar en qué tipo de simulación nos encontramos.

«Podemos postular dos tipos principales de simulaciones en las que podríamos estar: la simulación parcial, en la que se simula un entorno virtual y en la que se sumergen agentes no simulados, similar a lo que llamamos Realidad Virtual (RV)», escribe en el artículo, «y la simulación completa, en la que se generan tanto el entorno como los agentes (nosotros)».

«Una simulación parcial implica que desencadenar una desconexión puede ser suficiente para volver a la realidad base, mientras que una simulación completa requeriría un enfoque más sofisticado». 

Un método sería forzar a nuestros simuladores a utilizar una potencia de cálculo cada vez mayor hasta que no puedan ignorarla. 

«Quizás podríamos enviar sondas Von Neumann a los rincones más lejanos del universo, en un intento de aumentar deliberadamente el consumo de recursos», cita Yampolskiy al programador Gwern Branwen, «o podríamos realizar simulaciones propias».

La idea es similar a un ataque de «fuerza bruta». En este caso, trataríamos de forzar al simulador a usar más y más energía, hasta que se pregunte por qué su versión de Chrome se carga lentamente y eche un vistazo a los procesos en segundo plano, o la propia simulación se cuelgue.

El riesgo, por supuesto, es que simplemente se nos apague. Digamos que estamos en una simulación parcial, esto significa que podríamos salir a cualquier mundo que esté ahí fuera, pero si también somos simulados, eso son malas noticias para cualquiera que le guste no ser ctrl-alt-suprimido de la existencia.

El artículo, que merece la pena leer en su totalidad si te interesa el tema, repasa una serie de sugerencias de otras personas para escapar del sistema. Van desde intentar atraer la atención de los creadores a través de un gigantesco monumento en binario para hacerles saber que lo sabemos, hasta crear deliberadamente una paradoja de viaje en el tiempo asesinando al abuelo del viajero en el tiempo, haciendo que el ordenador se bloquee al intentar conciliar la paradoja. 

Una idea intrigante, obtenida a partir de una historia de ficción anónima publicada en Internet en 2014, es que » pirateemos» la simulación y escapemos de ella utilizando cualquier recurso que pueda haber quedado en el universo. Extrañamente, existe una especie de análogo a esto en el juego Super Mario World.

En 2016, el YouTuber Seth Bling fue capaz de piratear una copia de Super Mario World utilizando únicamente los movimientos del juego, realizando una serie de acciones específicas con el fin de obtener la capacidad de afectar al código del juego. A través de la escritura de instrucciones mediante (entre otras cosas) la expulsión de fuego de la boca de Yoshi, fue capaz de extender el temporizador del nivel, y finalmente convertir a Mario en una versión del juego Flappy Bird.

«Dado que era posible escribir un código con movimientos y saltos giratorios precisos de Mario», escribe Yampolskiy, «eso implica que, si Mario era lo suficientemente inteligente, podía descubrir y codificar este truco desde el Mundo de Super Mario (suponiendo que las acciones de Mario se escriben en las mismas ubicaciones de memoria que las acciones de los controladores utilizados para generar las acciones de Mario).»

A continuación, cita un antiguo hechizo mágico. 

«Coge un cachorro de león y mátalo con un cuchillo de bronce y coge su sangre y sácale el corazón y pon su sangre en medio… y escribe los nombres de… los ángeles con sangre en la piel entre sus ojos; luego lávalo con vino de tres años y mézclalo… con la sangre». 

Probablemente, y no del todo en serio, sugiere que tal vez se trate en realidad de hechizos del universo, aunque «no tenemos suficientes metadatos que puedan explicar por qué todos los hechizos mágicos no funcionan en la práctica aunque se correspondan con hechizos que funcionan en nuestro universo».

Nuestra escapatoria más fácil, sin embargo, sería atraer la atención de un observador de la simulación y convencerle de que nos ayude a salir al mundo real, quizás provocando empatía por nuestra situación.

Sin embargo, para su plan de acción, Yampolskiy escribe que ahora estamos en la primera fase de investigación de las posibles formas de escapar. El siguiente paso sería investigar más la estructura del universo (algo que ya estamos haciendo, pero por otros motivos) y en particular la mecánica cuántica. 

«Como actualmente no tenemos capacidad para leer/escribir el código fuente de la simulación y no sabemos si nuestros intentos de ataques de ingeniería social tienen algún impacto, nuestra mejor apuesta es investigar la estructura de nuestro universo a la escala más pequeña posible con la esperanza de detectar efectos explotables», escribió, añadiendo que la mecánica cuántica tiene muchas rarezas, que «tendrían mucho sentido» si las viéramos como fallos o posibles recursos.

«Tales anomalías, solas o en combinaciones, han sido explotadas por científicos astutos para lograr lo que parece un pirateo de la simulación, al menos en teoría y a menudo en la experimentación posterior (por ejemplo, modificar el pasado, mantener a los gatos tanto vivos como muertos, comunicarse de forma contrafactual)», continuó. 

«Aunque los fenómenos cuánticos en cuestión se limitan típicamente a la microescala, basta con escalar el efecto al mundo macro para que cuenten como recursos en el sentido utilizado en este artículo».

Por supuesto, si escapamos, no se sabe cómo será el mundo real (o la simulación por encima de la nuestra).

Una preimpresión del artículo está disponible en ResearchGate.

JAMES FELTON IFLSCIENCE

EL TRANSHUMANISMO COMO IDEOLOGÍA DOMINANTE DE LA CUARTA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL

Klaus-Gerd Giesen

Introducción

En este volumen dedicado al transhumanismo, es importante deslizar, aunque sea de forma furtiva, algunas palabras de ciencia política. En esencia, la ciencia política es el estudio de las relaciones de poder y de cómo se justifican y disputan. Visto desde esta perspectiva, el «transhumanismo» adquiere un significado crucial. De hecho, el pensamiento transhumanista trata de trascender nuestra condición humana «natural» adoptando tecnologías de vanguardia. El movimiento ya ha pasado por varias etapas de desarrollo, tras surgir a principios de la década de 1980, aunque el adjetivo «transhumanista» ya fue utilizado en 1966 por el futurista iraní-estadounidense Fereidoun M. Esfandiary, entonces profesor de la New School of Social Research de Nueva York, y en obras de Abraham Maslow (Toward a Psychology of Being, 1968) y Robert Ettinger (Man into Superman, 1972). Sin embargo, fueron las conversaciones de Esfandiary con la artista Nancie Clark, John Spencer, de la Sociedad de Turismo Espacial, y, más tarde, con el filósofo británico Max More (nacido Max O’Connor) en el sur de California, las que impulsaron los primeros intentos de unificar estas ideas en un todo coherente. El renombre de Esfandiary había crecido rápidamente desde que cambió su nombre legal, convirtiéndose en el enigmático FM-2030, mientras que Clark decidió que en adelante sería conocida por el alias de Natasha Vita-More, y pasó a escribir la Declaración de las Artes Transhumanistas en 1982.

En unos diez años, el movimiento había atraído a un grupo de filósofos académicos como el sueco Nick Bostrom, que da clases en la Universidad de Oxford, los británicos David Pearce y Richard Dawkins, y el estadounidense James Hughes. A estas alturas, ha reunido una masa crítica suficiente para ser tomada en serio en el debate académico. Mientras tanto, una corriente de activismo político empezaba a hacerse oír, inicialmente a través de revistas especializadas como Extropy (publicada por primera vez en 1988) y el Journal of Transhumanism. A continuación se formaron varias asociaciones nacionales e internacionales, como el Instituto Extropy (1992), la Asociación Transhumanista Mundial (1998, rebautizada como Humanity+ en 2008), Technoprog en Francia, la Associazione Italiana Transumanisti en Italia, Aleph en Suecia y Transcedo en los Países Bajos. Este activismo político se organizó íntegramente en línea, a través de una multitud de foros de debate, boletines electrónicos y la conferencia bienal Extro, que en su día fue muy esperada.

En los últimos años, el transhumanismo se ha politizado notablemente, vigorizado por la llegada de los primeros partidos políticos con la misión de influir en la toma de decisiones y las agendas políticas. En Estados Unidos, el Partido Transhumanista presentó un candidato, Zoltan Istvan, en las elecciones presidenciales de 2016. El Reino Unido cuenta con un partido del mismo nombre, mientras que Alemania tiene el Transhumane Partei. Luego vinieron las universidades privadas dedicadas por completo a la causa transhumanista -la Singularity University de Google se fundó en California en 2008, y elcampamento cerca de Aix-en-Provence abrió sus puertas a finales de 2017- y varios institutos y fundaciones privadas, como la XPRIZE Foundation y el Institute for Ethics and Emerging Technologies. También surgieron numerosos grupos de la sociedad civil en todo el mundo.

I-. Una ideología política

A estas alturas, el transhumanismo se ha convertido en una doctrina bastante coherente y fundamentada. No satisfechos con explicar el presente, los transhumanistas están ansiosos por promover un programa explícito y detallado para el cambio de la sociedad. El transhumanismo tiene ahora todas las características de una auténtica ideología política y, por lo tanto, es un objetivo legítimo para la crítica ideológica (Ideologiekritik), como una de las «leyendas que […] plantean reivindicaciones de autoridad al dar [a la dominación social] la apariencia de legitimidad», al tiempo que juegan «un papel importante en la defensa, estabilización y mejora de todas aquellas ventajas que, en última instancia, están vinculadas a la posición de los grupos gobernantes.» [1]

Introducido por primera vez por el filósofo francés Antoine Louis Claude Destutt de Tracy en su obra de 1817 Éléments d’idéologie, [2] el concepto de ideología se sigue entendiendo como un sistema «de ideas por el que los hombres plantean, explican y justifican los fines y los medios de la acción social organizada.» [3]
Esto es así a pesar de las pronunciadas diferencias en cómo ha sido conceptualizada por, por ejemplo, Gramsci, Mannheim, Althusser, Poulantzas y Habermas, diferencias en las que no podemos detenernos aquí. Por lo tanto, el énfasis está en cómo las ideologías sirven para justificar los objetivos y las estrategias de la acción política. Entramos en el ámbito de la ideología cada vez que nos encontramos con un «ismo»: liberalismo, socialismo, ecologismo, nacionalismo, feminismo, fascismo, etc., todos ellos transmitidos como verdaderos movimientos transnacionales de ideas y que ofrecen a los actores políticos un marco conceptual para sus acciones, que ahora se desarrollan en un escenario globalizado. [4]
Como dijo Antonio Gramsci, las ideologías «‘organizan’ las masas humanas, establecen el terreno sobre el que los humanos se mueven, toman conciencia de su posición, luchan, etc.». [5]

La dimensión normativa del transhumanismo, expresada inicialmente a través de un debate ético y jurídico sobre las líneas que deben trazarse en torno al progreso tecnológico, especialmente en genética [6] y la neurociencia, y luego se extendió al debate social sobre todo cambio tecnológico futuro. Los transhumanistas sostenían que debíamos aspirar a trascender la condición humana, trabajando hacia un ser posthumano modificado genética y neurológicamente, totalmente integrado con las máquinas. Aunque este desarrollo se produciría lentamente, paso a paso, sería un proyecto «proactivo» y, por tanto, contrario al principio de precaución. [7]
Su visión aboga por un avance vertiginoso, partiendo de la premisa de que los seres humanos están sujetos a límites biológicos que nos impiden asumir eficazmente los retos de un mundo cada vez más complejo. Por tanto, el camino lógico es ampliar nuestras capacidades integrando todo tipo de tecnologías emergentes, o incluso programándonos de tal manera que acabemos convirtiéndonos en posthumanos. Es la verdadera culminación del programa esbozado en el clásico ensayo de Jürgen Habermas de 1968, La tecnología y la ciencia como ideología. [8]
Muy a menudo, los objetivos de los «tecnoprofetas» (tomando el término de Dominique Lecourt) [9] adquieren un carácter gnóstico que roza lo religioso, [10] en la medida en que numerosos autores se presentan como verdaderos conversos a la creencia en la posibilidad de alcanzar la inmortalidad, o incluso de reanimar a los muertos con tecnología avanzada tras un periodo en estado criogénico. El favorito de los medios de comunicación, Laurent Alexandre, lo llama «la muerte de la muerte». [11]

El objetivo político es perfectamente transparente. Se trata nada menos que de la creación de un nuevo ser humano [12] y, por tanto, de una sociedad totalmente nueva, al igual que las ideologías del pasado (comunismo, fascismo, etc.) aspiraban a hacerlo de otras maneras (en última instancia, menos radicales). Por supuesto, este movimiento político transnacional contiene pronunciadas diferencias ideológicas en cuanto a las tecnologías a las que hay que dar prioridad y las estrategias a seguir, en particular entre los «tecnoprogresistas» (como James Hughes, Marc Roux y Amon Twyman), que adoptan una visión más igualitaria del camino hacia la condición posthumana, [13] y los «extropianos» o «tecnolibertarios» (como Max More y Zoltan Istvan), que creen que el perfeccionamiento y el aumento de nuestras capacidades mediante la tecnología debería ser una cuestión de elección individual y de medios económicos, incluso si eso conduce a una aguda desigualdad o, peor aún, a un sistema de castas tecnológicas. [14] Sin embargo, se trata de meras luchas políticas internas entre diferentes sensibilidades [15] Todas las facciones están completamente de acuerdo con los principios básicos del transhumanismo.

El pensamiento transhumanista puede desglosarse en tres premisas principales, cada una con una intención eminentemente política:

1. Los seres humanos en su estado «natural» son obsoletos y deben ser mejorados por la tecnología, que se convierte entonces en un medio para extender artificialmente el proceso de hominización. Así, el transhumanismo lleva la taxonomía humana al terreno político. Me viene a la mente una observación de Michel Foucault, escrita en 1976: «Lo que podría llamarse el ‘umbral de la modernidad’ de una sociedad se ha alcanzado cuando la vida de la especie se juega en sus propias estrategias políticas. […] El hombre moderno es un animal cuya política pone en cuestión su existencia como ser vivo». [16]
En otras palabras, los transhumanistas creen que tenemos el deber de sustituir la categoría de humano por una nueva criatura, un sapiens post-sapiens. Nos encontraríamos potencialmente, en términos zoológicos, en un momento de especiación: una situación extrema en la que una nueva especie se desprende y da un paso adelante para unirse al reino animal.

2. El objetivo es la plena hibridación entre el ser posthumano y la máquina, algo que va mucho más allá de la interfaz hombre-máquina que conocemos hoy en día (por la interacción con teléfonos móviles y ordenadores, por ejemplo). La alucinante imagen de un híbrido hombre-máquina sugiere una integración permanente, de la que habla con frecuencia uno de los ideólogos más destacados del transhumanismo, Ray Kurzweil. Kurzweil cree que los seres humanos deberían convertirse en una parte intrínseca de la máquina, que deberíamos ser (re)programables como el software. [17]
Este es el resultado lógico del fetichismo maquinista del movimiento cibernético de posguerra, personificado por Norbert Wiener y un círculo de otros matemáticos y filósofos. [18]
Propone nada menos que la plena sumisión a la racionalidad técnica, nuestra subjetividad humana suprimida. A partir de aquí, la tecnología, vista como el nuevo agente de hominización, se convierte paradójicamente en el principal instrumento de deshumanización. El maquinismo transhumanista resulta ser fundamentalmente antihumanista, sobre todo porque la máquina es, por definición, inhumana.

3. Esto nos haría trascender no sólo nuestra humanidad sino también lo que podríamos llamar la matriz ideológica básica que subyace a muchas otras ideologías (liberalismo, socialismo, conservadurismo, etc.), a saber, el humanismo, que reúne todas nuestras formas de entendernos como seres humanos en el centro del mundo y en la cima de la pirámide de las especies. Mientras que los humanistas creen que los individuos pueden lograr un crecimiento moral a través de la educación y la cultura (la «humanización del hombre»), la ideología transhumanista propone un conjunto de valores totalmente nuevo, insistiendo en la necesidad de la transición hacia una especie posthumana capaz de automejorarse continuamente mediante la integración de nuevos componentes tecnológicos. En cierto sentido, la tecnología obvia la necesidad de un esfuerzo moral, educativo o cultural.

A partir de estas tres premisas, la ideología transhumanista se divide en una variedad de campos discursivos, cada uno de ellos inspirado por algún nuevo invento que nos acelerará en nuestro camino hacia las tierras altas iluminadas por el sol del futuro. [19]
Vemos cómo se desarrolla uno de estos campos en torno a la controvertida técnica de la manipulación genética humana. En el verano de 2017, un equipo de investigadores de Estados Unidos logró la primera modificación exitosa del genoma humano, utilizando el método CRISPR-Cas9 para extirpar una enfermedad cardíaca hereditaria. [20]
Llegará el día en que esta técnica esté totalmente desarrollada y se autorice su uso, aunque sea en un solo país. Un solo procedimiento bastará para eliminar todo riesgo de trastorno genético en cada generación descendiente del embrión. Se trata, pues, de una forma de mejora genética reproductiva de buena fe. En este caso, como en otros, la medicina actúa como un aventurero, que va minando un tabú, ya que ¿quién podría argumentar en contra de la legitimidad de la intervención genética en tales circunstancias? Es prácticamente imposible oponerse, aunque el embrión -y todos sus descendientes- se conviertan en los primeros seres humanos (parcialmente) programados genéticamente: los OMG humanos. La ventana de Overton se ha desplazado, y el próximo debate puede desplazarla aún más, quizás para permitir la modificación genética para aumentar la resistencia a la fatiga, agudizar la visión o mejorar la memoria. ¿Cuántas personas se opondrán si las tres premisas ideológicas que hemos estado discutiendo siguen siendo ampliamente desconocidas? ¿En qué punto exactamente nos desviamos hacia la eugenesia?

Kevin Warwick

Otro ejemplo fue el Proyecto Cyborg, dirigido por el transhumanista británico Kevin Warwick, profesor de cibernética en la Universidad de Coventry. En 1998 y de nuevo en 2002, Warwick se insertó electrodos en el brazo que estaban directamente conectados a su sistema nervioso. Estos estaban conectados a un ordenador y, desde allí, a Internet. Con este montaje pudo controlar a distancia un brazo robótico situado físicamente al otro lado del Atlántico. A la inversa, su brazo se hizo susceptible de ser controlado a distancia por un ordenador. En otro experimento, consiguió que su propio sistema nervioso se comunicara con el de su mujer, también implantada con un chip electrónico. En ese momento, sus dos cuerpos estaban en síntesis con Internet. Este tipo de integración hombre-máquina, en la encrucijada entre la neurociencia, la cirugía médica, la ingeniería digital y la robótica, habla de una mentalidad profundamente transhumanista, como reconoció el propio Warwick en el año 2000: «Los que se han convertido en ciborgs estarán un paso por delante de los humanos. Y al igual que los humanos siempre se han valorado a sí mismos por encima de otras formas de vida, es probable que los ciborgs miren con desprecio a los humanos que aún no han «evolucionado».» [21]

II – Un poderoso imaginario tecnológico para la próxima revolución industrial

Desde el experimento de Warwick, el sueño de crear ciborgs posthumanos se ha hecho más explícito y se ha convertido en una corriente dominante, que exige un pensamiento creativo por parte de los políticos y del sistema legal. [22]
Por ejemplo, en 2017, Apple y Cochlear lanzaron el Nucleus 7, un procesador de sonido que crea una conexión inalámbrica entre un iPhone y un chip implantado quirúrgicamente en el oído. El dispositivo permite a las personas sordas escuchar música, hacer llamadas telefónicas y oír el sonido de los contenidos de vídeo. [23]
La empresa sueca BioHax y la estadounidense Three Square Market ya ofrecen a los empleados la opción de microchips subcutáneos, implantados gratuitamente, que introducirán automáticamente sus contraseñas para los ordenadores de la empresa, desbloquearán las puertas de la oficina, almacenarán información personal y servirán como método de pago en la cafetería del personal. [24]
Mientras tanto, el trabajo de artistas transhumanistas como Neil Harbisson está ayudando a introducir el imaginario cibernético en la conciencia pública. [25]
¿Es concebible que se prohíba una futura tecnología que permita implantar un chip directamente en el cerebro, si esa tecnología se utiliza -al menos al principio- para estimular la memoria de un paciente con la enfermedad de Alzheimer?

Estos dos ejemplos demuestran que la ideología transhumanista, a menudo bañada en el resplandor de una vocación médica genuinamente humanista (salvar vidas, aliviar el sufrimiento), se esfuerza por cualquier medio necesario en presentar los nuevos artefactos tecnológicos que alteran la naturaleza humana como algo incontrovertible, inevitable y, sobre todo, eminentemente deseable. En este sentido, estos artefactos son mucho más que un simple objeto o procedimiento nuevo; representan invariablemente una comunión entre un objeto o procedimiento tecnológico y una tecnología discursiva sofisticada y dirigida que lo presenta como codiciable y/o beneficioso. Son las dos caras de una misma moneda; nunca conseguimos una sin la otra. El objetivo final es siempre el mismo: despolitizar el debate en la medida de lo posible, convenciendo a la gente de que esta tecnología tan específica es la solución perfecta para algún problema estrecho y bien definido.

Desde esta perspectiva, podemos ver que el discurso transhumanista apoya y justifica el desarrollo de innumerables objetos y procedimientos de alta tecnología, algunos ya presentes, otros simplemente imaginados: ingeniería genética humana, úteros artificiales, robots humanoides, exoesqueletos biomecánicos, inteligencia artificial, chips neurológicos, xenotransplantes de quimeras humano-animales, etc. La mayoría apuntan a una sola dirección: ampliar las capacidades humanas mediante la hibridación a nanoescala. El próximo gran cambio en nuestras vidas vendrá de la mano de las nuevas tecnologías NBIC. La colaboración cada vez más sistemática entre la nanotecnología, la biotecnología, la tecnología de la información y la ciencia cognitiva conducirá a la nueva «Gran Convergencia». A partir de aquí, veremos una integración cada vez más sofisticada y generalizada entre lo infinitesimal (N), la vida fabricada (B), las máquinas inteligentes (I) y el estudio del cerebro humano (C). [26]
El resultado será una humanidad irremediablemente disminuida, reducida a una especie zoológica como cualquier otra y percibida mecánicamente como un ser-objeto creado mediante tecnologías de selección, eliminación y manipulación. [27]
La idea de una convergencia NBIC -que allane el camino a la nanobioinformática, la ingeniería neuromórfica, la biofotónica y otras biologías sintéticas y simulaciones cerebrales, por ejemplo- se planteó «oficialmente» por primera vez en 2002, en un informe internacional elaborado por Mihail C. Roco y William Sims Bainbridge para la National Science Foundation, la agencia gubernamental estadounidense para la investigación científica. [28]

El mercado potencial de estas tecnologías híbridas es insondable, por lo que la vida humana se mercantilizará aún más. Asistiremos a la llegada de lo que Céline Lafontaine llama el corps-marché: el cuerpo como mercado. [29]
Esto es lo que nos depara la cuarta revolución industrial. Las tecnologías NBIC marcarán sin duda un punto de inflexión en la evolución del capitalismo, al igual que la máquina de vapor (primera revolución industrial), la electricidad (segunda revolución industrial) y la electrónica y la informática (tercera revolución industrial). [30]
Se lanzará al mercado un flujo interminable de nuevos productos y procedimientos. El discurso transhumanista explicará esta explosión de la oferta argumentando que cada nueva herramienta responde a una necesidad específica y satisface una demanda concreta. En otras palabras, el transhumanismo es la ideología que se utilizará para justificar esta expansión hacia nuevos mercados.

Si los transhumanistas se salen con la suya, las regulaciones estatales y los mecanismos de mediación se verán abocados a una lucha inextricable para hacer frente a las nuevas desigualdades constitutivas, entre los seres humanos que aún se encuentran en su estado «natural», los «chimpancés del futuro» [31] en palabras de Kevin Warwick- y una nueva especie posthumana tecnológicamente mejorada. Así, el transhumanismo presenta un desafío colosal al Estado del bienestar, como sistema profundamente meritocrático diseñado para compensar, en la medida de lo posible, las desigualdades sociales que son un accidente de nacimiento. Y no sólo eso, también desafía los ideales de la democracia y el Estado de Derecho. Debido a la espiral de complejidad de las cuestiones que rodean a la hibridación tecnológica y a lo que podríamos llamar un «aceleracionismo» intencionado [32] -precisamente lo que promueven los transhumanistas-, el «círculo interno» de los comités de bioética y otros organismos encargados de evaluar los impactos tecnológicos puede verse socavado, al no poder garantizar que la comercialización de objetos y procedimientos novedosos se regule en tiempo real. En otras palabras, no podemos descartar la posibilidad de toparnos con los límites tecnológicos de la democracia.

Además, a medida que la distinción entre el hombre y la máquina pierda sentido, habrá margen para nuevas relaciones de producción y nuevas relaciones entre el capital y el trabajo. Los trabajadores podrían llegar a integrarse plenamente en los sistemas productivos (por ejemplo, mediante chips implantados bajo la piel o directamente en el sistema nervioso), lo que permitiría una vigilancia más estrecha. Su productividad, vital para mantenerse por delante de la competencia, podría aumentar. Si la ideología transhumanista se impone, aunque sea de forma limitada, no cabe duda de que el trabajo se deshumanizará aún más. Mucho dependerá de la adaptabilidad de los individuos a las exigencias de las fuerzas capitalistas. El propio concepto de recursos humanos puede quedar obsoleto, y los trabajadores se convertirán en un recurso tecnológico más: una mera herramienta de producción. Otra consecuencia potencial de la agenda transhumanista es que las luchas entre empresarios y sindicatos podrían intensificarse, con mayores repercusiones para la autonomía de los trabajadores frente a los sistemas productivos de alta tecnología que para los salarios y las horas de trabajo. Ante el desempleo masivo que pronto desencadenará la inteligencia artificial, cabe esperar alguna que otra revuelta al estilo ludita. Todas las señales de alarma están ahí: en el transcurso de varias décadas, corremos el riesgo de deslizarnos gradualmente hacia un capitalismo posthumano que será profundamente perturbador, no sólo para las relaciones de los individuos con otras personas, con el trabajo y con el Estado, sino para la propia humanidad.

III – La infraestructura detrás de la difusión ideológica

Todo lo anterior parece respaldar el argumento de que el transhumanismo es, ante todo, un proyecto político global que beneficiará a las industrias que lideren la carga hacia la cuarta revolución industrial. Con toda probabilidad, esto traerá consigo una completa redistribución de la riqueza en nuestras sociedades, una importante reestructuración de las clases sociales y, sobre todo, una profunda transformación del funcionamiento de nuestras sociedades. Y el hecho de que este proyecto haya encontrado apoyo entre sectores muy importantes del aparato estatal y del sector privado es muy significativo.

Mihail C. Roco y William Sims Bainbridge, editores del famoso informe NBIC de la National Science Foundation de 2002, abordaron las complejas cuestiones sociales e ideológicas que rodean a las tecnologías NBIC en julio de 2013, cuando publicaron un voluminoso informe en colaboración con Bruce Tonn y George Whitesides. Titulado Convergencia del Conocimiento, la Tecnología y la Sociedad (CKTS), su objetivo declarado era dirigir los esfuerzos en ingeniería social de tal manera que cualquier oposición potencial a las tecnologías NBIC quedara contenida en un espacio discursivo estrictamente limitado. El nuevo concepto de «metaconvergencia» pertenece a una visión del mundo enfáticamente «solucionista», procedente de la rama «tecnoprogresista» del pensamiento transhumanista, que no puede concebir ninguna forma de progreso tecnológico que no tenga beneficios inmediatos para la sociedad, o al menos para un segmento de la sociedad. El CKTS afirma expresamente que «El estudio identificó las barreras al progreso; este informe propone un marco, métodos y posibles acciones para superarlas». [33]
En varias ocasiones, los autores sugieren la movilización masiva de los nuevos medios sociales (Facebook, Twitter, etc.) para apoyar una difusión específica del «solucionismo» transhumanista: «Las instituciones tradicionales […] han disminuido su papel al ser obviadas por los movimientos habilitados por los medios sociales». [34]
Defienden la necesidad crítica de orientar el debate social en la dirección «correcta», dado que «las tecnologías emergentes tienen la promesa de aportar rendimientos más altos de lo normal a la inversión privada y pública debido a su naturaleza transformadora y disruptiva. Estos rendimientos también dependen de […] los métodos de gobernanza». [35]

Si los organismos gubernamentales y las organizaciones internacionales -incluido el Consejo de Europa- [36]
-están muy implicados en la infraestructura que sustenta la difusión ideológica, resulta aún menos sorprendente ver que la élite de Silicon Valley también se adhiere a la ideología transhumanista y la promueve. Lo mismo ocurre con los innumerables empresarios de nueva creación que gravitan hacia estas ideas. Tienen un gran peso en el debate social las sumas sin precedentes invertidas por, entre otros, los multimillonarios Elon Musk (una de las empresas de Musk, Neuralink, pretende aprovechar los esfuerzos hacia el desarrollo de ciborgs superinteligentes [37]), Peter Diamandis y Peter Thiel, por no hablar de los ineludibles GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon y Microsoft), muy conscientes de que sus intereses comerciales en el espacio de la alta tecnología están directamente en juego. Estos gigantes de la tecnología ya han invertido cantidades asombrosas de dinero en la cuarta revolución industrial y actualmente están gastando cantidades igualmente asombrosas en grupos de presión política e iniciativas de ingeniería social.

Un ejemplo es la Partnership on AI, que reúne a prácticamente todos los grandes de Silicon Valley (con la excepción de Elon Musk y Peter Thiel, que lanzaron su propio consorcio, OpenAI, con una inversión inicial de nada menos que mil millones de dólares) con el objetivo declarado de establecer algún tipo de sistema de autorregulación de la ética en la inteligencia artificial. Resulta que la mayor parte de los esfuerzos de la asociación se centran en transmitir el mensaje (sobre todo al público) de que serán los intereses creados en el negocio del transhumanismo los que asumirán la responsabilidad de gestionar los posibles riesgos e imponer los límites necesarios a la inteligencia artificial, eliminando la necesidad de cualquier regulación estatal. [38]
En otras palabras, «Valium para el pueblo». La Partnership on AI también está financiada al máximo y ha conseguido cooptar a varios académicos, lo que da una idea de lo calculadores que pueden ser estos gigantes estadounidenses a la hora de intentar evitar cualquier disidencia social. [39]
El hecho es que quienes se manifiestan en contra de ciertas nuevas tecnologías, sean quienes sean y vengan de donde vengan, simplemente no tienen acceso a este tipo de recursos.

IV -Conclusión

No se trata de una lucha igualitaria. El debate social apenas ha comenzado, y los dados están cargados. La ideología transhumanista está impulsada por ciertas facciones dentro del Estado y, sobre todo, por poderosas corporaciones multinacionales que, es justo decirlo, son las que más ganan si la revolución NBIC se desarrolla sin problemas. En este sentido, el transhumanismo es ya una ideología dominante, ya que aplasta todas las demás posturas ideológicas respecto al cambio tecnológico -en particular las de los humanistas de todo tipo y las de los suscriptores de la «ecología profunda»- bajo el mero peso del dinero.

En cualquier caso, algunos líderes empresariales ya han formulado un plan B, por si acaso la ideología transhumanista encuentra demasiadas fricciones con los gobiernos y los ciudadanos en la fase de implementación. Peter Thiel y otros magnates de los negocios llevan cofinanciando el Seasteading Institute desde 2008. Bajo la dirección de Patri Friedman, el instituto trabaja en la construcción de islas flotantes en aguas internacionales (y, por tanto, fuera del alcance de cualquier jurisdicción nacional), en las que se puedan llevar a cabo experimentos con voluntarios que podrían estar prohibidos en cualquier Estado; por ejemplo, experimentos de intervención genética y neurológica. [40]
En enero de 2017, el Seasteading Institute llegó a un acuerdo con el gobierno de la Polinesia Francesa para construir una isla prototipo de 7.500 metros cuadrados frente a la costa de Tahití con el estatus de «zona económica especial.» [41]
Esto demuestra la poca consideración que tienen en general los transhumanistas estadounidenses -y hay excepciones- por el papel regulador del Estado. En el extremo opuesto del espectro está la franja tecnoprogresista, una pequeña minoría a nivel mundial. Se trata de los ideólogos transhumanistas, en su mayoría europeos, que defienden que el Estado intervenga y actúe para ampliar el acceso a los tipos de tecnologías asociadas a la «Gran Convergencia NBIC», apoyando así su difusión en los países socialdemócratas (en el sentido más amplio del término).

El transhumanismo ha llegado a la fase en la que se ha convertido en un proyecto político importante que implica una difusión ideológica masiva. Ya no es un interés marginal confinado a los debates académicos sobre cuestiones éticas y legales. Teniendo en cuenta la forma en que los «solucionistas» dividen hábilmente el debate social en muchos fragmentos discretos, lo que dificulta la visión de conjunto, y los recursos combinados de la ciencia y las corporaciones multinacionales (especialmente estadounidenses, pero también cada vez más chinas), hay muchas razones para temer que el mundo se lance a la cuarta revolución industrial sin demasiado debate sobre lo que está esperando entre bastidores: el proyecto político global que es el transhumanismo. Hoy en día, es como si la metamorfosis, a través de la «Gran Convergencia NBIC», hacia un ser posthumano, tecnológicamente mejorado y totalmente integrado en la máquina, estuviera ya escrita en piedra. El proyecto ideológico transhumanista encarna así perfectamente una vieja ambición antihumanista, analizada y denunciada por el filósofo Günther Anders en su día: provocar la «obsolescencia del hombre» [42] y la extinción de la humanidad como especie.

KLAUS-GERD GIESEN Journal international de bioéthique et d’éthique des sciences

Notas

EL HOMBRE DEL SOMBRERO: LA SOMBRA QUE SE ALIMENTA DE TU MIEDO

Photo Credit: REM SLEEP CHANT

¿Una alucinación por parálisis del sueño o algo mucho más siniestro?

KELSEY McCONNELL

Las pesadillas nos golpean cuando somos más vulnerables, cuando dormimos en la oscuridad de la noche. Saber que son producto de nuestra propia imaginación no es un gran consuelo cuando estamos en medio de ellas. El terror se agrava aún más si se forma parte del desafortunado grupo demográfico que sufre parálisis del sueño. Atrapado entre la vigilia y el sueño, mientras se sufre la parálisis del sueño uno es incapaz de moverse, ya que sus sueños se extienden a su entorno real.

Las alucinaciones asociadas a la parálisis del sueño pueden ser sonidos extraños como zumbidos o gruñidos, destellos de luz, animales, personas o figuras extrañas. En lo que respecta a las pesadillas típicas, los temas recurrentes son bastante comunes: dientes que se caen, persecución, caída desde una gran altura. Pero entre los que luchan contra la parálisis del sueño, hay una alucinación que es común en todo el mundo: la presencia sombría conocida como el Hombre del Sombrero.

Los testigos describen al Hombre del Sombrero como alguien que lleva un sombrero de copa o un sombrero de fieltro y que lleva una chaqueta que a menudo parece una gabardina. Se calcula que mide entre dos y tres metros de altura. Algunos afirman que tiene los ojos rojos y brillantes, mientras que otros afirman que está hecho sólo de sombras y no tiene rasgos faciales distinguibles. Varios relatos hacen referencia a un reloj de bolsillo de oro en una cadena, que mira de vez en cuando.

Pero, ¿por qué personas tan diferentes de distintas culturas y geografías experimentan el mismo terror nocturno? Algunos expertos sostienen la hipótesis de que el Hombre del Sombrero es una reelaboración inconsciente de figuras de la cultura pop. Un nombre significativo que nos viene a la mente es Freddy Krueger, un icono del terror que ha permanecido en la vanguardia de los medios de comunicación de terror durante las últimas cuatro décadas. Es una conexión fácil de hacer, dado que el horripilante personaje ataca cuando uno es más vulnerable.

Sin embargo, otros expertos tienen una explicación más neurológica para la alucinación. Un artículo de 2017 postula que el sueño REM genera sueños con una gran carga emocional, lo que hace que nuestro cuerpo entre en un estado de parálisis para asegurarse de que no nos causamos daño. Cuando la mente de las personas despierta antes que su cuerpo, la zona del cerebro encargada de procesar el mapa del cuerpo y el yo se altera, lo que hace que el soñador proyecte una figura humanoide.

Photo Credit: REM SLEEP CHANT

En una dirección muy diferente, algunos de los que sufren esta particular visión sostienen la creencia de que no es una alucinación en absoluto, sino más bien una visita de una fuerza sobrenatural muy real. Estas alegaciones afirman que, sólo porque el Hombre del Sombrero esté casi siempre inmóvil, eso no significa que sea inofensivo. En la mayoría de las ocasiones, quienes lo ven recuerdan un profundo e intenso terror ante la simple visión. Algunos creen que se alimenta del terror. Múltiples informes dicen que, en lugar de desvanecerse como hacen otras alucinaciones, El Hombre del Sombrero se aleja como si fuera una persona real.

Contradiciendo la teoría de que El Hombre del Sombrero es una alucinación derivada de Freddy Krueger, se han encontrado pruebas de figuras tenebrosas similares que se remontan a los inicios del registro escrito. Varias religiones y leyendas se refieren a las «sombras», que son entidades espirituales. No se ha llegado a un acuerdo sobre si estos seres sombríos son buenos, malos o neutrales.

Los ufólogos tienen su propia opinión sobre el Hombre del Sombrero. Creen que los avistamientos de esta figura podrían ser una visita de una especie alienígena que está observando el modo de vida humano. Como la mayoría de los relatos de los avistamientos del Hombre del Sombrero informan de que se limita a observarles desde una puerta, un armario o un rincón, esto da cierta credibilidad a la teoría.

Por otra parte, los relatos de los soñadores que afirman que el Hombre del Sombrero se ha acercado a ellos o se ha cernido sobre ellos parecen apoyar la teoría científica de la parálisis del sueño. Algunas personas afirman haber visto al Hombre del Sombrero durante el día, y otras van más allá al decir que se han topado con la sustancia sombría, lo que da pie a una investigación paranormal en profundidad. Los informes de personas que han visto al Hombre del Sombrero tras una experiencia traumática sugieren que puede haber un importante factor espiritual o emocional en sus avistamientos.

Otras teorías afirman que es una criatura de otra dimensión. Un fantasma con más control físico que la mayoría. Una proyección astral. Algunos dicen que es el mismísimo Diablo.

En mi experiencia personal con la parálisis del sueño, he visto todo tipo de cosas. Un conejo saltando por el suelo (adorable). Un antiguo compañero de colegio agazapado como una gárgola a los pies de mi cama (Inquietante). En una ocasión memorable, la bruja de «The Conjuring» (extrañamente sin efecto). Todos ellos se me aparecieron con detalles sorprendentemente vívidos.

Pero el Hombre del Sombrero no se parece a nada más. El terror que produce su visión palidece en comparación con todo lo demás. Incluso el mero hecho de hablar de él me produce una sensación de inquietud. No soy un científica ni un experta en lo paranormal, así que no puedo decir con certeza lo que vi aquella noche. ¿Fue un miedo profundo a lo desconocido el que jugó con mi cerebro? ¿Un roce con algo terrible y hambriento?

Lo único que sé es que no soy la única persona que se ha quedado congelada bajo la mirada de esta figura inquietante.

KELSEY McCONNELL THE LINE UP

EL ENCUENTRO CON EL OTRO: UN ANÁLISIS DE LAS EXPERIENCIAS CON DMT

JUSTIN BELKO A medida que la investigación psicodélica aparece en los titulares de las principales revistas médicas y de los principales medios de comunicación de todo el mundo, está claro que un renacimiento psicodélico está en pleno apogeo. Este campo de investigación que resurge rápidamente trae consigo innumerables preguntas sin respuesta, no solo en torno a los compuestos psicodélicos en sí mismos, sino también con respecto a experiencias humanas extraordinarias y nunca antes explicadas. Un estudio de investigación que busca responder estas preguntas se publicó en Frontiers in Psychology titulado » Un encuentro con el otro: un análisis temático y de contenido de las experiencias de DMT de un estudio de campo naturalista«.” por los investigadores Pascal Michael, David Luke y Oliver Robinson de la Universidad de Greenwich y el Imperial College London. El estudio tuvo como objetivo analizar datos experimentales cualitativos de las sesiones innovadoras de DMT y buscar paralelos entre este y otros experimentos de DMT, así como experiencias humanas extraordinarias.

El estudio se localizó en Londres, Kent y Sussex, y después de evaluar los criterios de exclusión, participaron 39 personas. Los investigadores se reunieron con los participantes del estudio en lugares seguros y acordados mutuamente para llevar a cabo la recopilación de datos. Durante las sesiones de DMT en dosis altas (>40 mg), se pidió a los participantes que calificaran la intensidad cada minuto en una escala del 1 al 10. Se emplearon entrevistas en profundidad semiestructuradas (inspiradas en la técnica microfenomenológica) inmediatamente después de su experiencia. Posteriormente, las entrevistas se analizaron por temas principales, como percepción, cognición, somaestesia y múltiples niveles de subtemas.

El cien por cien de los participantes en el estudio informaron del encuentro con otros seres y/o de la aparición de un mundo nuevo. Los relatos de los participantes sobre mundos hipervivos y otros seres son consistentes con los informes de las experiencias con DMT de otros estudios y anécdotas. La mayoría de las veces, estas entidades eran no humanas, y su comportamiento podía ser descrito como mostrando, comunicando, ayudando, nutriendo, manipulando o controlando. Estas entidades aparecían como manifestaciones pacíficas, con una disposición benévola o benigna.

Sólo el 8% de los encuentros tuvieron un comportamiento amenazante o temible. Sin embargo, los participantes describieron que se sentían cerca de estas entidades y que eran como «amigos». Los participantes se encontraron con diversos paisajes, algunos naturales con jardines y templos similares a los de la Tierra, mundos artificiales como si uno estuviera dentro de una máquina gigante, e incluso «mundos de niños», una especie de patio de recreo parecido a un circo. Muchos otros informaron de mundos nebulosos en los que veían el tejido del mundo que les rodeaba o se veían envueltos en un mundo de rejillas gigantes.

Las experiencias relatadas por los participantes también son paralelas a otras experiencias humanas extraordinarias, como las experiencias cercanas a la muerte, chamánicas y folclóricas, y los informes de abducciones alienígenas. Los rasgos paralelos entre la DMT y las experiencias cercanas a la muerte (ECM) incluyen un profundo estado de ánimo positivo, luces brillantes, disociación corporal, seres parecidos a Dios y trascendencia en el tiempo. Los paralelos entre la DMT y la experiencia de abducción alienígena se centraron predominantemente en la naturaleza de las entidades presentes. Generalmente, estas entidades eran humanoides, asumiendo la forma de payasos, bufones arlequín, o criaturas octopoides y serpentinas. Ambas experiencias presentaban comúnmente seres hiperinteligentes y poderosos que pueden comunicarse de forma no verbal. En esta misma línea, la experiencia con DMT es paralela al folclore de hadas de las Islas Británicas, con la presencia de entidades juguetonas y joviales que bailan alrededor. Los informes de los encuentros espirituales chamánicos también tienen una consistencia sustancial con la experiencia de la DMT.

Según los autores, las similitudes entre los encuentros con la DMT, las ECM, los informes de abducción y los fenómenos chamánicos pueden indicar dos cosas: 1.) estas experiencias son, de alguna manera, el resultado de la DMT endógena a los humanos, o 2.) todas estas experiencias son el resultado de la desintegración temporal de las Redes de Modo por Defecto (DMN) mientras uno está influenciado por los psicodélicos. La DMN es un grupo de regiones cerebrales relacionadas funcionalmente que sirven para mantener el statu quo del cerebro mientras se dedica al pensamiento autorreferencial, como la contemplación de nuestro lugar en el mundo, nuestras relaciones con los demás y cuando soñamos durante el día y la noche.

Las neuroimágenes de la última década han demostrado que los psicodélicos desintegran temporalmente la DMN y el statu quo que apoya, al tiempo que aumentan la diafonía en las regiones cerebrales menos interconectadas, lo que permite que estas regiones cerebrales desempeñen un papel más importante en la generación de la experiencia consciente. Por ejemplo, los seres humanos están programados para ser muy sensibles al movimiento y a los patrones para detectar el peligro, un rasgo evolutivo conocido como dispositivo de detección de agencia hiperactivo. Otro sistema que probablemente esté en juego son las áreas asociativas del cerebro, sistemas que son capaces de generar narraciones similares a las de los datos que se les presentan. Estos sistemas, inherentes a todos los humanos y que actúan de manera anormal bajo los efectos de la DMT, pueden ser responsables de la generación de entidades de la DMT y de otros cambios perceptivos radicales.

El descubridor de las propiedades alucinógenas de la DMT, Stephan Szara, señaló que el origen de estas entidades puede estar «justo en el cerebro, pero más profundo que los recuerdos conscientes». Sugirió que estas entidades, consistentes con los arquetipos de Jung, pueden estar arraigadas en las conexiones neuronales establecidas en el desarrollo humano temprano y que la DMT permite a la DMN liberar estos arquetipos almacenados en la red perceptiva de uno.

Dada la compleja naturaleza de las entidades encontradas bajo el estado de DMT y su naturaleza hiperrealista y profunda, sigue siendo un reto proporcionar una explicación definitiva de su origen incluso a través de la neurociencia moderna solamente. La comprensión de los investigadores sobre la experiencia de la DMT y sus paralelos con otras experiencias extraordinarias se profundizará, sin duda, a medida que se desarrolle el renacimiento psicodélico, y con ello, esperamos, una mayor capacidad para comprender el origen de estas experiencias extraordinarias.

Michael, P., Luke, D., y Robinson, O. (2021). Un encuentro con el otro: Un análisis temático y de contenido de las experiencias de DMT de un estudio de campo naturalista. Frontiers in Psychology, 12, Artículo 720717. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.720717

JUSTIN BELKO Public Parapsichology

POR SUPUESTO QUE VIVIMOS EN UNA SIMULACIÓN

La única explicación de la vida, el universo y todo lo que tiene sentido es que vivimos dentro de un superordenador. Ilustración: Elena Lacey; Getty Images

JASON KEHE Los únicos que no están en absoluto de acuerdo son, bueno, los científicos. Tienen que superarlo y unirse a la diversión.

La mejor teoría que tienen los físicos sobre el nacimiento del universo no tiene sentido. Dice así: En el principio -el principio más verosímil- hay algo llamado espuma cuántica. Apenas está ahí, y ni siquiera puede decirse que ocupe espacio, porque todavía no existe el espacio. O el tiempo. Así que, aunque esté hirviendo, burbujeando, fluctuando, como tiende a hacer la espuma, no lo hace en ningún tipo de orden temporal de esto-antes-allá. Simplemente es, todo a la vez, indeterminado e imperturbable. Hasta que deja de serlo. Algo estalla en la forma correcta, y de esa infinitesimal bolsa de inestabilidad, todo el universo estalla a lo grande. Instantáneamente. Como, en un zumbido que excede la velocidad de la luz.

¿Imposible, dices? No exactamente. Como ha señalado el físico de partículas italiano Guido Tonelli, es posible ir más rápido que la luz. Sólo hay que imaginar que el espacio-tiempo, y los límites relativistas que impone, aún no existen. Muy fácil. Además, la teoría no tiene sentido ni siquiera por eso. No tiene sentido por la misma razón por la que todos los mitos de la creación desde los albores de la creación no tienen sentido: No hay una explicación causal. ¿Qué, es decir, hizo que ocurriera en primer lugar?

Tonelli, en su libro Génesis: The Story of How Everything Began(Génesis: La historia de cómo empezó todo), llama al «eso» que lo hizo posible el inflatón. Es la misteriosa cosa/campo/partícula/lo que sea que pone en marcha el motor de la inflación cósmica. (Pensaron que podría ser el bosón de Higgs, pero no lo es. La verdadera partícula de Dios sigue ahí fuera). Imagínese, dice Tonelli, a un esquiador bajando una montaña, que se detiene un poco en una depresión de la ladera. Esa depresión, la caída inesperada o el hipo en el camino ordenado de las cosas, es la interrupción inducida por el inflatón en la espuma de la que surge de repente todo el universo conocido, y toda la materia y energía que necesitaría para crear estrellas y planetas y conciencia y nosotros. Pero, de nuevo, surge la misma pregunta: ¿Qué hizo que el inflatón hiciera la inmersión?

No tiene sentido… hasta que te imaginas otra cosa. No te imagines una ladera nevada; es demasiado pasiva. Imagina, en cambio, a alguien sentado en un escritorio. Primero, arranca su ordenador. Esta es la etapa de la espuma cuántica, el ordenador existe en un estado de anticipación suspendida. Entonces, nuestra persona de escritorio pasa el ratón por un archivo llamado, no sé, UniversoConocido.mov, y hace doble clic. Esta es la aparición del inflatón. Es el pequeño zzzt que lanza el programa.

En otras palabras, sí, y con sinceras disculpas a Tonelli y a la mayoría de sus compañeros físicos, que odian cuando alguien sugiere esto: La única explicación para la vida, el universo y todo lo que tiene sentido, a la luz de la mecánica cuántica, a la luz de la observación, a la luz de la luz y de algo más rápido que la luz, es que estamos viviendo dentro de un superordenador. Es que estamos viviendo, todos nosotros, y siempre, en una simulación.

Para que una idea descabellada se imponga en la cultura, tienen que ocurrir tres cosas, probablemente en este orden: (1) su introducción no amenazante a las masas, (2) su legitimación por parte de los expertos, y (3) la evidencia abrumadora de sus efectos en el mundo real. En el caso de la llamada hipótesis de la simulación, difícilmente se podría pedir una demostración más clara.

En 1999, se estrenó un trío de películas perturbadoras –Nivel 13, eXistenZ y, por supuesto, The Matrix– que ilustraban la posibilidad de realidades irreales y, por tanto, cumplían la condición (1). Cuatro años más tarde, en 2003, (2) quedó satisfecha cuando el filósofo de Oxford Nick Bostrom concluyó en un artículo muy citado titulado «Are You Living in a Computer Simulation?» (¿Vives en una simulación informática?) que, por Dios, es muy posible que lo hagas.
Son simples probabilidades: dado que la única sociedad que conocemos, la nuestra, está en proceso de simularse a sí misma, a través de videojuegos y realidad virtual y demás, parece probable que cualquier sociedad tecnológica haga lo mismo. Muy bien podrían ser simulaciones hasta el final.

En cuanto a la llegada de (3), la prueba del mundo real de tal cosa, depende de a quién se le pregunte. Para muchos liberales, fue la inimaginable elección, en 2016, de Donald Trump. Para el New Yorker, fue, de forma bastante nebulosa, los Premios de la Academia de 2017, cuando Moonlight se abrió paso como Mejor Película. Para la mayoría de los demás, fue la pandemia de Covid-19, cuya absoluta ridiculez, inutilidad, zozobra e interminabilidad no pudo evitar socavar, a una escala impresionante, cualquier creencia razonable en la estabilidad de nuestra realidad.

Así que, hoy en día, el resultado sobre el terreno es que los teóricos de la simulación son una moneda de diez centavos por docena. Elon Musk es su intrépido líder, pero justo por debajo de él hay castores ansiosos como Neil deGrasse Tyson, que prestan algo parecido a la credibilidad científica a la afirmación de Musk, reforzada por Bostrom, de que «las probabilidades de que estemos en la realidad base» -el mundo original no simulado- son «una entre miles de millones». En cierto modo, es como si se repitiera 1999: El año pasado se estrenaron otras tres películas sobre tipos que se dan cuenta de que el mundo en el que viven no es real: Bliss, Free Guy y Matrix 4. La única diferencia es que ahora hay un montón de gente normal y corriente. La única diferencia ahora es que muchos tipos normales (y casi siempre son tipos) en la «vida real» creen lo mismo. Puedes conocer a un grupo de ellos en el documental A Glitch in the Matrix, que también se estrenó el año pasado. O simplemente puedes encuestar a algunos tipos en la calle. Hace unos meses, uno de los clientes habituales de mi cafetería local, conocido por quedarse más tiempo de lo esperado, me explicó con entusiasmo que cada simulación tiene reglas, y la regla de la nuestra es que sus seres -es decir, nosotros- están motivados principalmente por el miedo. Impresionante.

Por si fuera poco, el pasado mes de enero, el tecnofilósofo australiano David Chalmers publicó un libro titulado Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy (Realidad+: Los mundos virtuales y los problemas de la filosofía), cuyo argumento central es que sí: Vivimos en una simulación. O, más exactamente, no podemos saber, estadísticamente hablando, que no vivimos en una simulación -los filósofos son particularmente propensos a la negación plausible de una doble negación. Chalmers tampoco es un bicho raro. Es probablemente lo más parecido a una estrella de rock que tiene el campo de la filosofía, una mente respetada, un conferenciante de TED (¿es eso una chaqueta de cuero?), y un acuñador de frases que los no filósofos podrían incluso conocer, como «el difícil problema de la conciencia» o, para explicar por qué su iPhone se siente como una parte de usted, la «mente extendida». Y su nuevo libro, a pesar de su terrible título, es de lejos la articulación más creíble de la teoría de la simulación hasta la fecha, 500 páginas de posturas y proposiciones filosóficas inmaculadamente trabajadas, plasmadas en una prosa limpia, aunque raramente brillante.

Chalmers parece pensar que su momento no podría ser mejor. Gracias a la pandemia, escribe en la introducción, nuestras vidas ya son bastante virtuales. Así que no es difícil imaginar que se vuelvan más virtuales, a medida que pasa el tiempo y Facebook/Meta hace metástasis, hasta que -dentro de un siglo, predice Chalmers- los mundos de la RV sean indistinguibles del real. Pero él no lo diría así. Para Chalmers, los mundos de RV serán -son- tan «reales» como cualquier mundo, incluido éste. El cual, a su vez, podría ser virtualmente simulado, así que ¿cuál es la diferencia? Una de las formas en que intenta convencerte de ello es apelando a tu comprensión de la realidad. Imagina un árbol, dice. Parece sólido, muy vivo, muy presente, pero como cualquier físico le dirá, a nivel subatómico, es sobre todo espacio vacío. Apenas está ahí. «Poca gente piensa que el mero hecho de que los árboles se basen en procesos cuánticos los hace menos reales», escribe Chalmers. «Creo que ser digital es como ser mecánico cuántico aquí».

Para mí tiene mucho sentido, al igual que para las grandes hordas de mis colegas teóricos de la simulación, pero no para las personas que estudian la composición de la realidad. Los propios físicos, por desgracia, siguen odiándonos.

Ilustración: Elena Lacey; Getty Images

«Pero esto no tiene sentido», dice el físico teórico italiano Carlo Rovelli. «Quiero decir, ¿por qué el mundo debería ser una simulación?».

Esto es típico de la incredulidad aturdida que reúne la comunidad de físicos cada vez que el tema de la simulación perturba la serenidad erudita de sus cálculos ejemplares. Lisa Randall en Harvard, Sabine Hossenfelder del Instituto de Estudios Avanzados de Frankfurt, David Deutsch en Oxford, Zohar Ringel y Dmitry Kovrizhin, la lista es interminable, y todos ellos hacen versiones del mismo punto: Nuestros cerebros perceptivos «simulan» el mundo que nos rodea, claro, pero no existe una «física digital» o «es a partir de bits»; las cosas del mundo real (es) no provienen de un código (bits). ¡Es tan reduccionista! ¡Tan presentista! ¡Sólo hay que jugar con la termodinámica! O considera los efectos de muchos cuerpos. Incluso Neil deGrasse Tyson se ha alejado, más recientemente, de su metafísica muskiana. (Aunque uno de sus contraargumentos es, hay que decirlo, muy poco técnico. Sencillamente, no cree que los simuladores alienígenas de otras dimensiones del futuro se entretengan con seres tan lentos, mezquinos y cavernícolas como nosotros, del mismo modo que nosotros no nos entretendríamos con el trabajo diario de los cavernícolas de verdad).

De acuerdo, pero, y con el debido respeto a estos indiscutibles genios: Quizá deberían leer sus propios libros. Por ejemplo, el último de Rovelli. En Helgoland: Making Sense of the Quantum Revolution (Helgoland: El sentido de la revolución cuántica), propone lo que él llama la «teoría relacional» de la realidad. Básicamente, nada existe sino en relación con otra cosa. «No hay propiedades fuera de las interacciones», escribe Rovelli. ¿Así que ese árbol de ahí? No está apenas ahí. Si no estás interactuando con él, no se puede decir que esté ahí en absoluto. Bueno, algo está ahí, parece, pero ese algo es sólo y meramente el potencial de interacción. «El mundo es un juego de perspectivas», concluye Rovelli, «un juego de espejos que sólo existen como reflejos de y en los demás».

Fíjate en la palabra que utiliza ahí: juego. La realidad es un juego. ¿Qué tipo de juego? ¿Un videojuego, tal vez? ¿Por qué no? Aunque a Rovelli no le gustaría esta interpretación, ¿no es precisamente así como funcionan los videojuegos? Cuando tu personaje corre por un campo, lo que está detrás de ti o fuera de tu vista -árboles, objetos, enemigos, algo mejor que hacer con tu tiempo- sólo está ahí, significativamente ahí, si te das la vuelta e interactúas con ello. Si no lo haces, el juego no gastará recursos en su representación. No existe, o sólo existe como una posibilidad programada. Los videojuegos, al igual que nuestra realidad, son rovellianamente relacionales.

O volvamos a Tonelli. Cuando los humanos pensaron por primera vez en comparar nuestro pequeño rincón del cosmos con todo el resto, hicieron un descubrimiento notable: Todo se parece y se siente exactamente, casi sospechosamente, igual. «¿Cómo era posible», se pregunta Tonelli en Génesis, «que todos los rincones más remotos del universo, distantes entre sí por miles de millones de años luz, se hubieran puesto de acuerdo entre sí para alcanzar exactamente la misma temperatura precisamente en el momento en que los científicos de un pequeño planeta de un sistema solar anónimo de una galaxia sin importancia habían decidido echar un vistazo a lo que ocurría a su alrededor?» Cielos, ¿tal vez nuestros programadores se apresuraron a rellenar los espacios en blanco de esa manera? Algunos han llegado a sugerir que la velocidad de la luz podría ser «un artefacto de hardware que demuestra que vivimos en un universo simulado».

De hecho, una vez que se empieza a pensar en términos de artefactos de hardware y otras indicaciones y requisitos de la computación, la realidad empieza a parecer cada vez más programada. Hacer que el universo sea homogéneo e isotrópico podría ser una forma inteligente en la que nuestros señores de los simuladores de supercomputación, que requieren velocidades operativas muy superiores a los yottaflops, planearon conservar los recursos. ¿Cuáles podrían ser otras? Para empezar, no debe haber pruebas de civilizaciones alienígenas, ya que son demasiado exigentes para el sistema. Además, a medida que nacen más y más personas, se quiere que haya cada vez menos diferencias entre ellas. Así que deberían vivir en las mismas casas, comprar en las mismas tiendas, comer en los mismos restaurantes de comida rápida, tuitear los mismos pensamientos, hacer los mismos tests de personalidad. Mientras tanto, para hacer aún más espacio, los animales deberían extinguirse, los bosques morir y las megacorporaciones tomar el control. Muy pronto, en esta línea de pensamiento, hasta el último aspecto de la modernidad comienza a brillar con un brillo simulado.

Sobre todo la física cuántica. ¿Un inflatón? Más bien un simulatón. ¿O una «acción espeluznante a distancia», en la que dos partículas alejadas pero «enredadas» se reflejan perfectamente? Está claro que es el ordenador el que reduce a la mitad los requisitos energéticos, del mismo modo que encontrarse con alguien que no ha visto en 15 años en una fiesta al azar en un país extranjero podría ser una prueba del mismo tipo de subrutina de reducción de costes por parte de la maquinaria cósmica. Coincidencias, concurrencias, redundancias: Estas cosas también deben ahorrar mucha energía.

Ante esto, nuestros educados físicos podrían perder por fin la calma y volverse entrópicos con nosotros, enfurecidos. Pero, ¿por qué? ¿Por qué este tipo de especulación lúdica les indigna tanto, no sólo a ellos, sino a tantas otras personas muy inteligentes, desde filósofos-historiadores como Justin E. H. Smith hasta comentaristas como Nathan J. Robinson? Nunca lo dicen realmente, más allá de descartar la teoría de la simulación como algo ilógico o fuera de lugar, un juguete de los privilegiados, pero uno percibe en su escepticismo un miedo genuino, una falta de voluntad para siquiera considerar la idea, ya que creer que nuestro mundo es falso debe, parecen pensar, ser creer, de manera nihilista, y de una manera que hace una burla de su búsqueda de toda la vida del conocimiento y la comprensión, en nada.

¿O debe hacerlo? En los años transcurridos desde el estreno de la primera película de Matrix, se han dado casos de jóvenes -se conoce al menos uno de ellos en el documental A Glitch in the Matrix– que, creyendo que su mundo no era real, se lanzaron a matar. Es terrible. También es, por supuesto, anómalo, extraño, el tipo de novedad que responde a una necesidad narrativa por parte de ciertos intelectuales encorsetados de culpar a los nuevos medios de comunicación de los peores impulsos de la humanidad. Cualquier idea, por muy buena que sea, puede salir mal, y la hipótesis de la simulación no es diferente.

Por eso David Chalmers escribió Reality+, creo. Algunos lo leerán, cínicamente, como una filosofía de moda y oportunista al servicio de las grandes tecnologías, diseñada para debilitar nuestra decisión de luchar por lo que es real, pero esa es la cuestión: Chalmers cree que todo es real. Si estás en la RV y ves correr a Spot, el Spot virtual no es menos real que un Spot físico. Simplemente es diferente de real. Por ahora, puedes matar a Spot virtual -o a personajes no jugadores de poca monta, o a tu amigo en forma de avatar- sin consecuencias, pero Chalmers no está tan seguro de que debas hacerlo. Si es posible que tu propio mundo, el llamado mundo físico, sea simulado, sigues viviendo con sentido, compasión y (presumiblemente) respetando la ley en él, así que ¿por qué debería cambiar algo la virtualidad de la RV? A fin de cuentas, Reality+ es todo lo contrario a un nihilismo. Es un alegato humano y antiescéptico para aceptar como sagrada cualquier apariencia satisfactoria de la existencia, simulada o no.

La paradoja del «realismo de la simulación» de Chalmers, de hecho, es que, una vez que se abraza, no se sigue de ello un corolario de desencanto de la realidad. Por el contrario, muchos ismos que en los tiempos modernos han sido desechados como místicos y sobrenaturales -dualismo, panpsiquismo, animismo- se encuentran aquí reencantados, imbuidos de una nueva y profunda vitalidad. Nosotros y todo lo que nos rodea no somos menos reales sino, en cierto modo, más reales, animados panpsíquicamente por fuerzas tanto aquí como, dualísticamente, allí, en otro lugar, digamos, arriba. Esta línea de pensamiento se extiende, como ya habrán adivinado, al último ismo de todos, el teísmo, la creencia en un creador, y ¿no es eso todo lo que la teoría de la simulación, en última instancia, es realmente? ¿Una religión con un nuevo nombre tecnológico?

Se ha dicho que la hipótesis de la simulación es el mejor argumento que tenemos los modernos para la existencia de un ser divino. Chalmers está de acuerdo: «Me considero ateo desde que tengo uso de razón», escribe. «Aun así, la hipótesis de la simulación ha hecho que me tome la existencia de un dios más en serio de lo que lo había hecho nunca». Incluso sugiere que Reality+ es su versión de la apuesta de Pascal, prueba de que al menos ha contemplado la idea de un simulador. No es que esté seguro de que un ser así merezca ser adorado. Por lo que sabemos, se trata de un pequeño xeno-niño aporreando el teclado de sus padres, haciéndonos pasar por catástrofes del mismo modo que a los ciudadanos de SimCity.

Pero no es necesario que el simulador sea omnipotente y omnibenevolente para que consideremos la posibilidad de su existencia. Así que está el Antiguo Testamento, donde las catástrofes eran más bien fuego y azufre. Luego, tal vez, el simulador maduró un poco, y se volvió más astuto con la edad en sus métodos de destrucción. En otras palabras, aquí estamos, en 2022, a merced de un precoz dios-simulador adolescente que dirige un experimento con humanos de la Era de los Datos impulsados por el miedo y que se enfrentan a pandemias y al cambio climático y a guerras y a todo tipo de caos socio-político-económico. ¿Podemos sobrevivir?

Como mínimo, es divertido y extrañamente tranquilizador pensar en ello. Al fin y al cabo, Dios creó la luz y la oscuridad. Traducción: El simulador creó 1s y 0s.

De vez en cuando, cuando me siento juguetón, salgo a la calle y tuerzo los ojos, sólo para ver si puedo echar un vistazo rápido a los píxeles que componen esta simulación pura y planetaria que llamamos Tierra. A veces, e incluso cuando estoy completamente sobrio, siento que funciona. Los pequeños cuadrados parecen realmente entrar y salir de la existencia. Otras veces, y sobre todo cuando estoy completamente sobrio, me siento como un completo idiota.

Pero esto es precisamente lo divertido: la incertidumbre. Incluso podría decirse que la incertidumbre heisenbergiana, la indeterminación mecánica cuántica que subyace a nuestra realidad. ¿Es esta cosa que tengo delante la prueba de una simulación? Lo es, no lo es, podría serlo, debe serlo.

A lo largo de la redacción de este ensayo, debo confesar que todo parecía confirmar la verdad de la simulación. Cada coincidencia imposible que experimenté o de la que oí hablar fue una simulación. El desconocido en el café que citó prácticamente al pie de la letra una línea que yo estaba leyendo en un libro: simulado. Cada libro nuevo que cogí, por cierto, fue simulado. En serio, ¿cómo es posible que todos los libros que uno lee, en el curso de la escritura sobre la realidad, sean sobre la realidad de una manera tan fundamental? He pedido muchas veces recomendaciones al viejo y gruñón propietario de mi librería favorita. ¿Por qué, esta vez, sin tener ni idea de en qué estaba trabajando o pensando, me entregó The End of Mr. Y (El fin del señor Y), de la brillante Scarlett Thomas (el título hace un juego de palabras con «el fin del misterio»), en el que la protagonista, una escritora obsesionada con la física (hola), se adentra lentamente en otra dimensión más profunda, parecida a la de los videojuegos (hola)? «Cuando uno mira las ilusiones del mundo», escribe Thomas, en un libro dentro del libro, «sólo ve el mundo. Porque, ¿dónde termina la ilusión?».

Esto, me parece, es lo que los físicos, y los escépticos de la simulación de todo tipo, echan en falta. No la creencia en la simulación, per se, sino la posibilidad irresistible de la misma, la conspiración mágica. No disminuye ni socava su ciencia, sino que, por el contrario, la enriquece y dinamiza. ¿Cuántas personas, generalmente desmotivadas para aprender, encuentran su camino hacia un concepto tan intimidante como, por ejemplo, la indeterminación cuántica por medio del (mucho más acogedor) argumento de la simulación? Supongo que muchos, y los físicos harían bien en no menospreciar ese punto de entrada a su trabajo calificándolo de palabrería, de tonterías, de búsquedas de ciencia ficción de mentes más pequeñas.

Nadie sabe -y probablemente nadie lo sabrá nunca- si este mundo nuestro fue simulado por alguna raza alienígena de dimensiones superiores, y con qué propósito, y en última instancia si nuestros simuladores fueron a su vez simulados. En cierto punto, realmente, los detalles comienzan a parecer irrelevantes. Si gente como Musk, Bostrom y Chalmers se equivocan en algo, es menos en su realismo de la simulación que en lo que podría llamarse su literalismo de la simulación. Están tan preocupados por argumentar la probabilidad exacta de una simulación, sus reglas y lógica y mecanismos, que olvidan el juego intelectual, la experimentación del pensamiento, el hecho de que los seres humanos se han estado preguntando si su mundo era real desde que soñaban. «El origen de toda metafísica», como lo llamó Nietzsche: «Sin el sueño no se habría tenido ocasión de dividir el mundo en dos». La hipótesis de la simulación, despojada de las probabilidades y su confusión con la tecnología, es la hipótesis más antigua del libro.

Así que, después de todo, puede que no esté tan mal tomárselo al pie de la letra. «Quizá la vida comienza en el momento en que sabemos que no la tenemos», piensa un personaje en La Anomalía, de Hervé Le Tellier. Se trata de una popular novela francesa (L’Anomalie) sobre personas que viven en un mundo posiblemente simulado, y que salió a la luz -por supuesto- durante la pandemia. El objetivo del libro, creo, es el mismo que el de Chalmers: argumentar no sólo que se puede vivir con sentido en un mundo simulado, sino que se debe. Que hay que hacerlo. Porque tal vez la bondad es lo que mantiene la simulación en marcha. Tal vez la bondad, y la chispa y serendipia que surge de ella, es lo que mantiene el interés de los simuladores. Porque al final de La Anomalía ocurre lo contrario. Alguien ignora la posibilidad de la esperanza y se entrega a la maldad, a la vil inhumanidad. El resultado es lo más aterrador que se pueda imaginar. Alguien, en algún lugar, en cualquier dimensión que no sea la nuestra, apaga la simulación.

JASON KEHE es redactor jefe y crítico cultural en WIRED, donde se ocupa de la ciencia y la fantasía, las películas en movimiento y la tecnofilosofía. Nacido en California, actualmente ocupa la unidad de derecho interno de una casa en Berkeley.

DAVID CHALMERS SOBRE SIMULACIONES, MUNDOS VIRTUALES Y CONCIENCIA DIGITAL

David Chalmers | Edge.org
David Chalmers

Dejo aquí un resumen de una entrevista del New York Times realizada hace unos días a David Chalmers por David Marchese:

(…)Quizás los mundos virtuales son como los videojuegos: nada de lo que sucede allí realmente importa; es solo un escape de los problemas del mundo real. Mientras que creo que lo que sucede en los mundos virtuales puede, en principio, ser muy significativo.(…)En lugar de vivir en un videojuego, mi analogía sería más como si nos estuviéramos mudando a un país nuevo y deshabitado y estableciendo una sociedad. Los problemas serán algo diferentes de los problemas de donde venimos, pero no consideraría ese escapismo. Además, no estoy diciendo que abandones la realidad física por completo y vayas a vivir en un mundo virtual. Pienso en el mundo virtual como un complemento de la realidad física en lugar de un reemplazo, al menos en un corto plazo.
(…)tal vez sea posible que en la historia del universo haya miles, millones, miles de millones de tales simulaciones, y eso hace que sea una pregunta muy viva si estemos en una de ellas.

(…) En primer lugar, si es una simulación perfecta, tal vez nunca sepamos que es eso. ¿Pero si llegamos a descubrir que estamos en una simulación? Depende de en qué tipo de simulación estemos. Si de repente empezáramos a comunicarnos con nuestros simuladores, que nos dicen que sólo nos van a subir a la vida eterna si los adoramos de forma adecuada, entonces quizá nuestras vidas se transformarían de la misma forma que se transformarían al descubrir que hay un Dios. Pero si descubrimos que es sólo una simulación que se agita en el fondo, entonces, sí, tal vez nuestra reacción inicial sería de shock, y habría un montón de quejas, pero creo que diría: «Bueno, la vida continúa». Algunas personas dicen que si descubriéramos esto, significaría que nada es real y que todo esto es un engaño. Quiero resistirme a esa idea. Creo que aunque estemos en una simulación, seguimos viviendo en un mundo real y podemos seguir teniendo una vida con sentido.

(…)creo que si estamos en una simulación, hay un vasto mundo externo estructurado a nuestro alrededor. Su naturaleza es algo diferente de lo que pensamos, pero eso no lo hace menos real. Descubrir que estamos en una simulación también nos diría que existe potencialmente una realidad más allá de la realidad que experimentamos, que es la realidad del mundo de simulación, ¡y quién sabe qué está pasando allí!

(…)También me gustaría señalar que hay un montón de gente que va a ser capaz de encontrar nuevos tipos de significado de los mundos virtuales que pueden ser restringidos de diversas maneras de su acceso al mundo físico. Ya sean discapacitados o personas de sociedades oprimidas.

El nuevo libro de David Chalmers Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy será publicado por W. W. Norton (EE.UU., cubierta de mariposa) y Allen Lane (Reino Unido, cubierta de nube) el 25 de enero de 2022.

(…)La conciencia sigue siendo un misterio. No sabemos cómo podría surgir la conciencia en un sistema digital. Pero tampoco sabemos cómo surge la conciencia en los sistemas biológicos. (…) Es muy probable que en algún momento del futuro tengamos sistemas de inteligencia artificial tan sofisticados como los humanos. Quizá incluso sistemas de inteligencia artificial que simulen cerebros humanos. En ese momento, mi opinión es que es muy probable que las I.A. sean conscientes. No hay nada especial en estar hecho de biología frente a estar hecho de silicio que signifique que uno sea consciente y el otro no.

(…)¿Qué características de nosotros serán las más relevantes para producir conciencia? ¿Es la biología específica o es el procesamiento de la información? Hay muchas razones para pensar que no es la biología específica. Creo que hay razones sólidas para optar por el procesamiento de la información, y si ese es el caso, entonces hay un caso sólido para la posibilidad de la conciencia digital.

(…)Quiero normalizar esta idea de las simulaciones. Me gusta bastante la reciente película Free Guy de Ryan Reynolds, dirigido por Shawn Levy, estrenado a principios de este año en la que el tipo descubre que es un personaje no jugador en un videojuego y, en lugar de flipar totalmente -¡Nada de esto es real! – inicia un movimiento. Es como, vale, nosotros también somos personas reales, y nuestras vidas importan y nuestro mundo importa. Eso es pensar en el mundo simulado no como una distopía, sino como un lugar en el que la gente puede vivir con sentido.

LOS DJINN: PELIGROSOS, MORTALES, «CAMBIAFORMAS» Y MUCHO MÁS

NICK REDFERN De todos los muchos y variados cambiaformas que pueblan nuestro mundo, no hay duda de que los más temidos y temibles de todos son los Djinn. Son entidades extremadamente peligrosas y manipuladoras que pueden adoptar diversas formas, a su antojo. Es irónico que el Djinn, en realidad, sea una criatura tan temida y poderosa. La ironía proviene del hecho de que la cultura popular y el mundo del entretenimiento han simplificado colectivamente la naturaleza, el poder y los caracteres oscuros de los Djinn. Esto se debe en gran medida a la producción de programas de televisión como Sueño con Jeannie, de los años 60, y la película de 1992 Aladino, de Disney. Sin embargo, los verdaderos Djinn no tienen nada de divertido ni de alegre. Son las últimas pesadillas que cambian de forma. Y harán todo lo posible para clavar sus garras en nosotros, sobre todo si somos tan imprudentes como para invitarlos o invocarlos. Los Djinn son entidades que, en conjunto, constituyen una parte importante de la antigua tradición y las enseñanzas islámicas. Ciertamente, ocupan un lugar destacado en las páginas del Corán. La leyenda musulmana sostiene que los Djinn se forman a partir de una forma de fuego sin humo. La difunta experta en djinns, Rosemary Ellen Guiley, sugirió que ésta podría ser una forma antigua y primitiva de describir lo que hoy llamaríamos plasma.

Se dice que los Djinn son formas de vida que surgieron mucho antes de que la Raza Humana estuviera cerca en el horizonte. En términos de su posición -así como de su naturaleza sobrenatural- en las antiguas enseñanzas religiosas los Djinn están a la par con los ángeles. De nuevo, según los textos antiguos, después de que Alá diera vida a Adán, se ordenó a todos y cada uno de los ángeles que se arrodillaran ante él. Mientras que ellos hicieron exactamente lo que se les ordenó, los Djinn no lo hicieron. Fueron los últimos rebeldes. El señor de los Djinn, Iblis, se puso en contra de Alá, al igual que el resto de los Djinn. El resultado, para ellos, fue catastrófico: fueron expulsados sin miramientos del Cielo, pero se les concedió el derecho de rectificar las cosas cuando el Día del Juicio Final nos llame a todos – al menos, según las historias antiguas.

Por supuesto, la historia de Iblis, sus seguidores rebeldes y su expulsión de un reino celestial es muy parecida a la historia de la Santa Biblia sobre el Diablo y los demonios mortales y su propio dominio infernal. ¿Podrían los demonios y los Djinn ser lo mismo, pero con descripciones e historias diferentes, según las enseñanzas de las distintas religiones? Sí, es muy posible. La mencionada Rosemary Ellen Guiley sospechaba que los Djinn existen en lo que podríamos llamar otra dimensión, un reino que es tan invisible como impenetrable para nosotros. Pero, para los Djinn, transitar por las multidimensiones es una segunda naturaleza – que es específicamente la razón por la que pasan tanto tiempo causando estragos y horror en nuestra realidad. A diferencia de nosotros, los Djinn tienen una duración de vida tan increíble que, en comparación con nuestros míseros ochenta o noventa años, son casi literalmente inmortales. Sin embargo, acaban muriendo. De manera un tanto desconcertante, dado que se dice que están hechos de plasma, los Djinns tienen la capacidad de reproducirse; tienen familias, jerarquías y son de ambos sexos. También tienen hogares. Sin embargo, sus hogares están muy alejados de los nuestros.

El típico Djinn prefiere tradicionalmente los desiertos calientes de Oriente Medio, las cavernas, los edificios antiguos y en ruinas, los valles sombríos y los túneles profundos. No les gusta especialmente la luz del día, y prefieren descansar cuando el Sol está en su apogeo, y salir a la superficie cuando el paisaje está oscuro y lleno de sombras. Esto, con toda probabilidad, explica por qué tantas personas que informan de encuentros con Djinn declaran que las experiencias ocurrieron después de la puesta de sol y en las primeras horas de la mañana, y específicamente y por lo general entre la 1:30 y las 3:00 a.m. – lo cual es paralelo a las actividades malévolas de Incubus y Succubus. También se dice que los Djinn son grandes amantes de la música, de todo tipo, pero especialmente de la que se toca con un sitar.

Nick Redfern y la difunta experta en Djinn, Rosemary Ellen Guiley

Se desconoce exactamente cuántos Djinn existen -o han existido-; sin embargo, su extensa duración de vida, combinada con su capacidad de procreación, sugiere que son muchos. Tal vez incluso millones, lo cual es un pensamiento extremadamente perturbador. Esto provoca una pregunta importante: si los Djinn entran regularmente en nuestro mundo desde su propia dimensión, ¿por qué no los vemos? Según los viejos cuentos, hay una muy buena respuesta a esa pregunta: los Djinn son invisibles al ojo humano. Sin embargo, esos mismos cuentos antiguos sostienen que tanto los burros como los perros tienen la capacidad de ver a los Djinn y son capaces de captar su naturaleza, que puede ser desde buena hasta peligrosa. En este sentido, si tienes un perro que mira fijamente una parte de tu salón y reacciona temblando y gimiendo, es posible que tengas un Djinn entre tus manos. No es un pensamiento agradable, en lo más mínimo. Paradójicamente se dice que los Djinn tienen perros como mascotas – de la misma manera que nosotros.

Entonces, ¿por qué, precisamente, los Djinn están tan ligados a nosotros, la raza humana? Rosemary Ellen Guiley ofreció lo siguiente, que es innegablemente preocupante: «Pueden comer comida humana cuando adoptan la forma humana, pero nuestra comida no los mantiene. Les da placer. Pueden absorber la esencia de los alimentos y cosas como las moléculas del humo del tabaco, que les proporcionan placer. Su principal fuente de alimentación es la absorción de energía de las formas de vida. Lo mejor es el drenaje de un alma, pero es difícil de hacer y se considera ilegal. Sin embargo, es practicado por ciertos poderosos Djinn renegados. La absorción vampírica de la fuerza vital puede ser bastante perjudicial para las personas, y causar problemas de salud».

Ahí lo tienes: para los Djinn somos una fuente de alimento. Pero eso no es todo. Los Djinn claramente disfrutan burlándose y atormentándonos, también. A veces, esto puede ser en un grado leve, e incluso de naturaleza relativamente inocua, con Djinn moviendo objetos en la casa de su objetivo, y colocándolos en otras habitaciones. Este es un tema que refleja las extrañas travesuras de los llamados Embaucadores (Tricksters), como los elementales, que disfrutan manipulándonos, principalmente para su propia diversión. Sin embargo, la mayoría de las veces los Djinn muestran una actividad altamente peligrosa. A menudo, esto comienza con la interrupción de los equipos eléctricos – todo, desde microondas a refrigeradores, computadoras a teléfonos, y luces eléctricas a los hornos.

A veces, un Djinn realizará un favor a su objetivo – que es específicamente de donde el concepto del «Genio» y los «tres deseos» derivan sus orígenes. Pero casi siempre se trata de un favor que sale mal, dejando a la persona en un estado mucho peor que antes de que el Djinn se manifestara. Y lo que es más inquietante: el Djinn puede hacer que la persona caiga enferma -y normalmente de forma peligrosa- e incluso que muera. La infección paranormal es muy a menudo el nombre de su sombrío juego. Quizás lo más malévolo de todo es la capacidad de los Djinn de poseer la mente de una persona. Nuevamente, vemos un paralelismo con las enseñanzas bíblicas, a saber, los asuntos relativos a la cuestión de la posesión demoníaca. Este asunto de que el Djinn tome efectivamente el control de, y esclavice, la mente de una persona específica, ocurre muy a menudo cuando esa misma persona convoca a un Djinn. Lo que esto demuestra es que no sólo podemos invocar a los Djinn -siempre y cuando conozcamos los ritos antiguos correctos que se requieren para hacerlo- sino que cuando lo hacemos podemos convertirnos en su próxima víctima.

NICK REDFERN Mysterious Universe